"Mi chiamo Alexey Pajitnov e 40 anni fa ho creato un piccolo puzzle game chiamato Tetris che, in qualche modo, è diventato davvero famoso, così famoso che tutti l'hanno provato almeno una volta nella vita". Così il creatore di Tetris ha iniziato la lunga chiacchierata che, nella cornice del Lucca Comics and Games 2024, ha tenuto insieme a Henk Rogers game designer ed editore di Tetris, ai microfoni di Francesco Serino e Alessio Pianesani.
Quest'anno ricorre un anniversario storico: i 40 anni dalla creazione di Tetris e per celebrarli è uscito anche un nuovo gioco, Tetris Forever, che ripercorre le molte versioni, diatribe e stranezze alle origini di questo capolavoro. La Tetris Company, co-fondata da Pajitnov e Rogers, è ancora alle redini di tutto ciò che riguarda il gioco, i suoi diritti e le sue licenze e i suoi due fondatori hanno ancora molto da dire.
Le origini di Tetris
La storia alle origini di Tetris è quasi una leggenda per quante volte è stata raccontata e per come ha contribuito non solo alla popolarità, ma allo status di vera e propria icona del gioco. "La prima versione l'ho sviluppata per un computer sovietico chiamato Electronika 60: non aveva colori, non aveva suoni e non aveva quella che oggi possiamo considerare una grafica perché è stato sviluppato in caratteri Ascii" ha detto Pajitnov. "Il gioco piace alle persone perché quando cominci a giocare fai fatica a smettere".
L'altro protagonista della nascita e della crescita di Tetris e Henk Rogers, l'editore di videogiochi che ha fatto di tutto per rendere l'opera di Pajitnov il titolo di lancio del Game Boy. "La storia di come si è diffuso è complessa perché quello che è successo è che ha iniziato a circolare sempre di più nell'Unione Sovietica finché qualcuno non l'ha incrociato in Ungheria e l'ha portato in Inghilterra" ha spiegato Rogers. "Da lì è stato preso e portato a Las Vegas alla CES (Consumer Electronics Show) negli Stati Uniti dove, nel 1988, io l'ho visto per la prima volta".
Rogers ha capito il potenziale di quello che si trovava davanti perché, nella sua carriera di Game Designer, era già riuscito a individuare ciò che piaceva al grande pubblico, in particolare a quello giapponese. "Sono un game designer, ho diretto e scritto uno dei primi RPG mai usciti in Giappone chiamato The Black Onyx, e poi sono diventato editore e ho iniziato ad esplorare il mondo alla ricerca di giochi da portare proprio in Giappone, così ho trovato Tetris. Nello stesso periodo il Game Boy stava per arrivare sul mercato e ho pensato che Tetris sarebbe stato il gioco perfetto da abbinarci. Così sono volato a Mosca proprio per avere la licenza di Tetris". "Avete presente il film di Tetris?" Pajitnov ci ha tenuto a fare una precisazione dopo la storia del suo collega, "Non parla di me, ma di questo qui!" (indica Rogers e ride)
Il film di Tetris è stato un momento importante nella storia del gioco perché ha messo sotto i riflettori, con tante licenze poetiche hollywoodiane, un racconto che ha fatto la storia del mondo del gaming. "Abbiamo lavorato attivamente alla sceneggiatura del film per assicurarci che l'Unione Sovietica fosse rappresentata in modo storicamente accurato" ha detto Rogers.
"Poi abbiamo lavorato a tutta la parte delle negoziazioni, di come si sono svolte, e penso abbiano fatto un buon lavoro da quel punto di vista. Poi hanno aggiunto un po' di roba hollywoodiana a casaccio e quando l'ho letta sul copione ero terrorizzato. Quando ho visto il film, però, sono rimasto sorpreso: era proprio un bel film. Ho pianto anche un paio di volte per cose che non sono mai successe nella mia vita! Ora sono al lavoro sul libro che racconta la vera storia, passo dopo passo, e che uscirà il prossimo aprile".
L'essenza di Tetris
Uno degli aspetti più sorprendenti di Tetris è il fatto che sia riuscito a essere così longevo. Non sono molti i videogiochi che possono dire, dopo 40 anni, di essere ancora rilevanti sia dal punto di vista competitivo sia da quello di puro e semplice intrattenimento. Ragionando proprio su quello che ha reso il suo gioco un vero e proprio classico, Pajitnov ha spiegato il perché la sua opera è riuscita a restare rilevante: "Tetris è un buon gioco, la domanda è perché gli altri giochi non riescono a essere così longevi! Il mio non è un semplice software, è un prodotto psicologico. L'hardware è migliorato e il gioco con lui, ma il nostro brand è rimasto lo stesso, da sempre".
"Ogni videogame non è solo un software" continua," è un prodotto psicologico. Quando progetti un gioco non ti deve importare dei bit e dei byte, devi pensare a come le persone si concentreranno sul gameplay, dove sarà la loro attenzione, dove saranno ricompensati e come si sentiranno in competizione tra loro e contro il computer. Queste sono proprietà psicologiche, non di un software". Non dovrebbe sorprendere, quindi, che le origini di Tetris siano in un semplice gioco da tavolo a base di figure composte da quadrati.
Ai microfoni di Serino e Pianesani, Pajitnov ha ripercorso il processo che ha portato alla nascita di Tetris, una storia fatta di limitazioni tecniche e una buona dose di inventiva: "Sono un amante degli enigmi, degli indovinelli e dei giochi da tavolo: Tetris è nato proprio da uno di questi chiamato Pentomino che chiede al giocatore di riempire un rettangolo usando 12 forme prestabilite formate da cinque quadrati ciascuna. Il divertimento sta nel farle combaciare tra di loro in tanti modi possibili. Quello era il mio gioco preferito perciò ho deciso di tradurlo per computer usando le stesse forme".
Come molti altri capisaldi degli anni '80 e 90' ancora popolari al giorno d'oggi, alcune delle idee fondanti del gioco sono nate da limitazioni tecniche legate all'hardware dell'epoca. Nel caso di Pajitnov e dei computer sovietici della Guerra Fredda, queste limitazioni erano parecchie. "Non avendo grafica sull'Electronika 60 ho dovuto scrivere una routine di rotazione per ciascuno di questi pezzi e ho trovato molto soddisfacente vederli girare e muoversi sullo schermo. A quel punto ho deciso che sarebbe stato divertente vedere i pezzi arrivare in tempo reale, ruotarli e combinarli. Era evidente che averne 12 sarebbe stato troppo confusionario, così sono passato dai pentamini (cinque quadrati) ai tetramini (quattro quadrati)".
Tetris non è solo i suoi tetramini, è anche la soddisfazione di cancellare quattro linee contemporaneamente e l'ansia di finire lo spazio a disposizione. Originariamente non era così: "Una volta stabilite le sette figure, i tetramini (sette è un numero magico perché tutti possono gestire con facilità sette figure geometriche), è arrivato il problema dello schermo: era molto piccolo e si riempiva davvero in fretta. All'inizio era possibile far scorrere il tabellone, ma l'idea non mi piaceva perché non è intuitivo giocare ricordandosi qualcosa che non si può vedere. Così è nata la meccanica di scomparsa dei pezzi: quando una riga o un gruppo di righe vengono completate, il gioco le cancella, ti da i punti e libera spazio sullo schermo. Considero la cancellazione delle linee completate il momento più importante dello sviluppo del gioco, il mio momento Eureka!".
La Tetris Company, dalle origini a oggi
Le origini della Tetris Company sono da ricercare proprio nel complicatissimo processo che ha portato il gioco fuori dall'Unione Sovietica di cui Henk Rogers è stato l'architetto: "Alexey lavorava per l'Istituto Informatico dell'Accademia delle Scienze di Mosca che non aveva il permesso di parlare con nessuno al di fuori dell'Unione Sovietica, men che meno di vendere un qualsivoglia tipo di licenza. I prodotti informatici sovietici, però, avevano potenziale, per questo Mosca ha fondato la Elorg (Elektronorgtechnica) per parlare con l'occidente e vendere i diritti di ciò che veniva prodotto nell'URSS".
"Quando Nintendo voleva acquisire i diritti per console del gioco, aveva bisogno di arrivare direttamente all'autore per essere protetta in caso di questioni legali. Alexey ha ceduto i diritti di Tetris alla Elorg per 10 anni, dal 1985 al 1995, con nessuno che si aspettava che questo gioco sarebbe stato così longevo. Quando i diritti sono tornati suoi mi ha chiesto di aiutarlo ed è così che siamo diventati soci. Così è nata la Tetris Company che ancora oggi gestisce tutto ciò che riguarda il gioco".
La partnership tra autore ed editore è stata possibile anche grazie al momento particolarissimo che la Russia stava vivendo negli anni '90: "Riuscire a uscire dalla Russia è stato relativamente semplice all'epoca" ha detto Pajitnov, "erano i tempi della Perestrojka, molte cose stavano cambiando e l'Unione Sovietica stava per collassare quindi era un momento buono per andarsene". Da allora i due gestiscono insieme la compagnia e le licenze del gioco che possono essere acquisite da studi terzi per realizzare la loro versione di Tetris. "Noi ci dedichiamo principalmente alla supervisione" ha detto Pajitnov, "io gestisco un paio di progetti, che, con molta calma, stanno lavorando a dei nuovi puzzle game per gli app store, non sono molto coinvolto però".
Quando è stato chiesto ad entrambi quale fosse la loro versione preferita delle molte che hanno aiutato a realizzare, Pajitnov ha detto: "Io adoro Tetris 99, è come un figlio per me, è da poco uscito sulla Switch e ha ancora molti giocatori. Io comunque preferisco giocare con la tastiera. Ho provato la versione in realtà virtuale (Tetris Effect) ed è proprio divertente. Mi sono piaciute le grafiche". Rogers ha fatto eco all'amico e collega raccontando un interessante aneddoto sulla nascita proprio di Tetris Effect. "Per realizzare quel progetto abbiamo passato un sacco di tempo con Tetsuya Mizuguchi, il producer, lo chiamiamo Gucci, l'ho persino portato al Burning Man per trovare l'ispirazione".
Non restava che discutere del futuro non solo del gioco ma della compagnia. Rogers ha grandi progetti per Tetris: "La maggior parte dei giochi va e viene, Tetris è ancora qui. Nel suo futuro vorrei che diventasse il primo sport virtuale: vorrei che fosse ancora tra noi tra cento anni, come il calcio, il baseball o la pallacanestro. Tetris sarà nelle Olimpiadi un giorno".