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[TGS 2006] Blue Dragon - Hands On

Il progetto di Sakaguchi e Toriyama vede finalmente la luce: ecco le nostre impressioni dal TGS...

ANTEPRIMA di Fabio Palmisano   —   23/09/2006
[TGS 2006] Blue Dragon - Hands On
[TGS 2006] Blue Dragon - Hands On
[TGS 2006] Blue Dragon - Hands On

Parlando di sistema di combattimento, tutto rientra all’interno di canoni molto old-school: il menu offre quindi la solita lista di attacco, magia, difesa (con il personaggio che si sposta all’indietro per assorbire meno danni) e fuga, i box nella parte bassa dello schermo indicano lo status dei membri del party mentre un indicatore in alto segnala i turni di azione. Pure i ruoli dei quattro guerrieri in campo erano abbastanza convenzionali, con Shu nella parte del guerriero, Kluke in quella di esperta di magia offensiva, Jiro in veste di healer e il buffo Marumaro che poteva agire in combinazione coi propri compagni. Peculiarità (invero piuttosto accessoria) di Blue Dragon invece, è la costante presenza -nel corso della battaglia- dello spirito di un drago alle spalle di ogni personaggio, figura che attivamente colpisce i nemici per conto del proprio “padrone”: il bello di una tale soluzione si rivela in occasione delle magie, con queste entità bestiali che si producono in acrobazie ed effetti speciali che ricordano vagamente le Limit di Final Fantasy. Dopo qualche facile combattimento siamo giunti allo scontro con un boss robotico (non particolarmente evocativo o esaltante), al seguito del quale una serie di cutscenes hanno chiuso la nostra esperienza ludica col gioco. Blue Dragon, lo ammettiamo, non ci ha entusiasmato. Certamente non possiamo dire nulla riguardo a storyline e dialoghi, considerando come ogni singola scritta fosse in giapponese, ma sia a livello tecnico che ludico il prodotto Microsoft non offriva nulla di nuovo. Il gameplay, come detto, è apparso fin troppo classicheggiante, ma è soprattutto la veste grafica a lasciare interdetti: Blue Dragon non è semplicemente un titolo next-gen, per quanto la cosmesi sia pulita e colorata e i modelli poligonali rotondi e sostanzialmente privi di imperfezioni. Oltretutto, il character design di Toriyama ci è sembrato scialbo, lontano mille miglia dalle produzioni più famose del mangaka. Nonostante la generale freddezza della stampa, Sakaguchi nel corso della sua conferenza ha lungamente parlato di Blue Dragon, insistendo in particolare sulla sua longevità (circa 60 ore di gioco) e sulla qualità della trama, che a suo dire sarà molto drammatica e ricca di momenti commoventi e toccanti. Ancora, il buon Hironobu ha mostrato una sezione shooter a bordo di una navicella, lasciando intendere come diversi minigame di questo genere faranno la loro apparizione nel prodotto finale, peraltro previsto per l’inizio del prossimo anno in Europa. L’unica speranza è che quella mostrata al TGS fosse la punta di un iceberg molto, molto più grande...

[TGS 2006] Blue Dragon - Hands On
[TGS 2006] Blue Dragon - Hands On
[TGS 2006] Blue Dragon - Hands On

Presentato in pompa magna (assieme a Lost Odissey) nel corso della conferenza Microsoft, Blue Dragon si configura come il primo passo del colosso americano verso la conquista di una maggiore fetta di mercato del settore console nipponico. Prodotto da Hironobu “Final Fantasy” Sakaguchi e con Akira “Dragon Ball” Toriyama in veste di character designer, Blue Dragon è un rpg di stampo prettamente classico, i cui dettagli sono rimasti per lungo tempo sconosciuti nonostante l’uscita sul mercato giapponese prevista per il 7 dicembre. Fortunatamente, la sessione di gioco alla quale abbiamo partecipato e un’incontro di Sakaguchi con la stampa hanno chiarito gran parte delle caratteristiche del prodotto che ora andremo ad illustrare. La demo messa a disposizione consentiva di affrontare due sezioni diverse, relative a due salvataggi presumibilmente di momenti ben distinti dell’avventura. In quella da noi selezionata, ci siamo ritrovati all’interno di una specie di laboratorio, con qualche forziere da aprire e alcuni mostri da affrontare. Questi sono ben visibili all’interno dello scenario, e possono dunque essere evitati in caso di necessità; invece, se si decide di scendere alle armi è comunque consentito attaccare l’avversario con un calcio volante per garantirsi il primo turno in battaglia oppure utilizzare alcuni item dagli effetti variegati (ad esempio, noi abbiamo usato una bomba paralizzante).