Rallenta, Fermati, Riavvolgi
L’idea è quella di un viaggio nel tempo. A farlo è Michael Swift super agente dotato di un DNA compatibile con una tuta che permette di viaggiare avanti ed indietro negli anni, a cui viene chiesto di tornare nel 1911 per compiere un esperimento e di tornare indietro a vederne i risultati. Le cose non vanno come sperato ed al suo ritorno trova un mondo dominato da un dittatore che ha preso il controllo del pianeta. A quel punto, e sempre armato della tuta che gli consente di alterare lo scorrere dei secondi, comincia Timeshift e poco altro ci è dato sapere in proposito. La demo inviataci da Atari consente, sia su PC che su Xbox 360 (le due versioni sono sostanzialmente identiche, eccettuata una presenza più marcata di normal map sulla console Microsoft) di provare una serie di livelli che mettono in mostra la varietà della struttura e il concetto alla base del gameplay. Sezioni a piedi si alternano ad altre in sella ad una moto avveniristica dove la giocabilità si fa più frenetica e veloce. La tuta ha un indicatore d’energia che si ricarica progressivamente, dotato di tre tacche. Per riavvolgere il tempo servono tre tacche, due per fermarlo, mentre ne basta una sola per farlo scorrere al rallentatore. Tanto potere, però, è bilanciato da soldati avversari velocissimi al tiro, molto precisi e, soprattutto, dannatamente letali, che con pochi colpi sono in grado di mandarci al creatore. Ed ecco che diventa fondamentale imparare il design dei livelli, la dislocazione dei nemici così da essere sicuri di arrivare a certi punti chiave con sufficiente energia per poter rallentare i loro movimenti, per poterli fermare o addirittura per poter tornare indietro così da evitare una pallottola di troppo. Ancora le meccaniche sono appena accennate, ma già si intravedono utilizzi meno immediati per i poteri temporali, come l’arresto del tempo per passare attraverso le fiamme degli incendi, o la possibilità di tornare indietro, per risalire per dei cunicoli d’aerazione (!). I livelli che abbiamo potuto giocare sono ancora troppo pochi, ma di sicuro le possibilità concesse da una struttura del genere sono innumerevoli.
Next Gen
Il codice testato era piuttosto stabile ed è stato un piacere giocare fino in fondo tutti i livelli a disposizione. Le prime impressioni sono positive, se i level designer spingeranno il piede sull’acceleratore, l’idea della “tuta temporale” potrà aprire interessanti prospettive per il gioco, partendo da alcune cose già viste in titoli come FEAR, ad esempio. Tutto sta a vedere come proseguirà il bilanciamento dei diversi elementi e quanto a fondo verrà sfruttata l’idea di baloccarsi con queste micro falle temporali. Importante sarà anche poter giocare alle diverse modalità multiplayer e vedere quale e quanto sarà il supporto per Xbox Live o il gioco in rete su PC, che sicuramente può godere dell’idea su cui si basa Timeshift. Sul versante tecnico c’è un po’ di lavoro da fare e, seppur alcuni effetti che si scatenano con l’uso dei poteri non lasciano indifferenti, bisogna che le strutture poligonali, di fondali e personaggi, e la fluidità, ad esempio, siano migliorate un po’ prima che si possa dare ai giocatori, soprattutto di Xbox 360, la sensazione di avere a che fare con un titolo pienamente next generation. Da qui a Giugno, possibile periodo per la pubblicazione del gioco, c’è tutto il tempo perché Timeshift riceva tutte le cure del caso e che possa affermarsi come sorpresa della line up Atari.
Lo scorrere del tempo e i videogiochi, un amore che sta esplodendo in mille direzioni diverse. Da Prince of Persia, fino al più recente Full Auto per Xbox 360, tanti sviluppatori hanno deciso di cimentarsi nell’impresa di rendere divertente la possibilità di alterare il fluire dei secondi con alterne fortune. Ecco che Atari ci prova con questo Timeshift, e il genere in campo è quello degli FPS. L’idea c’è tutta, le possibilità per distinguersi nel grande mare degli shooter, anche, ed abbiamo avuto la possibilità di cimentarci con delle prime beta per PC e per Xbox 360, così da renderci conto se gli FPS sono pronti per balzare in avanti alla next generation del gameplay.