Trials of Fire, il provato 6

Strategia a turni e giochi di carte si incontrano nel titolo di esordio di un team composto da alcuni veterani di Rocksteady: ecco il nostro provato di Trials of Fire

PROVATO di Luca Olivato   —   09/05/2019

Indice

Trials of Fire è l'opera di un piccolo team. Quando scriviamo piccolo, intendiamo davvero ai minimi termini: Whatboy Games infatti è composta da una decina di persone che fanno capo a due volti noti nel panorama dei videogame. Si tratta del game director Adam Doherty e dello studio director Dax Ginn. Il motivo per cui dovrebbe incuriosirvi l'identità di questi ragazzi è presto detto: entrambi, dopo una lunga gavetta nelle file di Rocksteady, sono stati responsabili, seppur con ruoli diversi, dell'eccellente Batman: Arkham Knight. Il loro primo titolo è un curioso mix tra uno strategico a turni e un gioco di carte, dotato di meccaniche tanto semplici quanto accattivanti: abbiamo potuto mettere le mani sulla versione ad accesso anticipato che da pochi giorni è possibile acquistare su Steam. Cerchiamo di fare un po' di chiarezza perché, a dispetto di un'interfaccia piuttosto basilare, di carne al fuoco Trials of Fire ne riserva parecchia; partiamo quindi, proprio come fa il tutorial, dall'illustrare le regole base.

Metti la cera, togli la cera

La partita si disputa su di un tabellone su cui compaiono, a seconda della morfologia dell'ambiente che si sta visitando, degli elementi come barricate, massi o alberi che disturbano la linea visiva. Sulla parte sinistra si trovano i tre eroi del giocatore (tanti sono inizialmente selezionabili in questa fase embrionale del titolo, ma in futuro se ne potranno sbloccare di più), dotati di un mazzo di carte a testa; all'inizio del turno ciascuno ne pesca tre. Queste carte rappresentano le azioni intraprendibili: dal semplice movimento all'attacco con la spada, dalla difesa al lancio di incantesimi, la varietà non manca e diventa sempre più articolata man mano che si prosegue nella trama.

La maggior parte di esse richiede un determinato numero di punti concentrazione per poter essere attivata; il modo principale per ottenerne, visto che all'inizio di ogni turno il contatore si azzera, è scartare. A differenza delle carte, che sono specifiche per ogni eroe (sicché non si potrà ordinare alla maga di utilizzare l'abilità freccia del nano), i punti concentrazione sono condivisi, pertanto si potrebbe decidere di eliminare tutte le carte della summenzionata maga, lasciandola così inerme al successivo turno degli avversari, per garantire alla guerriera la possibilità di giocare tutte le proprie carte di attacco. Al turno successivo la mano di ciascun eroe viene rimpolpata, fermo restando che le carte non eliminate continueranno a rimanere nella sua disponibilità. Lo scopo è naturalmente quello di azzerare i punti vita degli avversari, rimanendo con almeno un eroe in vita. La morte in battaglia comporta delle penalità temporanee, che si manifestano sotto forma di carte "inutili" che rovinano il mazzo, che possono essere eliminate solo visitando determinate aree della mappa del mondo. Le vittorie in battaglia forniscono esperienza che permette di aumentare il livello degli eroi: ad ogni avanzamento si sbloccano delle carte inedite (e potenti) che è possibile sostituire a quelle già presenti nel mazzo.

Per cuori solitari

Trials of Fire dispone, al momento, di un'unica campagna per giocatore singolo che si dipana in tre quest principali. Le miniature del party si muovono su una mappa del mondo caratterizzata da diverse zone di interesse, come templi abbandonati, villaggi e obelischi (anche se si somigliano tutte un po' troppo l'una con l'altra). Alcune di queste devono obbligatoriamente essere visitate per poter proseguire con la trama principale, mentre la maggior parte è facoltativa. Questi "hotspot" offrono sempre delle opportunità, che vengono illustrate da delle pagine di un libro che, sulla falsariga di quanto visto in Pillars Of Eternity, mettono a disposizione una serie di opzioni tra cui scegliere. Ad esempio, giunti nei pressi di un tempio disabitato, si può decidere se limitarsi ad esplorarne le mura esterne o scendere nelle camere interrate, aumentando il rischio di incappare in incontri pericolosi. Dall'altro lato le ricompense possono essere sostanziose, come armature, spade o bacchette magiche con cui potenziare i membri del party. Naturalmente anche in questo a oggetti più rari corrispondono carte più potenti da utilizzare, o punti vita aggiuntivi. Muoversi è un'attività dispendiosa e consuma energia; si possono recuperare le forze predisponendo degli accampamenti che però richiedono del cibo, in assenza del quale la salute dei personaggi diminuisce progressivamente, sino a renderli estremamente deboli durante le battaglie. Le penalità si traducono non solo in un ridotto quantitativo di punti ferita, ma anche in una maggior quantità di carte spazzatura che rendono molto più difficile proseguire vittoriosamente. Per esplorare una mappa serve saggezza: non appena è possibile bisogna rifornirsi di alimenti e medicamenti; non sempre la spavalderia paga, perché si rischia di trovarsi con un party esangue a una notevole distanza dal villaggio successivo e non è detto che, una volta raggiunto, si riesca a trovare l'indispensabile equipaggiamento vitale.

I difetti

I difetti di gioventù di Trials of Fire sono piuttosto evidenti: l'azzeramento della concentrazione al termine di ogni turno, unita alla scarsità di carte che ne facilitano la generazione, è controproducente, perché rende quasi impossibile l'utilizzo di quelle più "esigenti". L'intelligenza artificiale poi si comporta bene soprattutto quando è in numero soverchiante rispetto alle unità del giocatore, mentre ad armi pari tende ad attaccare a testa bassa facendo leva sulla maggior salute. Durante le fasi esplorative pesa la scarsità delle risorse e soprattutto l'impossibilità di capire dove si trovino; si brancola nel buio nella speranza che la stazione successiva sia quella buona per rifornirsi di materie prime. Il fatto che, in questa build, non sia possibile un salvataggio manuale significa che al primo scontro andato male sarà necessario cominciare la storia da zero, e questo ci è parso un po' troppo penalizzante. L'ultimo aggiornamento ci fa pensare che la "permadeath" sia una scelta di design ben precisa, sulla falsariga di quanto abbiamo visto in un altro titolo britannico recentemente testato, Sunless Skies. Sul lato tecnico per il momento non possiamo sbilanciarci: l'evidente fase primordiale del progetto non permette un giudizio approfondito. Ci è parso chiaro che, come il resto del gioco, anche questo aspetto necessiti di una notevole fase di rifinitura. Il motore grafico è il versatile Unreal Eungine 4, con cui i programmatori avevano evidentemente una certa confidenza.

Un piccolo team di dieci persone può fare un grande lavoro, ci sono tanti giochi in circolazione che lo dimostrano. In questo caso le idee alla base del progetto sono interessanti e vogliamo certamente vederne di più, anche se per il momento si percepisce la natura abbastanza "nuova" di un titolo che ha bisogno di diverse migliorie.

CERTEZZE

  • Meccaniche di gioco interessanti
  • Bella l'idea di unire strategia a turni, elementi da GdR e carte
  • Interfaccia snella

DUBBI

  • Alcuni aspetti da bilanciare
  • Comparto tecnico da perfezionare
  • Al momento sembra mancare un po' di personalità