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La recensione di Pillars of Eternity II: Deadfire

Obsidian colpisce nuovamente il bersaglio, ma questa volta senza fare centro

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   08/05/2018

Pillars of Eternity II: Deadfire inizia da dove si era chiuso Pillars of Eternity (letteralmente, se avete conservato il salvataggio finale del primo episodio). Il filmato introduttivo, posto prima della creazione del personaggio, ci mostra la distruzione della roccaforte di Caed Nua (quella che avevamo faticosamente riportato agli antichi splendori nel corso delle nostre scorribande per l'Eastern Reach), fatta a pezzi come fosse carta velina del redivivo dio Eothas, il colosso che giaceva nel mega dungeon "Endless Paths of Od Nua" (formato da quindici strati di difficoltà crescente e posto proprio sotto Caed Nua).

I combattimenti sono molto più spettacolari di quelli del primo episodio
I combattimenti sono molto più spettacolari di quelli del primo episodio

I suoi obiettivi sono misteriosi, ma la sua irruenza finisce quasi per uccidere il Watcher padrone di casa, cioè noi. Dopo il filmato inizia la sequenza di creazione del personaggio, in cui dobbiamo rispondere a delle domande riguardanti alcuni eventi occorsi in Pillars of Eternity per definire la nostra storia, oppure caricare il salvataggio conclusivo di quest'ultimo per dare seguito alle nostre vecchie azioni. Quindi dobbiamo definire le nostre caratteristiche, scegliendo una tra sei razze, ognuna con le relative sottorazze; una (o più) tra undici classi, anch'esse dotate di un numero variabile di sottoclassi; il luogo in cui siamo nati; il nostro lavoro (tra gli otto disponibili); le nostre specializzazioni con le armi e i valori delle nostre caratteristiche. Fatte le varie scelte ci sarà data la possibilità di revisionare l'intera scheda, compresa dei molti valori di attacco e di difesa e delle abilità attive e passive, queste ultime legate alle altre voci.

Il nuovo motore grafico consente una resa migliore delle superifici
Il nuovo motore grafico consente una resa migliore delle superifici

Dopo la creazione del personaggio ci risveglieremo a bordo di una nave, che scopriremo essere nostra. Qui ci saranno dati alcuni ragguagli su cosa è successo e su dove si è diretto Eothas. Potremo anche muovere i nostri primi, veri passi. Chi ha giocato a Pillars of Eternity troverà l'interfaccia di Deadfire estremamente familiare. Anzi, diciamo meglio: è praticamente identica alla vecchia, a parte per alcuni aggiustamenti come la possibilità di personalizzare la posizione delle varie finestre o qualche icona in più. I miglioramenti più evidenti si manifesteranno comunque nei combattimenti, di cui parleremo più avanti. Ma procediamo con calma che c'è davvero molto da dire. Anche se siamo su una nave non è ancora tempo di navigare: le prime ore di gioco sono sostanzialmente un lungo tutorial che ci introduce alle varie funzioni del gameplay. Naufragati su una grande isola in seguito a un evento che non vi sveliamo, dobbiamo subito metterci alla ricerca di un modo per disincagliare la nave. Da qui in poi Pillars of Eternity II ci introduce gradualmente al suo vasto e sfaccettato mondo, che dovremo percorrere in lungo e in largo apprendendo una moltitudine di nuovi sistemi di gioco per avere la meglio.

La nuova mappa

La novità principale di Deadfire, rispetto al primo Pillars of Eternity, è rappresentata dalla mappa di gioco liberamente esplorabile via terra e via mare, con gli scambi tra i due ambienti che avvengono tramite porti. In realtà non si tratta di un esperimento vero e proprio per Obsidian, che aveva fatto già qualcosa di simile con Storm of Zehir, la seconda espansione di Neverwinter Nights 2, con cui Deadfire ha in comune anche alcuni nomi del team dei designer, in particolare Josh Sawyer e Bobby Null. Ovviamente molti dei limiti di allora sono venuti meno e adesso il sistema ha un respiro decisamente più ampio, oltre a offrire molte più cose da fare, ma è innegabile che il punto di partenza sia identico, con il giocatore che deve esplorare la mappa cercando degli hotspot con cui interagire, siano essi rovine di antichi manieri, navi naufragate o grotte tenebrose, per attivare i relativi eventi che possono condurre a diverse situazioni.

La nuova mappa consente un'esplorazione più libera del mondo di gioco
La nuova mappa consente un'esplorazione più libera del mondo di gioco

Ad esempio, ci sono moltissime sequenze che si vivono come se ci si trovasse in un gioco di ruolo cartaceo, con l'utente che sceglie l'azione da compiere tramite un sistema a scelta multipla, decidendo anche alla bisogna quale personaggio debba eseguirla. In altri casi ci viene chiesto semplicemente di investire del tempo per cercare risorse, mentre in altri ancora si devono affrontare degli incontri con personaggi che possono essere amichevoli od ostili a seconda di una moltitudine di fattori che non stiamo a elencare tutti per non esaurire lo spazio a disposizione. Tanto per fare un esempio, alcuni incontri sono diversi a seconda di come ci si è comportati nel primo Pillars of Eternity (sempre che si siano conservati i salvataggi), mentre altri possono essere influenzati da atteggiamenti tenuti nel corso di alcune missioni, primarie o secondarie. Scontato che nelle aree terrestri ci siano anche delle normali zone esplorabili con il party, che solitamente riservano delle avventure uniche, a volte addirittura slegate da quest o da altre trame secondarie. I più avventurosi, coloro cioè che si dedicheranno all'esplorazione più che a seguire le rotte consigliate, potrebbero risolvere alcune quest ancor prima di ottenerle. Il che aumenta moltissimo la soddisfazione della scoperta.

Le battaglie navali

Agli eventi squisitamente terrestri vanno aggiunti quelli marini, in particolare i combattimenti tra imbarcazioni, un'altra delle novità introdotte in Deadfire. Per iniziare una battaglia navale occorre aggredire o essere aggrediti da un'altro veliero: non si tratta di eventi che si svolgono in tempo reale, ma di minigiochi in cui a turno i capitani decidono le mosse da compiere, come ad esempio virare per posizionare la nave nemica a tiro dei cannoni o tentare di speronarla, per poi magari abbordarla e far affrontare le due ciurme in combattimento (nelle normali modalità del resto dell'avventura, in questo caso). Non esiste una strategia univoca per vincere una battaglia navale, perché molto dipende da come si è scelto di sviluppare il vascello.

I combattimenti navali sono un'aggiunta discreta, che alla lunga stanca
I combattimenti navali sono un'aggiunta discreta, che alla lunga stanca

Se si dispone di un party molto forte, ma di una scarsa potenza di fuoco, conviene tentare in ogni caso l'abbordaggio per risolvere la situazione spada alla mano. Il sistema in sé funziona molto bene all'inizio, quando rappresenta una novità, ma diventa molto ripetitivo con il passare delle ore. Il problema di fondo è che davvero limitato e finisce per trasformarsi in una specie di lavoro da svolgere, necessario per approvvigionarsi nel caso non si vogliano spendere troppi soldi nei porti per le provviste, più che in un'attività capace di regalare qualcosa in più dal punto di vista ludico. Paradossalmente i combattimenti migliori sono quelli praticamente obbligatori, perché sono caratterizzati narrativamente e riescono quindi a destare maggiormente l'attenzione. Va detto anche che la gestione della nave è in generale davvero semplice e richiede sostanzialmente di reperire la ciurma, di comprare cannoni sempre più potenti e di non far mai mancare cibo e alcol, pena la perdita di morale che determina una minore efficacia in combattimento. Sinceramente in circa settanta ore di gioco, a parte nelle fasi iniziali, non abbiamo mai avuto grossi problemi a mantenere in forma l'equipaggio. In effetti anche da questo punto di vista il sistema implementato è davvero semplicistico... forse troppo, visto quanto tempo si passa in mare.

Considerazioni generali sull’esplorazione

Se vogliamo, l'intera parte esplorativa condivide lo stesso problema dei combattimenti navali: di base è paicevole andarsene in giro a scoprire cosa si nasconde nei vari hot spot, ma alla lunga alcuni di essi perdono completamente senso e diventano quasi delle necessità fisiologiche da espletare il più velocemente possibile, senza trarne alcuna soddisfazione.

Esplorando si possono fare delle scoperte interessanti
Esplorando si possono fare delle scoperte interessanti

Non parliamo solo della raccolta di materiali, che si limita a chiederci di cliccare su delle scritte, ma anche agli eventi simil gioco di ruolo che, seppur ben scritti, sono nella maggior parte dei casi completamente slegati dal resto dell'avventura e non portano a granché in termini di bottino o di racconto. Con le aree esplorabili va molto meglio, perché è lì che il gioco riesce a dare il massimo, in particolare in alcuni combattimenti eccezionali e inattesi (a volte eccezionali proprio perché inattesi), ma a quel punto diventa inevitabile chiedersi se l'aggiunta di tutto il contorno sopra descritto non si sia resa necessaria solo per allargare il gioco in qualche modo, visto che la parte migliore del gameplay rimane comunque quella più radicata nel Pillars of Eternity originale, e di conseguenza nella tradizione del genere. Non fraintendete, perché esplorare dà le sue soddisfazioni, ma è indubbio che con il passare delle ore l'apporto al gioco di alcune attività diventi debole, quasi insignificante.

Per dire, provando a rigiocare la prima parte del gioco per la seconda volta con un personaggio diverso, ci siamo ritrovati a scorrere molto velocemente gli eventi narrati, segno che, a prescindere dalle scelte differenti che potevamo fare, non avevano più molto da offrire, se non del bottino diverso (e nemmeno sempre).

Narrazione

Come l'esplorazione, anche il lato narrativo è in un certo senso ambivalente: se da una parte la storia principale non è affatto brutta, dall'altro è chiaro come non raggiunga le vette del primo episodio. Complessivamente è molto più lineare, nonostante alcuni colpi di scena siano presenti, ma soprattutto va meno a fondo, pur riprendendo molti dei temi già trattati in precedenza. Forse il problema principale è proprio il confronto con Pillars of Eternity, la cui storia aveva un livello di scrittura eccezionale, con il giocatore che si trovava invischiato in problematiche che mescolavano politica, sociologia e religione, toccando vette qualitative elevatissime e creando una tessitura affascinante e coinvolgente, con risvolti metafisici importanti che non lasciavano indifferenti. Deadfire tenta di seguire la stessa strada, riuscendoci però solo in parte. Il problema non è tanto nella qualità o nella quantità dei testi, in linea con le sue ambizioni, quanto nella minore incisività complessiva della direzione data, che risulta molto più frammentata.

La recensione di Pillars of Eternity II: Deadfire

Lo stesso si può dire delle storie dei personaggi che compongono il party, con quelle delle nuove leve che sono più interessanti delle altre in virtù del loro essere più organiche allo scenario. Probabilmente la frammentazione generale che si percepisce lungo tutta l'avventura deriva per la gran parte dal sistema di esplorazione, che tende naturalmente ad atomizzare gli eventi, diluendoli in modo molto diverso nella struttura di gioco rispetto a ciò che accadeva in Pillars of Eternity. Del resto la campagna è gestita in modo ameno rispetto ai canoni dell'ultima Obsidian, tornata improvvisamente quella di Fallout: New Vegas. Per dire, in Pillars of Eternity la storia principale era l'ossatura intorno alla quale si reggeva tutto il resto, missioni secondarie ed esplorazioni accessorie comprese. Qui invece è un'attività tra le altre, da svolgere magari dopo che si è esplorato il resto del mondo di gioco in completa autonomia. Va detto anche che è abbastanza breve, al punto che all'inizio conviene ignorarla se non si vuole correre verso il finale. Per dire: abbiamo passato le prime quindici ore di gioco circa, tolta l'introduzione, a vagabondare per Deadfire per i fatti nostri, andando nella direzione esattamente contraria a quella che ci veniva richiesta.

La recensione di Pillars of Eternity II: Deadfire

A essere alterato da questa nuova impostazione è anche lo scenario in sé: mentre nel primo episodio i diversi luoghi dell'Eastern Reach venivano letti dal giocatore come le diverse sfaccettature di un unico continente, e andavano a collaborare a loro modo a formare il quadro complessivo, con la mitologia che faceva da sfondo al racconto che risultava compatta, per quanto fluida, in Deadfire la struttura a isole del mondo di gioco si riflette in modo determinate sulla descrizione e sulla percezione dello stesso, con i diversi luoghi che risultano sì più autonomi, ma allo stesso tempo più poveri nel loro retroterra, perché meno legati agli altri. A guadagnarne è sicuramente la varietà e se vogliamo era davvero difficile ipotizzare una soluzione differente, visto che comunque la mappa è un grosso arcipelago. Probabilmente c'è anche chi preferirà questo approccio al vecchio, che come già specificato rende l'esplorazione molto più avventurosa.

La traduzione in italiano

Come promesso, Pillars of Eternity II: Deadfire è giocabile anche localizzato nella nostra lingua (solo i testi). In generale il lavoro di traduzione è da considerarsi accettabile, anche perché rende il gioco fruibile da chi non conosce l'inglese. Comunque va specificato che molti testi sono stati tradotti in modo letterale e a volte non seguono bene il filo dei dialoghi. In particolare i menù hanno degli strafalcioni evidenti. Per questo motivo abbiamo preferito giocare selezionando la lingua inglese.

Combattimento, bottino e crafting

A essere completamente riuscito è invece il sistema di combattimento, che riprende buona parte di quanto visto nel primo episodio, rifinendolo ulteriormente. Le novità sono poche, ma interessanti. Niente di rivoluzionario, sia chiaro, ma ora è possibile modificare i bersagli di un attaccante nel mezzo di un'azione (ad esempio eseguendo una magia) e si può disimpegnare l'intero gruppo in mischia per riposizionarlo. Entrambe le opzioni sono davvero utili e aggiungono qualcosa in più in termini di tattiche da utilizzare sul campo di battaglia, permettendo ripensamenti improvvisi e cambiamenti drastici nel caso in cui le cose stiano andando male. Le nuove tecniche grafiche utilizzate hanno fatto davvero bene al gioco, non solo per l'impatto complessivo, comunque superiore rispetto a quello di Pillars of Eternity grazie soprattutto al nuovo sistema di illuminazione e a una maggiore vitalità delle mappe, quanto per la superiore precisione del pathfinding, che ora evidentemente riesce a leggere meglio la morfologia dello scenario.

La recensione di Pillars of Eternity II: Deadfire

Anche i combattimenti sono stati arricchiti di effetti visivi di gran lunga più rifiniti a quelli del vecchio sistema. Pensiamo in particolare a magie e abilità, ma anche alla resa delle armi e delle corazze. Le battaglie in sé funzionano sempre allo stesso modo e permettono di controllare l'intero party o i singoli personaggi, affidando gli altri all'intelligenza artificiale, modificabile anch'essa in moltissimi parametri. I nemici che ci si trova ad affrontare sono molti di quelli già visti in Pillars of Eternity, con alcune new entry legate a Deadfire, come mostri marini, accampamenti di pirati e altro ancora. Comunque, diciamo che chi ha giocato al primo Pillars of Eternity o a un qualsiasi gioco di ruolo simil-Baldur's Gate si ritroverà a casa nelle fasi di esplorazione delle singole aree, che rimangono l'ossatura fondamentale dell'intera esperienza.

La recensione di Pillars of Eternity II: Deadfire

È in queste che si combatte, si incontrano nuovi personaggi, si ottengono e si concludono le quest, si trova il bottino migliore, si superano trappole e si risolvono puzzle. Se ne parliamo più velocemente rispetto al resto non è perché siano secondarie, ma perché sono sostanzialmente identiche a quanto visto nel capitolo precedente. Lo stesso, se vogliamo, vale per i dialoghi, ancora una volta basati su di un sistema a selezione multipla, in cui le varie frasi contengono l'intera risposta, con alcune di esse che sono influenzate dal background del personaggio. Il gioco esplicita con delle icone quando parlando si utilizza una certa abilità o conoscenza. Per fare un esempio, le frasi riferite a quanto si è fatto nel primo Pillars of Eternity hanno tutte a fianco il logo del primo capitolo stilizzato, mentre in quelle legate a un certo tratto, lo stesso viene scritto affianco alla risposta ed evidenziato con un colore differente. Il risultato è, manco a dirlo, ottimo e dà una forte motivazione a rigiocare più volte con personaggi diversi l'intera campagna, così da sperimentare tutte le possibilità.

La recensione di Pillars of Eternity II: Deadfire

Il bottino, invece, riveste un ruolo molto più importante che in passato. Intanto va detto che se ne trova molto di più: già dopo le prime ore di gioco l'inventario straripa letteralmente di oggetti, tra armi e corazze generiche, oggetti magici ed ingredienti vari, ma nelle fasi avanzate si finisce per accumulare una quantità di roba davvero impressionante, che fortunatamente può essere organizzata in vari modi. I motivi di tanta ricchezza sono semplici: da una parte c'è il già specificato bisogno di approvvigionamenti per la gestione della nave, con l'equipaggio, assoldabile nei porti delle varie città, che va stipendiato e nutrito, nonché curato, e con il mezzo che va mantenuto; dall'altra parte c'è il sistema di crafting, basato su di un classico modello a ricette, che richiede l'impiego di una grande quantità di soldi e materiali, sia per creare pozioni e cibarie, sia per dedicarsi alle armi e alle corazze, alcune delle quali si trovano in condizioni pessime e vanno riparate prima dell'utilizzo. Il maggiore focus di Deadfire sul bottino, rispetto ai precedenti titoli di Obsidian, fa capire anche come mai si sia scelta una struttura di gioco più aperta e basata sull'esplorazione e come mai si sia introdotto un sistema come quello degli scontri navali, unico a garantire un approvvigionamento costante di materiali.

Il sorpasso

Uno dei problemi più evidenti di Pillars of Eternity II: Deadfire è Divinity: Original Sin II: il titolo di Larian Studios ha infatti alzato l'asticella qualitativa dell'intero genere, portando una serie di novità, soprattutto a livello di interazione con lo scenario e con i personaggi, che hanno ridefinito le aspettative dei giocatori. Obsidian di suo ha scelto un approccio più tradizionale, che risulta però indebolito proprio dal confronto con il concorrente diretto.

La recensione di Pillars of Eternity II: Deadfire

Insomma, le novità che ha tentato di introdurre non sono altrettanto efficaci, mentre i vecchi schemi risultano ancora più vecchi dal confronto. Inquadrato nel 2018, Deadfire è un titolo pieno di virtù, ma che ha perso parte della carica del suo predecessore e che paga una concorrenza che si è fatta accesissima, anche per colpa di Obsidian stessa che si è fatta sfuggire una figura chiave come quella di Chris Avellone. Insomma, ci si gioca con gran gusto, ma non ci si riesce a togliere dalla testa il pensiero che alcune cose potevano essere fatte meglio o diversamente. Da segnalare infine un piccolo problema tecnico, che speriamo venga risolto con futuri aggiornamenti: i caricamenti sono lunghetti, in particolare quelli del primo accesso alle nuove aree. Niente di drammatico, ma ci si fa caso, soprattutto giocando per diverse ore di fila.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore Intel Core i7-4770
  • 16 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
  • Sistema operativo Windows 10

Requisiti minimi

  • Sistema operativo Windows Vista 64-bit o più recente
  • Processore Intel Core i3-2100T @ 2.50 GHz / AMD Phenom II X3 B73
  • 4 GB di RAM
  • Scheda video Compatibile con DirectX 11
  • DirectX 11
  • 45 GB di spazio su Hard Disk

Requisiti consigliati

  • Sistema operativo Windows 10 64-bit o più recente
  • Processore Intel Core i5-2400 @ 3.10 GHz / AMD Phenom II X6 1100T
  • 8 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960

Conclusioni

Digital Delivery Steam, GoG
Prezzo 45,99 €
Multiplayer.it
8.3
Lettori (57)
8.4
Il tuo voto

Giocare a Pillars of Eternity II: Deadfire è come ascoltare per l'ennesima volta il pur sempre affascinante racconto fatto un vecchio dalle indubbie capacità affabulatorie, magari la sera intorno a un falò. Purtroppo Divinity: Original Sin II, raccontato dal vecchio del falò accanto, ha alzato l'asticella dell'intero genere e l'opera di Obsidian, per quanto riuscita, non riesce a stargli al passo, vuoi per il lato narrativo, riuscito ma inferiore a quello del suo stesso predecessore, e vuoi per alcune novità che lasciano un po' il tempo che trovano. Con questo non vogliamo dire che sia brutto. Anzi, gli appassionati del genere dovrebbero acquistarlo senza troppi tentennamenti. Soltanto era lecito aspettarsi qualcosa di più dal seguito di uno dei giochi che è riuscito a rivitalizzare e dare slancio a un intero genere.

PRO

  • Più vasto del primo capitolo
  • Il sistema di combattimento è stato rifinito a dovere
  • Il nuovo motore è l'aggiornamento tecnologico che serviva a Obsidian

CONTRO

  • Paga un po' il confronto con Divinity: Original Sin II
  • Alcune delle nuove meccaniche sanno di posticcio
  • Narrativamente è riuscito, ma inferiore al primo Pillars of Eternity