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Two Strikes, provato l'intrigante jidaigeki game di Retro Reactor

Il nostro provato di Two Strikes, il seguito di un intrigante jidaigeki game dove ogni colpo può essere l'ultimo.

PROVATO di Alessandra Borgonovo   —   23/10/2021

Jidaigeki (時代劇). Ovvero, il cinema giapponese per eccellenza. Un termine che però non si limita a definire un genere cinematografico e abbraccia un intero approccio alla narrativa, che i cineasti in particolare hanno apprezzato, ma riscontrabile anche nella televisione, nel teatro, nel fumetto e nei videogiochi. Per individuare un'opera jidaigeki servono precise coordinate spaziotemporali, poiché in questa tipologia rientrano tutte le produzioni ambientate prima del 1868, anno che sancisce la fine del periodo Tokugawa, il ritorno del potere imperiale e la progressiva apertura del Paese all'Occidente. Ancora più precisamente, i jidaigeki privilegiano due epoche storiche: Sengoku (1478-1603) e Tokugawa (1603-1868).

Non è chiaro in quale delle due sia ambientato Two Strikes, il videogioco realizzato da Retro Reactor che ci invita a una serie di duelli mortali a fil di lama: questo piccolissimo studio indipendente, con sede in Spagna, si è già reso autore di One Strike - il titolo è esplicativo di per sé - ed è incredibile il salto in avanti qualitativo soprattutto per quanto riguarda l'estetica.

Se conoscete e avete giocato a One Strike, vi diventerà dubito chiaro perché siamo rimasti genuinamente colpiti: da un "semplice" lavoro in pixel art, piacevole ma poco distintivo, si passa a uno stile artistico che mescola il tratto fumetto dei personaggi con il sempre splendido ukiyo-e a caratterizzare i fondali dove i sei guerrieri scelti dagli autori, assassini che hanno fatto delle rispettive armi un'estensione del loro corpo, si confrontano in duelli nei quali bastano due colpi per essere uccisi - o anche uno, come andremo a vedere a breve.

Two Strikes è in accesso anticipato da pochi mesi ed è indubbiamente un'esperienza che si consuma in tempi brevi ma non per questo viene a mancare di fascino: pensate a giochi come Bushido Blade o al più recente Die by the Blade per avere un'idea ancora più chiara di quello cui andrete incontro. Accompagnato da musiche perfettamente calzanti, già nella sua fase preliminare si presenta molto interessante seppur imperfetto.

Il nostro provato di Two Strikes ci consentirà di scoprire il gioco in versione PC.

Strike or Die

Two Strikes, la schermata di selezione del personaggio ricorda la locandina di un film
Two Strikes, la schermata di selezione del personaggio ricorda la locandina di un film

Two Strikes si basa su un unico concetto riproposto in diversi modi: un duello dove due colpi bastano per uccidere o essere uccisi. Si può giocare da soli in modalità Arcade, One Life o Team Duel. Le stesse possibilità, a eccezione di One Life, sono disponibili anche nel Versus contro un altro giocatore. L'accesso anticipato mette a disposizione quattro personaggi su sei, tutte figure ispirate a personaggi storici e non risalenti prettamente alle epoche prese in considerazione dal jidaigeki: abbiamo il rōnin Kenji, la guerriera Tomoe (che potrebbe riferirsi a Tomoe Gozen), Goemon (molto probabilmente un omaggio a Ishikawa Goemon) e il vecchio monaco Hōzōin (di nuovo, un possibile richiamo a Hōzōin In'ei). Gli ultimi due personaggi, Yuna e Jonathan, non sono accessibili e pur avendone visto i progressi postati dagli sviluppatori non abbiamo mezzi sufficienti per analizzarli.

Visivamente hanno tutti il loro fascino e sono stati differenziati in maniera netto, senza alcuna somiglianza che non sia il tratto: le stesse armi appaiono diverse, con Kenji e Tomoe che sembrano impugnare una katana e una odachi - in gioco non è semplicissimo stabilirlo ma un disegno promozionale di Tomoe lascia questa idea. Goemon sfrutta i kunai e Hōzōin una jūmonji yari, variante a tridente della lancia giapponese.

Two Strikes, un'immagine promozionale di Tomoe
Two Strikes, un'immagine promozionale di Tomoe

I comandi, una volta in combattimento, sono molto semplici: c'è un solo tipo di colpo leggero, uno pesante, la parata e la possibilità di schivare avanti o indietro. Nient'altro. L'aspetto interessante di questi semplici comandi è però la loro applicazione in base al personaggio: se è vero che Kenji e Tomoe sono molto classici, nel loro stile, ed eseguono le azioni proprio come ve le abbiamo elencate, Goemon e Hōzōin applicano qualche leggera e interessante variazione sul tema che va a differenziare l'approccio al duello. Goemon non schiva all'indietro, preferendo invece sfruttare la sua kiseru (pipa tradizionale giapponese) per generare una spessa nube di fumo nella quale può nascondersi e rendere impossibile capire quando attaccherà. Hōzōin, d'altro canto, non schiva in avanti ma esegue un colpo a corto raggio con la lancia, molto più rapido dei suoi attacchi normali e utile se si vuole interrompere un'azione all'ultimo momento o trarre in inganno l'avversario. Sulla base di queste azioni limitate dobbiamo costruire il nostro duello, imparando a conoscere ciascun guerriero soprattutto per quanto riguarda i tempi di azione e reazione tra attacco e difesa.

Sono differenze molto sottili, ma essenziali in una serie di duelli dove è proprio il tempismo a fare la differenza. Abbiamo molto apprezzato questa caratterizzazione dei personaggi, l'attenzione posta sul tipo di arma utilizzata e come questa vada a influenzare il combattimento. Per fare un esempio pratico, se Kenji o Tomoe hanno bisogno di un input istantaneo nel momento in cui si percepisce il movimento offensivo dell'avversario, poiché la loro parata è immediata, Hōzōin ha invece un leggero ritardo nella guardia che obbliga ad anticipare di una frazione di secondo la mossa avversaria. Si tratta di aggiustamenti da imparare sul campo, perché non tutti i guerrieri hanno la stessa rapidità d'azione anche quando attaccano ed è davvero una questione di istanti: basta un nonnulla per perdere il momento, ritrovandosi alla mercé dell'avversario. Questo vale in modo particolare per l'attacco pesante. Il suo vantaggio principale è di essere letale, ossia basta un solo colpo per uccidere il nemico, ma controbilancia questo vantaggio lasciandoci scoperti nel caso in cui dovesse essere deviato: di nuovo, è tutto un gioco di incastri e tempistiche, non tutti i personaggi hanno attacchi pesanti prevedibili (Tomoe è ad esempio svantaggiata) e il rischio che si corre, qualora si decidesse di pararli anziché schivarli, è sensibile.

Al tempo stesso, è alla base dell'adrenalina di Two Strikes, che si può trasformare in tesissimo duello all'ultimo colpo grazie a un'intelligenza artificiale nel complesso buona - sebbene migliorabile.

Potenzialità

Two Strikes, a seconda dell'avversario cambia il luogo dello scontro e i toni di colore su cui si focalizza
Two Strikes, a seconda dell'avversario cambia il luogo dello scontro e i toni di colore su cui si focalizza

Per quanto riguarda il bilanciamento dei personaggi, c'è una leggera pendenza per Goemon e Hōzōin: il primo perché utilizza armi da lancio, seppur con gittata ridotta, e si allontana mentre colpisce mettendosi di base in una posizione di vantaggio incentivata dall'uso della nube di fumo; il secondo per la gittata della sua arma, che gli permette di mantenersi a una distanza di sicurezza maggiore nel colpire rispetto a Kenji e Tomoe. Di contro, Hōzōin è svantaggiato dal fatto che tutti suoi colpi sono portati ad altezza petto, rendendo ad esempio possibile utilizzare l'attacco potente di Tomoe fin quasi a rompere il combattimento. Potremmo portare diverse combinazioni per cui i potenziali vantaggi dei personaggi si possono domare ma, nel complesso, è sufficiente dire che non c'è un vero e proprio discrimine tra i guerrieri in gioco per ora: questo è un bene, perché la pratica e la conoscenza dei combattenti ci permette di mitigare alcuni vantaggi e rendere il duello equilibrato.

Resta da vedere come si inseriranno Yuna e Jonathan nel gruppo: a giudicare dai tweet degli sviluppatori, lo stile di lei sembra orientarsi su un approccio rapido e selvaggio sfruttando un tantō; su quello di Jonathan non abbiamo invece indizi tuttavia, osservando bene la sua silhouette nella schermata di selezione dei personaggi, il fatto che tenga la spada nel fodero e solo parzialmente sfoderata ci fa pensare a un guerriero orientato sulle tecniche iaijutsu.

Concludendo, Two Strikes è un enorme passo avanti rispetto al precedente, in particolare sotto l'aspetto estetico. Le modalità offerte non variano troppo tra loro ma l'inserimento, in caso di pareggio, del tie-break rende i duelli ancora più carichi di tensione, similmente a quanto fatto dalla modalità One Life dove si ha un solo tentativo a disposizione per sconfiggere tutti gli avversari. Il combattimento in team non è esattamente un tag in cui potersi cambiare con il partner, bensì uno scontro dove in caso di sconfitta si viene sostituiti dal nostro alleato per avere una seconda possibilità di vittoria. Sappiamo inoltre, sempre dai canali social ufficiali, che per evitare la doppia uccisione in un duello gli sviluppatori introdurranno una cosiddetta modalità scontro (il nome ufficiale ancora non c'è): si tratta di un incrocio di lame dal quale esce vincitore chi preme più veloce il pulsante corrispondente per vincere l'ingaggio. Nell'accesso anticipato non l'abbiamo visto e non vediamo l'ora di provarlo per verificare l'intensità che raggiungeranno i duelli con questa nuova meccanica.

Two Strikes è un picchiaduro 2D semplice nelle premesse e nell'esecuzione, finemente realizzato sul piano artistico ma altrettanto curato nel gameplay. Pur essendo un'esperienza pensata, allo stato attuale, per durare poco sa essere accattivante e invoglia sempre a una partita, che sia per mettersi alla prova o per imparare a padroneggiare ogni duello: l'accesso anticipato ha presentato quattro personaggi su sei, ciascuno caratterizzato nell'estetica quanto nello stile di combattimento e se si pensa al precedente One Strike, è d'obbligo il plauso agli sviluppatori. C'è tanto citazionismo al cinema ma in generale al genere jidaigeki nelle sue diverse espressioni, tra cui il fumetto, e siamo curiosi di capire fin dove vorranno spingersi gli autori con i contenuti: al momento le singole modalità non si differenziano troppo tra loro, chissà che non si possa fare di più.

CERTEZZE

  • Artisticamente bellissimo e molto curato
  • Ciascun guerriero ha il suo stile di combattimento
  • Gameplay semplice ma comunque molto appagante

DUBBI

  • I due personaggi in arrivo spezzeranno il bilanciamento?
  • Le diverse modalità di gioco non si differenziano troppo tra loro