Valorant ha appena compiuto cinque anni e la strada fatta dallo sparatutto tattico di Riot Games dai tempi della sua popolarissima beta è tanta. Non solo ha un circuito competitivo globale con milioni di dollari in palio, ma ha una base di utenti stabile con nuove leve in arrivo e giocatori veterani che continuano a essere appassionati al gioco.
Questo non vuol dire che il titolo non abbia i suoi problemi: da un gioco con al centro il connubio tra gunplay (con l'enfasi sulla mira tipica di uno sparatutto tattico) e abilità, ora Valorant è diventato un tornado di laser, esplosioni, creature, onde anomale, vortici e proiezioni astrali che frustrano e sovraccaricano chi gioca.
Par parlare dell'evoluzione del gioco, del suo futuro e di come i suoi sviluppatori stanno affrontando questo problema, abbiamo intervistato Max Grossman, design director di Valorant al lavoro sul progetto da più di sette anni.
I primi cinque anni di Valorant
Come sei diventato il design director di Valorant?
Quando ho iniziato in Riot, sette anni fa, sono stato assunto come agent designer e mi occupavo solo degli agenti. A quell'epoca (due anni prima dell'uscita) avevamo le idee base del gioco, ma non era ancora chiaro cosa significasse essere un agente. Ho lavorato principalmente a Brimstone, Sage, Killjoy e Breach prima del lancio. Dopo l'uscita, quando un paio di figure direzionali hanno lasciato il progetto dopo dieci anni in Riot, sono stato promosso a lead designer e da allora mi occupo di tutti gli aspetti relativi al design: agenti, mappe, armi, interfaccia e tutto ciò che ci sta in mezzo. Non sapevamo come il pubblico avrebbe reagito: molte decisioni sono state prese al buio e, fortunatamente, ai giocatori è piaciuto quello che abbiamo fatto.
Degli obiettivi che vi siete prefissati al lancio, quali sono stati raggiunti in questi cinque anni?
Il nostro obiettivo è sempre stato essere uno sparatutto tattico globale, un'esperienza disponibile dappertutto e in cui chiunque nel mondo potesse riconoscersi. Questo obiettivo lo consideriamo decisamente raggiunto perché il gioco è disponibile praticamente ovunque, sulle periferiche più diverse (abbiamo appena annunciato Valorant Mobile), e abbiamo giocatori davvero in tutto il mondo. Un altro obiettivo importante era quello di creare un esport planetario, quindi non solo giocato ma seguito e preso davvero sul serio in tutto il mondo ai massimi livelli. Siamo molto contenti e felici del nostro ecosistema.
Come è cambiato il processo di sviluppo di Valorant?
È cambiato così tanto nel corso degli anni: la differenza principale, però, è che prima dell'uscita stai volando alla cieca quando prendi decisioni perché speri di azzeccare cosa piacerà ai giocatori. Tutto il team è concentrato su una singola build del gioco, quella che uscirà, quindi c'è casino, dibattiti e miriadi di test. Da quando il gioco è uscito c'è una nuova versione ogni due settimane e ciò su cui stai lavorando viene analizzato e sviscerato dai giocatori costantemente. Capire cosa funziona non è più frutto di congetture: i giocatori sono lì e danno parecchi feedback. Poi abbiamo tante categorie di utenti diversi: novizi, veterani, solitari, gruppi, professionisti.
Come è cambiato il rapporto del team di sviluppo con gli utenti nel corso degli anni? I giocatori sono diventati più esigenti o più clementi?
Entrambe le cose, ma in ambiti diversi. Il gioco è uscito da cinque anni e i giocatori si sono evoluti con lui e con noi. Al lancio avevamo grandi obiettivi che consideravamo estremamente innovativi come un sistema anti cheat forte e dei server dal tick rate molto alto. Ora queste cose sono il minimo che i giocatori si aspettano da noi; quindi, in questo i giocatori sono più esigenti perché vogliono l'innovazione. In altre cose, invece, sono diventati più comprensivi come nella gestione dell'inaccuratezza data dal movimento o il bilanciamento di alcuni agenti.
Abbiamo fatto degli errori, ma il nostro obiettivo è sempre quello di migliorare il gioco: gli utenti l'hanno capito e ora hanno la tendenza a perdonarci. Le discussioni su Reddit, per esempio, hanno cambiato tono: quando facciamo uscire un bilanciamento che la community non si aspetta, sono tante le voci che cercano di decostruirlo sapendo che il nostro obiettivo è migliorare Valorant. Il risultato è che gli utenti analizzano il gioco, lo sezionano con le nostre logiche e arrivano alle nostre stesse conclusioni: questa trasformazione ci ha fatto molto piacere.
Il problema dell'accumulo di abilità
I video in cui i siti della Spike sono bombardati di abilità per decine di secondi si sprecano online e le interazioni tra giocatori in cui le armi non sono le protagoniste sono diverse ormai. Come siamo arrivati a questo punto e che piani avete per rimettere le armi al centro del combattimento?
"È importante sottolineare che Valorant è un gioco sia di armi sia di abilità. Il suo cuore è l'intreccio di queste due cose e le molte possibilità che genera. Le eliminazioni con granate o altre abilità sono divertenti, specialmente in un contesto di scambi tattici. Quello che è successo è che, con gli anni, i giocatori sono diventati sempre più bravi a usare e combinare le abilità aggirando i difetti intrinseci di ciascuna che noi abbiamo inserito per bilanciarla. Specialmente ad altissimi livelli, non è raro vedere quattro o cinque agenti usare le loro abilità contemporaneamente una sull'altra per sommergere il nemico di interazioni.
Il risultato è che non resta un centimetro in cui essere al sicuro in un sito e questo è un problema. Accadesse un round ogni due o tre partite è una cosa, ma avviene sistematicamente in ogni partita e sappiamo di doverci fare qualcosa. Non credo che una singola abilità sia il problema perché la maggior parte di loro, prese singolarmente, ha una buona dose di contromisure che non la rende invincibile. Il problema è la sovrapposizione: se in un sito hai la freccia di Sova a cui sparare, il flash di Breach da non guardare, la pozza di Astra sotto i piedi e una granata di Raze in arrivo, è impensabile adottare le contromisure di tutte queste abilità tutte insieme.
Una soluzione a questo problema di accumulo è prevista per il grande aggiornamento di fine anno. Non posso parlare di specifiche, ma vi assicuro che sentiamo il vostro dolore e stiamo lavorando per trovare il confine tra il divertirsi coordinando le abilità ed evitare il loro sovraccarico. Una delle strade che stiamo adottando è far avere conseguenze più marcate a chi l'abilità l'ha lanciata in base al tipo. Un'altra è vedere quanto spazio della mappa occupano queste abilità perché alcune potrebbero essere troppo grosse. Stiamo analizzando e rivedendo davvero tutto per intervenire sulla frequenza e l'accessibilità di quei momenti di sovraccarico.
Tejo, da questo punto di vista, ha esacerbato le cose e bisogna dirlo. Siamo consapevoli da un po' di questa frustrazione della community e stiamo analizzando questa cosa da diverso tempo. Tejo è stato letteralmente benzina su un fuoco che i giocatori ci stavano segnalando da diversi mesi. In Valorant le abilità restano una parte fondamentale e continueranno a essere combinabili con le armi e tra loro, si tratta di trovare l'equilibrio giusto".
I prossimi cinque anni di Valorant
Intervenire sulle mappe esistenti e nella creazione delle nuove potrebbe aiutarvi a risolvere il problema del sovraccarico?
È sicuramente un qualcosa a cui stiamo pensando. Ogni mappa ha un suo obiettivo di design: tutte sono una nuova tela su cui i giocatori dipingono con le loro armi e abilità. Una nuova mappa vuole essere un nuovo modo di esprimersi, una domanda a cui rispondere con il proprio stile di gioco. Internamente abbiamo due tipi di mappe, quelle classiche come Ascent e quelle sperimentali come Fracture. Quello che è successo nel corso degli anni è che una sperimentale come Bind è diventata una classica nonostante i teletrasporti e l'assenza di una corsia di mezzo. In questo senso abbiamo fiducia nei nostri esperimenti (alcuni hanno avuto più successo di altri) quindi non vedo un cambiamento nella nostra filosofia generale di sviluppo.
Arriverà mai una nuova arma in Valorant?
Ci stiamo pensando, non perché vogliamo cambiare il meta o rimescolare le carte, ma perché ogni arma del gioco ha un suo ruolo e una sua funzione. La scelta di uno Spectre o di un Vandal è sempre consapevole, o per il ruolo o per l'economia; quindi, faremo un'arma nuova quando si aprirà una nicchia nel nostro arsenale che le armi correnti non riusciranno a riempire.
Al decennale di Valorant, che traguardo vorrai dire di aver raggiunto?
Voglio che Valorant sia il gioco numero uno per quando un gruppo di amici vuole competere. Se hai una squadra con cui giochi abitualmente e tutti sono in vena di mettersi alla prova, voglio che Valorant sia la risposta naturale alla domanda 'cosa giochiamo stasera?'. Valorant dà il suo meglio quando viene giocato da un gruppo di cinque amici che si parlano e si coordinano. Quelli sono i momenti che lo rendono speciale e noi vogliamo che Valorant sia anche il luogo dove, se sei un giocatore solitario, quei quattro amici puoi trovarli: sappiamo che è una missione difficile ma l'obiettivo è che sia un gioco tanto sociale quanto competitivo.