"GUIDA UFFICIALE. Il disco del gioco non è incluso". Un finto bollino, quasi abraso via, campeggia sulla copertina di Vermis II. Mist & Mirrors, da poco stampato dai tipi di Hollow Press. È un riferimento deliziosamente meta alla natura stessa di Vermis, al momento composto da due guide per altrettanti videogiochi che non esistono. Plastiboo, artista spagnolo, realizza un dialogo tra media differenti, ibridando le figure dello scrittore e dello sviluppatore e quelle del lettore e del giocatore, riuscendo a parlare in maniera efficace tanto agli appassionati di videogiochi, quanto a chi un videogioco non lo ha mai provato in vita sua.
A breve distanza dalla pubblicazione di Vermis II. Mist & Mirrors, abbiamo raggiunto Plastiboo - fresco di partecipazione all'edizione 2023 di Lucca Comics & Games - per un'intervista sul suo lavoro. Dalla passione viscerale per il disegno, passando per le fonti d'ispirazione dei suoi lavori, Plastiboo si conferma come una delle voci più interessanti del panorama artistico underground, grazie soprattutto alla sua cifra artistica immediatamente caratteristica e personale.
Nascere con la matita
"Disegno fin da quando ho memoria", ci racconta Plastiboo, "Sapevo che sarebbe stato molto difficile rendere questo mio hobby un lavoro. Conosco così tanti artisti che non hanno avuto questa possibilità di brillare, e così non speravo di riuscire a rendere l'arte la mia professione". Appassionato fin da piccolo di mostri (meglio se con tantissimi denti), insetti e funghi, Plastiboo si colloca nell'intersezione tra reale e digitale, regalando visioni di boschi, paludi e antiche fortezze con un filtro che sembra inserire la sua arte all'interno dello schermo di un vecchio computer immaginario.
Da questa volontà di ibridazione è nato Vermis I. Lost Dungeons and Forbidden Woods, guida ufficiale a un videogioco che non esiste. Privo del materiale primario (il videogioco), Vermis restituisce piena dignità a uno strumento fisico che la diffusione di Internet ha reso inessenziale, appannaggio e desiderio soltanto di una frangia di appassionati: il libro-guida. Le manifestazioni di questa tipologia letteraria sono state varie: si va dalle guide contenenti importanti dettagli sulla trama di gioco (un buon esempio possono essere quelle realizzate per i videogiochi di FromSoftware), a quelle più dirette, focalizzate esclusivamente sul gameplay e sulla risoluzione dei passaggi necessari alla prosecuzione all'interno del gioco.
Paludi, uomini mascherati e anelli dai mille occhi
Ma come nasce l'idea di creare una guida ufficiale per un videogioco che non esiste? "Un amico mi diede lo spunto, dicendomi di mettere insieme un'opera composta dai miei disegni, rendendoli la vera e propria guida di un mondo", spiega Plastiboo, "Ho subito pensato che quello fosse il format perfetto per me. Amo disegnare personaggi, oggetti e situazioni diversi, senza continuità e senza focus su una storia particolare".
Il risultato finale, però, risulta coerente e sfaccettato: Vermis, in entrambi i suoi volumi, è in grado di prendere per mano il lettore/giocatore, invitandolo a usare l'immaginazione per vivere gli scontri del protagonista con teschi parlanti, tombe viventi e intere parate di figure spettrali, evocando al contempo non soltanto un mondo che non esiste, ma anche un mondo che non esiste più - quello in cui le guide ufficiali erano uno strumento insostituibile per i videogiocatori.
Vermis I. Lost Dungeons and Forbidden Woods si apre con una sorta di galleria di personaggi, ciascuno con un proprio passato e un obiettivo da raggiungere. Si va dallo Spreco d'Ossigeno, personificazione dei difetti umani, trascinato nell'avventura da pazzia e avidità, passando per la Cercatrice d'Infanti, una madre amorevole alla ricerca del suo figlio perduto, fino ad arrivare all'Uomo Ratto, afflitto da una maledizione che gli ha fatto perdere quasi completamente la sua umanità. Ciascuno ha statistiche diverse e oggetti unici con cui affrontare il suo personale percorso: statuette, zanne di serpente e bamboline nascondono ciascuna una storia.
Da The Immortal a Dark Souls
Anelli da equipaggiare, oggetti consumabili, elmi e pericolosi dungeon sono elementi familiari a chi apprezza i giochi di ruolo di ambientazione fantasy, sia da tavolo, sia videoludici. Plastiboo ha guardato soprattutto al mondo dei videogiochi per creare i due volumi di Vermis. "I videogiochi che più mi hanno influenzato sono stati The Immortal, King's Field, Dark Souls e Light Crusader", racconta l'artista, "Sono certo che anche altri hanno avuto un ruolo come fonte d'ispirazione per Vermis, ma questi sono i primissimi a venirmi in mente".
In effetti, è praticamente impossibile leggere Vermis senza pensare ai videogiochi di FromSoftware, e in particolare allo spesso claustrofobico King's Field. Con grande capacità di sintesi, Plastiboo riesce a dire né troppo né troppo poco, mantenendo una robusta e viva coltre di mistero sui mondi da lui creati. E questa coltre è parte integrante del suo progetto, della sua filosofia, capaci di creare spunti immaginifici tanto per gli appassionati di videogiochi, tanto per coloro che un videogioco non lo hanno esperito mai.
Il lavoro con Hollow Press
Plastiboo è pubblicato da una piccola casa editrice underground italiana, Hollow Press, con cui l'artista ha costruito un solido rapporto di collaborazione creativa. "Mi contattarono chiedendomi se fossi interessato a creare un fumetto. E in un primo momento dissi di no", racconta Plastiboo, "Inizialmente non mi sentivo in grado di disegnare un intero libro illustrato. Poi, però, si è fatta strada l'idea che ha portato alla realizzazione di Vermis, e allora ho ricontattato Hollow Press".
Dal lavoro con Hollow Press sono nate anche le cartoline realizzate da Plastiboo per l'edizione 2023 di Lucca Comics & Games, durante la quale l'artista è stato presente di persona presso lo stand della casa editrice. Nella serie di opere esclusive si svolge un felice dialogo tra realtà e fantasia: un drago rosso è adagiato all'interno di Piazza Anfiteatro; dietro la cima della Torre Guinigi un mostro dal lungo collo occhieggia in direzione dello spettatore; fantasmi oscuri si stagliano sulla Cattedrale di San Martino.
Vermis testimonia la capacità del videogioco di stimolare riflessioni crossmediali che possono portare a ripensare al rapporto tra dimensione virtuale e fisica. Come opere di fantasia, Vermis I. Lost Dungeons and Forbidden Woods e Vermis II. Mist & Mirrors riescono a costruire un edificio narrativo e ludico senza partire dal materiale primario di base, presupponendo videogiochi immaginari che possono scaturire dalla mente dei lettori/giocatori, chiamati a un lavorio mentale stimolante e arricchente. Ringraziamo Plastiboo e Hollow Press per l'intervista e auguriamo all'artista buon lavoro per tutti i suoi progetti futuri.