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Vivere Online - Ultima Online

Prima di tutti gli altri, Ultima Online fu l'MMORPG che sdoganò il genere al grandissimo pubblico, diventando punto di riferimento per moltissimi appassionati che, ancora oggi, lo riconoscono come un capolavoro.

RUBRICA di Andrea Moi e Umberto Moioli   —   17/09/2007
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L'alterego su misura

La grande idea alla base di Ultima Online è quella di non costringere il giocatore a dover selezionare una precisa classe, ma di dargli tutta una serie di abilità che unite tra loro gli permettano di crearsene una personale ed unica. Ovviamente è possibile unire questi parametri in modo omogeneo, così da dividerli in alcune categorie che però hanno un semplice fine speculativo e nessuna influenza sul gameplay: qualora, ad esempio, si fosse interessati ad attività collaterali, non direttamente riconducibili ai campi di battaglia, vengono offerte skill che migliorano la pesca, la riproduzione di musica e la cartografia, tanto per citarne alcune.
Le oltre cinquanta abilità sono quindi liberamente sviluppabili, con il solo obbligo di dividere tra quelle scelte i 700 punti a disposizione. Meno, dai 225 ai 250, sono invece quelli che devono essere assegnati ai tre parametri legati direttamente al personaggio, ossia destrezza, intelligenza e forza, che sono il punto di partenza per determinare salute, mana e stamina.
In aggiunta sono state ideate alcune professioni che fungono da piedistallo al sistema economico del mondo persistente. Alchimista, fabbro, coltivatore e cuoco sono alcune di esse, tutte estremamente chiare sin dal nome. Un'illustre vittima del bilanciamento è invece stato il sistema che voleva il commercio basato sulla domanda e l'offerta: il realismo ha dovuto cedere il passo alla giocabilità quando ci si accorse di come una gran mole di oggetti creati per aumentare certe statistiche, costringessero gli NPC a svalutarne eccessivamente il valore accrescendo contemporaneamente quello di altri.
Nel corso degli anni questo schema così semplice ma allo stesso profondo ha creato diverse problematiche ed è stato parzialmente modificato. Nei server non ufficiali, molto spesso, vengono imposte determinate categorie di personaggi, uniformando la sfida ma facendo perdere parte del fascino e dell'idea iniziale, mentre Electronic Arts ha dovuto più volte fronteggiare l'uso sconsiderato delle macro, semplici comandi che automatizzano l'acquisizione di esperienza, abbattendo il tasso di sfida a svantaggio di chi vuole mantenere un comportamento corretto.

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Gli Ultima Online che non vedrete nei negozi

Visto il successo riscosso, il nuovo publisher Electronic Arts decise che un solo Ultima Online non sarebbe più bastato e nel 1999 ne annunciò il seguito, che presto prese il nome ufficiale di Ultima Worlds Online: Origin. I lavori proseguirono fino al 2001, facendo sognare i fan grazie ad un'atmosfera steam-punk che garantiva nuove ed esaltanti avventure ma, sfortunatamente, le politiche commerciali di EA volte a salvaguardare le iscrizioni ai prodotti già disponibili, portarono ad una prematura quanto inaspettata cancellazione.
Parallelamente ebbe ancora meno successo Ultima X: Odyssey, un nuovo MMORPG che avrebbe dovuto fare da anello di congiunzione diretto tra la serie Ultima conosciuta negli anni e le nuove tecnologie di gioco online. Nel 2004 venne anch'esso tolto dai piani societari e, nonostante gli sforzi di qualche membro interno, non vide mai la luce.

Nel cuore dell'avventura

Come in ogni gioco di ruolo, buona parte del divertimento è da ricercarsi nell'esplorazione di dungeon di crescente difficoltà, lungo i cui meandri scontrarsi con creature sempre più potenti ed ottenere ricompense adatte all'impresa. Ovviamente in base alla località cambiano le tematiche dell'ambiente circostante ma, generalmente, la sfida consiste esclusivamente nel confrontarsi contro i nemici comandati dal computer.
I combattimenti avvengono in tempo reale, poggiandosi su pochi e ben definiti comandi che possono essere imparati anche dopo una breve sessione. In aggiunta ogni città dispone di aree per l'allenamento che risultano essere un buon modo per alzare parte delle proprie statistiche.
Il Player versus Player è consensuale, ovvero deve essere selezionato nell'apposito menù dai due o più giocatori coinvolti nelle schermaglie. Questo sistema sostituisce quello precedentemente pensato, che non imponeva nessun limite o regola ma marchiava come assassini coloro si macchiavano del reato di omicidio verso un innocente; l'eccezione risiede però in uno dei cinque mondi presenti, Felucca, dove ci si può liberamente sfidare in un PvP senza alcuna regola, aumentando vertiginosamente la difficoltà media di permanenza per i meno esperti.
Molto controversa è stata l'idea di permettere a ciascuno di costruire delle case ad uso privato. Inizialmente questa feature voleva far sì che gli utenti stessi lavorassero per rendere migliore e più godibile le aree di gioco, ma presto diversi elementi contrastanti vennero a galla. Prima di rendere inaccessibile agli estranei gli alloggi altrui, erano all'ordine del giorno casi di imboscate appena fuori la porta d'ingresso o, beffa ancora peggiore, il tentativo di entrare all'interno dell'abitazione prima che si avesse avuto il tempo di chiuderla, impossessandosi dell'edificio e di ciò che conteneva.

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Ultima Online Story

In oltre dieci anni di storia, Ultima Online si è arricchito con una mole impressionante di contenuti, tutti o quasi raccolti all'interno di espansioni più o meno corpose, alcune delle quali hanno pesantemente influito sul gameplay, ammodernandolo e cercando di mascherare l'inevitabile scorrere del tempo.
The Second Age fu il primo add-on – datato ottobre 1998 - ed ebbe il merito di includere la grande area della Lost Land ed un numero di nuovi avversari. Una vera e propria rivoluzione avvenne un anno e mezzo dopo, quando Renaissance portò in dote due mondi completamente inediti: Trammel e Felluca fecero la loro apparizione, perfettamente identici esteriormente ma con la non secondaria distinzione che dove il primo rappresentava la pace e il commercio, il secondo era la trasposizione reale del concetto di odio e guerra.
Migliorie tecniche erano i cavalli di battaglia di Third Dawn e Lord Backthorn's Revenge, dopo le quali si poteva contare su un'interfaccia 3D isometrica, in aggiunta a quella bidimensionale, oltre a parecchi miglioramenti nell'intelligenza artificiale e nei tool per la creazione dei personaggi.
Si dovette però attendere fino al 2003 per poter visitare terre inesplorate: con Age of Shadows si rese visitabile la stella Malas, luogo sempre in bilico tra luce ed ombra, dove a mitigare gli attriti tra bene e male si trovano i temibili e oramai leggendari dungeon delle sue profondità. Molti dei migliori oggetti di Ultima Online possono essere droppati qui.
A tema orientale l'ultima espansione Samurai Empire e la sua Isola Tokuno. Le abilità ispirate agli antichi guerrieri giapponesi portarono maggior bilanciamento ad un PvP che aveva preso una piega troppo favorevole alle arti magiche.

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Il canto del cigno

Lo scorso 27 giugno infine, il nuovo client inserito in Mondain's Legacy ha migliorato sensibilmente l'impatto grafico, celebrando così degnamente i dieci anni di onorata attività e, sempre entro il 2007, Stygian Abyss aggiungerà un nuovo dungeon che promette di essere uno tra più grandi mai creati.
Quanto Ultima Online è stato fruttuoso e supportato, amato e celebrato, altrettanto un possibile nuovo gioco ispirato alla serie sembra lontano ed improbabile: il mentore Richar Garriott – nel gioco Lord British, come il nome che gli diedero i compagni di liceo texani per sottolineare il suo accento inglese – è impegnato in altri progetti con NCsoft, mentre Electronic Arts non si è mai più pronunciata a riguardo.
Non si può comunque che consigliarne una prova, dando un'opportunità ad un vero pezzo di storia videoludica: difficilmente se ne potrà rimanere delusi e non trovare punti di contatto con tutto ciò venne dopo.

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Quasi dieci anni prima di World of WarCraft, Richard Garriott e il suo studio di sviluppo Origin Systems, crearono il primo Massive Multiplayer Online Game di fama internazionale, aprendo la strada a quello che sarebbe stato il genere emergente della successiva decade. Ultima Online è per questo ricordato e spesso ancora giocato da moltissimi utenti che ne hanno apprezzato la solida struttura e la libertà concessa, inimmaginabile nel 1997.
La storia della sua creazione riporta, nelle menti dell'oltre milione di persone che negli anni ne hanno solcato le terre virtuali, all'E3 1996 quando Garriott presentò un progetto visionario, spiegando come avrebbe creato un gioco di ruolo che sconvolgesse il concetto di classi e l'acquisizione dei punti esperienza, con un sistema economico complesso e un Player versus Player attuabile ovunque. Le promesse fatte vennero mantenute in larghissima parte - anche a costo di imbarcarsi in spese folli per i tempi – e l'accoglienza fu meritatamente trionfalistica: 100.000 giocatori pagavano il canone mensile dopo sei mesi dall'uscita e le stagioni successive registrarono picchi di oltre 250.000 iscritti.
La trama affonda le sue radici nella tradizionale atmosfera fantastica-medievaleggiante dei giochi Ultima, raccontando però dei cinque mondi venutisi a creare dopo la sconfitta del perfido Mondain. Questa mezza decina di ambientazioni è stata implementata nel tempo e ha garantito una varietà contenutistica difficilmente ritrovabile in altri prodotti simili, dando contemporaneamente gli spunti per aggiunte ed espansioni in quantità tale da mantenerne parzialmente vivo lo sviluppo ancora oggi.