Nell'ormai saturo mercato dei giochi competitivi, è sempre più difficile vedere qualcuno con idee abbastanza peculiari da spiccare, ed è scarsamente realistico pensare che un team di piccole dimensioni possa realmente intaccare in qualche modo lo strapotere di colossi come Fortnite o PUBG. Eppure i team che continuano a tentare la fortuna in questo controllatissimo campo di battaglia ancora ci sono e noi in particolare abbiamo provato di recente un titolo più originale della media, curiosamente a opera di un team giapponese.
La software house di cui parliamo è Toylogic - nota ai più per aver lavorato all'ottimo remake di Nier - che si è recentemente dedicata a un action competitivo chiamato Warlander. Il loro ultimo pargolo non è però un battle royale, né uno sparatutto: si tratta di un gioco che mescola le modalità di assalto al castello viste in certi MMO al caos tipico dei titoli competitivi più frenetici.
Abbiamo provato Warlander per qualche ora, e oggi vi daremo le nostre immancabili prime impressioni.
Assalto al castello
Quando parliamo di "competitivo da MMO" non scherziamo: Warlander ha varie modalità, ma il fulcro dell'esperienza sono combattimenti tra due armate con venti soldati ciascuna, che si massacrano su una mappa a percorsi multipli (la cui pianta ricorda le mappe dei MOBA) con lo scopo finale di distruggere un nucleo protetto da una fortezza. Alla fine della partita, vince il team che è stato capace d'infliggere più danni al nucleo, indipendentemente da quanto i due eserciti siano riusciti ad avanzare per la mappa.
Non si tratta di una struttura particolarmente originale, ce ne rendiamo ben conto, ma qui subentrano gli elementi da MMORPG, perché si combatte con visuale in terza persona e classi fantasy multiple con poteri, equipaggiamento e build selezionabili prima di una partita. Le specializzazioni da noi provate erano tre: mago, guerriero e chierico, classici assoluti dalle abilità prevedibili; ogni classe però sembra avere una funzione fondamentale in battaglia, e bisognerebbe usarle con intelligenza per completare obiettivi utili durante una partita.
Nel dettaglio del combattimento entreremo a breve, ora vogliamo concentrarci sulla modalità in sé, perché ovviamente Warlander non è una semplice mischia senza fine. La mappa sopracitata, infatti, vanta non solo più percorsi per raggiungere il nucleo, ma una lunga serie di portoni da distruggere, torri conquistabili (poi utilizzabili per un teletrasporto sul posto in qualunque momento) e macerie dove ogni giocatore può costruire torrette o altri strumenti interattivi pensati per rallentare l'avanzata del nemico. Non solo, se si riesce a passare inosservati - cosa in verità non facile visto che la mappa indica in ogni momento la posizione delle unità di entrambi gli schieramenti - o a dominare gli scontri di una certa zona, è possibile anche aggirare buona parte delle difese o i portoni principali assaltando la fortezza primaria con delle scale (sempre da costruire, chiaramente).
È un buon concept, che rende le battaglie a volte un po' caotiche, ma riesce anche a diversificare ogni singolo confronto da quello precedente. Già durante la nostra prova abbiamo affrontato scontri combattutissimi fino all'ultimo e decisi da azioni coordinate, battaglie perse in un istante per via di sviste pesanti della nostra difesa, e vittorie inaspettate chiudendosi a riccio negli ultimi minuti dello scontro. Un po' di strategia aggiuntiva, poi, viene garantita dalla presenza di obiettivi, squadre specifiche da scegliere a inizio partita, e macchine d'assedio da trasportare a mo' di convoglio alle porte del castello. Per carità, mentiremmo se dicessimo di aver visto chissà quale comunicazione e rifinito piano d'azione nelle partite da noi provate con la stampa, tuttavia il potenziale per tattiche ben più elaborate esiste.
Il miglior incantesimo? Il mitragliatore
Oltre alle battaglie sopra descritte vi sono altre modalità con più squadre e obiettivi, eppure durante la nostra prova abbiamo potuto testare solo quella principale. Se la base del gioco risulta solida, però, lo stesso non si può dire del gameplay, o almeno non del tutto. Le classi di cui parlavamo prima sono infatti dotate di molteplici poteri e funzionalità, ma praticamente tutte hanno almeno un'arma a distanza secondaria (mago escluso, dato che colpisce sempre con incantesimi da lontano) fin troppo abusabile nonostante alcune limitazioni allo sparo. Ovviamente questo dovrebbe portare i guerrieri a essere dei "muri" in battaglia in grado di sopportare una grandinata di proiettili (e hanno almeno un potere per farlo)... invece la verità è che all'inizio delle partite tutti i personaggi sono spaventosamente delicati e bastano un paio di colpi a mandarli al creatore.
Le cose dovrebbero ribilanciarsi con l'avanzare della sfida, perché a forza di eliminare avversari si ottiene "valore", utilizzabile per sbloccare personaggi di livello più alto. Questi sono dotati di equipaggiamenti più poderosi e poteri più efficienti - personalizzabili in un menu dedicato - da ottenere di partita in partita, laddove il livello è deciso da un rango a sua volta ottenuto a forza di vittorie. Attenzione però, anche creando personaggi dotati di capacità mostruose ed equipaggiamenti leggendari, dovrete sempre gestire il vostro "mazzo" di eroi in modo da avere classi di livello basso e medio, perché, se la vostra prestazione dovesse risultare insufficiente, non riuscirete ad avere il valore necessario per usarli prima della fine del match.
In cosa si traduce tutto ciò? Beh, nel cosiddetto "effetto snowball" dove un giocatore molto fortunato o molto abile rischia di trovarsi dopo pochi minuti al controllo di guerrieri, chierici o maghi col triplo dell'attacco o della resistenza rispetto agli avversari, un vantaggio comprensibilmente un po' esagerato persino nelle affollate battaglie sul campo del gioco. Non bastasse, vista la generale "massa" dei personaggi, abbiamo trovato fin troppo efficienti i maghi nelle battute iniziali, considerando che possono letteralmente scagliare raggi dalle dita come se avessero mitra al posto delle mani, e che una buona mira permette di fare delle vere e proprie stragi sparando nel mucchio durante le cariche.
Non sono gli unici sbilanciamenti, sia chiaro: i proiettili sono fin troppo efficienti persino rispetto alle altre magie a disposizione degli stregoni, i chierici - per quanto importanti in difesa data la loro capacità di riportare in vita i compagni e rigenerarli - hanno debolezze offensive che sembrano renderli in genere poco utili durante un assalto ai livelli alti, e certe abilità equipaggiabili paiono del tutto insulse rispetto a quelle base. C'è, insomma, un discreto lavoro da fare sulla matematica del gioco, perché questi sbalzi rischiano di rendere qualunque piano ben elaborato inutile davanti al semplice tsunami di maghi uzi e guerrieri impazziti con corazze di alto livello.
Non molto da dire sul comparto tecnico infine: il gioco ha uno stile cartoon piacevole ed è ben ottimizzato già ora, ma non è certo nulla di speciale o particolarmente originale. È abbastanza evidente come i Toylogic abbiano puntato tutto sulle prestazioni, senza sprecarsi troppo sui dettagli. Se non altro, abbiamo trovato piacevoli le opzioni di personalizzazione dei personaggi, seppur quelle fisiche siano per ora pochine.
Warlander ha indubbiamente un concept piacevole, che quando tutto si incastra per il meglio offre sfide competitive sempre diverse tra loro e piene di sorprese. La nostra prova ha però delineato più di un sistema mal calcolato e sbilanciamenti generali che potrebbero rendere l'esperienza fin troppo caotica per spiccare in un campo già straordinariamente saturato. Vedremo se i Toylogic sapranno sfruttare al meglio il potenziale della loro ultima creatura, o sarà solo un altro titolo perso tra la massa.
CERTEZZE
- Concept interessante, che offre più tattica del previsto durante gli scontri
DUBBI
- Gestione non brillante di classi e progressione in partita, che può rendere caotici gli scontri