Azeroth si prepara a tornare sui tavoli da gioco: a circa vent'anni dal precedente adattamento basato sul d20 System, World of Warcraft riceverà un nuovo manuale ufficiale compatibile con Dungeons & Dragons 5.5, sviluppato per permettere a giocatori e Dungeon Master di costruire intere campagne nel mondo creato da Blizzard: D&D: World of Warcraft.
Il progetto avrà un ruolo importante, visto che inaugurerà D&D Universes Beyond, la nuova linea attraverso la quale Wizards of the Coast porterà all'interno del gioco di ruolo alcune ambientazioni appartenenti ad altre proprietà intellettuali. Il nome riprende quello già utilizzato per Magic: The Gathering, anche se la strategia annunciata per Dungeons & Dragons sembra voler procedere con maggiore cautela, alternando le collaborazioni esterne al ritorno di mondi storici come Greyhawk e Dark Sun.
World of Warcraft rappresenta una scelta piuttosto ovvia: entrambi i giochi ruotano intorno a gruppi di avventurieri, spedizioni in luoghi pericolosi, creature leggendarie, equipaggiamenti sempre più potenti e scontri contro avversari capaci di mettere alla prova un'intera compagnia.
I preordini si sono aperti nella notte italiana tra il 30 e il 31 luglio: accesso anticipato dal 3 novembre 2026 e pubblicazione generale il 17 novembre 2026.
Un manuale da 256 pagine dedicato ad Azeroth
Il cuore della collaborazione sarà un volume di 256 pagine, pensato per offrire sia nuove opzioni di creazione dei personaggi sia gli strumenti necessari per raccontare avventure ambientate nei diversi territori di Azeroth.
Il manuale comprenderà specie, sottoclassi, incantesimi, oggetti magici, fazioni, creature e blocchi delle statistiche dedicati ad alcuni dei personaggi più importanti della storia di World of Warcraft. Ci sarà inoltre spazio per città, organizzazioni e luoghi riconoscibili, trasformati in elementi liberamente utilizzabili durante una campagna.
È proprio questa libertà a distinguere il progetto dall'esperienza del videogioco: in una partita di Dungeons & Dragons, Orgrimmar non sarà semplicemente un centro in cui accettare incarichi, utilizzare servizi o incontrare determinati personaggi. Potrà diventare il punto di partenza di un'indagine, il teatro di un conflitto politico oppure una città il cui futuro verrà cambiato direttamente dalle decisioni del gruppo.
Anche il comparto artistico seguirà una strada mista: il volume conterrà illustrazioni inedite realizzate nello stile dei manuali più recenti di D&D 5.5, comprese immagini dedicate alle nuove specie nei rispettivi territori. Queste saranno affiancate da materiale proveniente dagli archivi Blizzard, come artwork promozionali e illustrazioni create nel corso degli anni per altri prodotti legati a Warcraft.
Undici specie per rappresentare i popoli di Warcraft
Una delle parti più consistenti del manuale riguarderà la creazione dei personaggi. Il volume introdurrà undici nuove specie, accompagnate da varianti e lignaggi con cui rappresentare i principali popoli giocabili di World of Warcraft.
Tra le opzioni citate durante la presentazione figurano i Dracthyr, i Terrigeni, i Pandaren, i Tauren, i Troll, i Vulpera, gli Haranir e i Draenei. Il sistema permetterà inoltre di interpretare varianti più particolari, come gli Eredar Man'ari e gli Spezzati.
L'obiettivo rimane quello di fornire gli strumenti necessari per ricreare tutti i popoli normalmente giocabili nel videogioco, spingendosi anche oltre le scelte presentate come razze autonome. Alcune opzioni che in World of Warcraft vengono gestite attraverso personalizzazioni estetiche o specifiche ramificazioni narrative potranno quindi diventare personaggi distinti all'interno di D&D.
Una parte del manuale sarà dedicata agli elfi di Azeroth, rappresentati attraverso cinque diversi lignaggi. La scelta dovrebbe consentire di distinguere le principali culture elfiche senza dover creare ogni volta una specie completamente separata. Sarà interessante capire quanto queste differenze saranno affidate alla componente narrativa e quanto, invece, produrranno effetti concreti sulle capacità dei personaggi.
Cavaliere della Morte, Cacciatore di Demoni e Sacerdote dell'Ombra
Il manuale conterrà nove sottoclassi, sei delle quali completamente nuove: tra gli archetipi già confermati troviamo il Cavaliere della Morte, il Cacciatore di Demoni e il Sacerdote dell'Ombra.
Wizards of the Coast ha scelto di non trasformare ogni classe di World of Warcraft in una classe completa per Dungeons & Dragons. Una soluzione del genere avrebbe richiesto uno spazio enorme e avrebbe rischiato di creare un sistema quasi separato dal gioco principale.
Il team ha preferito lavorare attraverso combinazioni di regole. Per ogni classe e specializzazione di World of Warcraft verranno suggeriti percorsi di costruzione specifici, capaci di unire le classi del Manuale del Giocatore di D&D 5.5 alle nuove sottoclassi, agli incantesimi, ai talenti e agli oggetti presenti nel volume.
Un Cacciatore di Demoni non sarà quindi la copia del personaggio utilizzato nel videogioco, così come un Sacerdote dell'Ombra non avrà necessariamente una trasposizione diretta di ogni singola abilità, considerato che il combattimento rappresenta soltanto una parte dell'esperienza.
Questa impostazione potrebbe risultare meno appariscente rispetto alla pubblicazione di una lunga serie di classi inedite, ma offre almeno due vantaggi: mantiene il manuale compatibile con il resto di D&D 5.5 e evita che i personaggi di Warcraft funzionino soltanto nelle campagne ambientate ad Azeroth.
Da Orgrimmar ai Regni Orientali
Il volume consentirà di visitare alcuni dei luoghi più riconoscibili dell'universo di Warcraft. Tra le località mostrate compare Orgrimmar, mentre il materiale dedicato all'ambientazione si estenderà da Kalimdor ai Regni Orientali.
Per il momento non è stato chiarito se il manuale descriverà Azeroth in un preciso momento della sua storia oppure se adotterà un'impostazione più flessibile. La presenza di personaggi appartenenti a periodi diversi sembra però suggerire la seconda possibilità.
I Dungeon Master potrebbero quindi scegliere l'epoca più adatta alla propria campagna, ricostruire un conflitto già conosciuto oppure creare una nuova linea temporale. Non sarà necessario seguire alla lettera gli avvenimenti raccontati dal videogioco: le decisioni del gruppo potrebbero cambiare il destino di una città, impedire una tragedia o condurre a una versione completamente diversa della storia di Azeroth.
Arthas, Jaina Marefiero e gli altri personaggi della saga
Il manuale comprenderà i blocchi delle statistiche di alcuni dei protagonisti e degli antagonisti più noti di World of Warcraft. Tra i nomi confermati figurano Arthas, Jaina Marefiero, Anduin Wrynn, Thrall e Sylvanas Ventolesto.
Questi personaggi potranno assumere ruoli differenti a seconda della campagna: potranno essere alleati, nemici, committenti oppure figure lontane, capaci di influenzare gli eventi senza incontrare direttamente il gruppo.
Arthas, per esempio, potrà essere utilizzato come antagonista conclusivo di una storia ambientata durante gli eventi di Wrath of the Lich King. Nulla impedirà però ai giocatori di raggiungerlo prima del previsto, stringere alleanze differenti o cambiare il corso degli eventi che condussero alla guerra contro il Flagello.
Lo stesso discorso vale per Sylvanas Ventolesto e per gli altri personaggi legati a più fasi della cronologia. La possibilità di utilizzarli come alleati o avversari dovrebbe consentire ai Dungeon Master di scegliere quale versione del personaggio inserire nella propria storia, senza essere obbligati a rispettare un'unica interpretazione.
Sette spedizioni, trenta boss e cinquanta mostri
Oltre alla Rocca della Corona di Ghiaccio, il manuale adatterà sette spedizioni provenienti da World of Warcraft. Wizards of the Coast non ha ancora annunciato ufficialmente quali siano quelle selezionate e i loro nomi verranno comunicati più avanti.
Il volume conterrà trenta blocchi delle statistiche dedicati ai boss delle spedizioni e cinquanta nuovi mostri. A questi si aggiungeranno sessanta incantesimi e ventisei oggetti magici, compresi alcuni artefatti riconoscibili dai giocatori della saga.
Si tratta di davvero molto materiale per un volume da 256 pagine, soprattutto considerando che lo stesso spazio dovrà ospitare le specie, le sottoclassi, le fazioni e le informazioni sull'ambientazione. La riuscita del manuale dipenderà anche dal modo in cui questi contenuti verranno distribuiti. Un repertorio molto ampio è utile, ma non dovrebbe togliere spazio alle descrizioni necessarie per trasformare le statistiche in veri strumenti narrativi.
Le sette spedizioni potranno comunque offrire ai Dungeon Master una base già pronta per inserire avventure brevi nelle proprie campagne. Potranno essere utilizzate come deviazioni dalla trama principale, missioni affidate da una fazione oppure tappe di un viaggio più lungo attraverso Azeroth.
Reputazione, professioni e cavalcature
L'adattamento non si limiterà ai combattimenti: il manuale comprenderà ventitré fazioni, accompagnate da un sistema di reputazione e da ricompense dedicate.
È uno degli aspetti che potrebbero funzionare meglio in una campagna di lunga durata. La reputazione può modificare l'atteggiamento dei personaggi non giocanti, garantire l'accesso a servizi particolari, aprire nuove missioni o rendere disponibili equipaggiamenti altrimenti irraggiungibili.
Troveranno spazio anche regole per le professioni, le cavalcature e le creature compagne. I dettagli non sono ancora stati mostrati, ma a quanto pare saranno elementi attivi della campagna e non semplici aggiunte decorative.
Le professioni potrebbero trovare spazio soprattutto tra un'avventura e l'altra, permettendo ai personaggi di raccogliere materiali, creare oggetti o sviluppare una rete commerciale. Le cavalcature potrebbero invece incidere sugli spostamenti e sull'esplorazione, mentre le creature compagne potrebbero assumere funzioni differenti a seconda delle capacità del personaggio e delle scelte del gruppo.
Le diverse edizioni del manuale
Il volume sarà pubblicato in più versioni: l'edizione standard sarà affiancata da un'edizione con copertina esclusiva per i negozi specializzati, caratterizzata dalla presenza di numerosi Murloc.
La Collector's Edition sarà invece inserita in un cofanetto e utilizzerà la storica contrapposizione tra Alleanza e Orda. Il simbolo di una fazione sarà collocato su un lato del libro, mentre quello della fazione opposta sarà presente sull'altro. Sarà quindi possibile girare il volume all'interno del cofanetto e scegliere quale emblema mostrare frontalmente.
La linea comprenderà inoltre uno schermo del Dungeon Master con una panoramica di Azeroth, il set di mappe dedicato alla Rocca della Corona di Ghiaccio e una prima serie di miniature. I due personaggi già confermati sono Arthas e Illidan Grantempesta, proposti in confezioni dedicate realizzate in collaborazione con Hasbro.
Il nuovo adattamento non sarà una riedizione del precedente World of Warcraft Roleplaying Game basato sul sistema d20. Quel prodotto era stato pensato come un gioco quasi autonomo e doveva quindi ristampare una parte consistente delle regole necessarie per creare i personaggi e gestire le sessioni. Secondo il team, questa impostazione aveva inevitabilmente ridotto lo spazio disponibile per Azeroth e per gli elementi specifici di Warcraft.
Il nuovo manuale partirà invece dal presupposto che il gruppo utilizzi il Manuale del Giocatore di D&D 5.5. Le sue 256 pagine potranno così concentrarsi sulle nuove opzioni, sull'ambientazione e sulle regole create appositamente per la collaborazione.
World of Warcraft inaugura D&D Universes Beyond
World of Warcraft sarà il primo progetto pubblicato sotto il marchio D&D Universes Beyond, ma Wizards of the Coast ha chiarito di non voler trasformare l'intera linea editoriale in una successione di collaborazioni.
Nei prossimi anni i mondi esterni continueranno ad affiancare le ambientazioni storiche di Dungeons & Dragons. La roadmap comprende già il ritorno di Greyhawk e Dark Sun, oltre a nuovi contenuti per Ravenloft, Eberron e Forgotten Realms.
La società sembra consapevole delle discussioni nate intorno alla quantità di collaborazioni pubblicate per Magic: The Gathering. Nel caso di D&D è stata promessa una selezione più attenta, limitata a universi che possano offrire un'esperienza sensata all'interno del gioco di ruolo.
Azeroth possiede certamente molti degli elementi necessari: spedizioni, incursioni, fazioni, mostri e gruppi di eroi fanno già parte della sua struttura. Questo, però, non garantisce automaticamente la riuscita del manuale. Il risultato dipenderà dalla capacità degli autori di trasformare World of Warcraft in un luogo aperto alle decisioni dei giocatori, e non soltanto in una raccolta di riferimenti riconoscibili.
Wizards of the Coast ha infine confermato che i principali prodotti fisici continueranno a essere localizzati in italiano, francese, tedesco e spagnolo.
Anche il manuale di World of Warcraft rientra in questo programma ed è quindi prevista un'edizione fisica italiana. Non è stata però comunicata una data specifica per la distribuzione nel nostro Paese, né è stato chiarito se l'uscita localizzata coinciderà con quella internazionale.