Benson Russel, sviluppatore che ha lavorato per quasi dieci anni in Naughty Dog, ha raccontato che il primo Uncharted impiegava un sistema di difficoltà dinamico pensato non per adattarsi alle abilità del giocatore, ma per rallentarne la progressione e mascherare la scarsa durata della prima avventura di Nathan Drake.
Come noto, diversi videogiochi, tra cui il recente Resident Evil Requiem, utilizzano la difficoltà dinamica per mantenere il livello di sfida equilibrato e divertente. Nel caso del primo Uncharted, però, Naughty Dog arrivò alla conclusione che "non si può chiedere 60 dollari per un gioco da cinque ore senza multiplayer", e decise quindi di modificare radicalmente il sistema.
Il trucco di Naughty Dog per "allungare il brodo"
Intervistato nel podcast di FRVR, Russel ha spiegato che il passaggio dallo sviluppo su PS2 a quello su PS3 comportò la necessità di "abbandonare tutta la vecchia tecnologia e riscrivere tutto da zero", causando ritardi significativi per il primo Uncharted: "i sistemi sono diventati operativi molto più tardi del previsto... stavano ancora facendo design su carta, e gli artisti creavano cose cool perché non c'era gameplay".
Il risultato fu un processo anomalo: nel primo Uncharted gli ambienti vennero completati per primi, e il gioco fu costruito attorno a quelle location. Questo approccio, però, ebbe un effetto collaterale pesante: la durata complessiva del titolo era troppo breve.
La soluzione di Naughty Dog è stata modificare la difficoltà dinamica, con il gioco che diventa sostanzialmente più difficile se il giocatore se la cava bene, o meglio se avanza troppo rapidamente nell'avventura. Infatti, il sistema adottato dallo studio è differente da quello di altri titoli: non è basato sull'abilità, ma sul tempo di gioco.
"Se stai andando davvero bene con il livello di difficoltà che hai impostato... è tutto basato sul tempo", ha aggiunto Russel. "Facevamo un sacco di focus test e prendevamo i tempi medi per ogni scontro. Se superavi un combattimento più velocemente della nostra media, iniziavamo ad alzare la difficoltà."
Per quanto l'obiettivo iniziale era quello di tarare la difficoltà, "alla fine il sistema era più orientato semplicemente a rallentare il giocatore e impedirgli di raggiungere il finale rapidamente. La difficoltà dinamica è presente in tutti e tre i giochi, ma nel secondo e nel terzo era regolata per adattarsi al giocatore. Non era pensata per rallentare il gioco o ostacolarti, bensì per allinearsi al tuo livello di abilità."