Ritorno al passato.
Collegato il Pc arrivato direttamente dagli studi BB, Jamie, il capo programmatore del gioco, ci spiega che hanno lavorato fino alle due di notte per presentare una versione che crashasse il meno possibile, e lascia la parola a Simon, suo collaboratore, che ci spiega le caratteristiche più importanti del titolo mostrando alcuni artwork e alcuni filmati presi dalla versione finale del gioco. E' vedendo le immagini del filmato introduttivo, realizzato sullo stile di un cartone animato degli anni 70 (quelli dei fantastici quattro, per intenderci), che di colpo mi ritornano in mente le settimane passate a divertirmi cercando di completare il primo Z. Per chi non conoscesse il gioco di cui sto parlando, bisogna ricordare che il titolo si differenziava dal tipico panorama che furoreggiava ai tempi (e che avrebbe continuato a farlo fino ai giorni nostri), cioè quello classico del Gestione-risorse/Costruzione-esercito, poiché il concept di gioco era profondamente diverso.
Infatti in Z il territorio era diviso in quadranti, ed in ognuno di essi era presente una fabbrica di robot (i protagonisti del gioco) o di macchine da guerra, che alla resa dei conti costituivano l'unica risorsa disponibile e sfruttabile.
Per assumere il controllo del territorio, e quindi della fabbrica ivi presente, era necessario conquistare una bandierina posta all' interno dello stesso; così facendo, era possibile iniziare il processo di costruzione dei robot, processo che veniva "regalato" in qualche maniera all' avversario se questi riusciva a prendere il controllo del territorio un attimo prima che l'unità fosse completata. L'obiettivo finale di ogni mappa era quello di conquistare tutti i territori della stessa, appropriandosi delle bandierine sparse per il terreno di gioco.
Se raccontato in questi termini il concept di gioco sembra troppo semplice e lineare, alla prova dei fatti il titolo era realmente un piccolo capolavoro, poiché il lato tattico del tutto era straordinariamente divertente, permettendo ai player sparsi nel globo di dimenticarsi per un momento della raccolta delle risorse, e di tuffarsi a braccia aperte nella gestione dell' esercito. Il risultato era un gioco frenetico, divertente, longevo, soprattutto originale. Tanto originale, quanto difficile, avrebbe potuto obiettare qualcuno: infatti lo stesso Jamie ha ricordato di quanto il primo episodio fosse così "Bloody Hard", facendo nascere più di un sorriso nei giornalisti presenti. Ma torniamo a questo Steel Soldiers.
Un vero e proprio seguito
Quello che è subito chiaro dalla presentazione è che il concept di gioco originale è stato mantenuto in questo sequel e che esso è stato ulteriormente raffinato e migliorato.
Dimentichiamo quindi nuovamente, e benvolentieri aggiungerei io, la raccolta delle risorse, e concentriamo i nostri sforzi e la nostra attenzione esclusivamente sulla gestione delle varie unità e sulla pianificazione tattica degli scontri. " Strategia " sembra essere la parola d'ordine per questo gioco, e a conferma di questo ci viene detto che essere in una situazione sbagliata con l'unità sbagliata, può portare solamente alla sconfitta.
Graficamente parlando, il motore di gioco utilizzato per la realizzazione di questo Steel Soldiers è stato progettato nel corso di questi quattro anni (e scopriamo così che il progetto di un sequel di Z era nelle menti dei programmatori anche prima che venisse da loro concepito un altro seguito, quel mediocre Speedball 2010 che per fortuna è apparso solo su PlayStation), e sembra svolgere il suo compito in maniera davvero eccellente. Lo scenario viene mostrato attraverso una visuale isometrica tridimensionale e completamente modificabile in qualunque momento del gioco: infatti la telecamera di gioco è configurabile attraverso la pressione destra del mouse e può essere a piacimento ruotata in una qualunque delle direzioni, alzata od abbassata, allargata fino ad inquadrare l'intera area di gioco o ristretta per meglio apprezzare i particolari delle unità e degli scontri. Particolari che sembrano, a questo stadio di sviluppo del gioco (circa l'80%) già abbastanza definiti (le numerose unità presenti nel gioco a noi mostrato evidenziavano una ottima caratterizzazione, anche se alcuni aspetti grafici necessitano di un'ulteriore revisione), e che contribuiscono a rendere l'aspetto generale del gioco particolarmente curato.
Le altre due caratteristiche uniche che rendono la parte grafica degna di nota, sono la capacità del motore grafico di generare le ombre in tempo reale (ogni unità, anche la più piccola, possiede un'ombra che la segue costantemente, persino gli uccelli che svolazzano nei livelli), e la capacità del terreno, completamente tridimensionale e pieno di valli e montagne, di influenzare la linea di vista delle unità. Se un cecchino si trova sul picco della montagna, esso avrà più possibilità di colpire un nemico rispetto a quello di un soldato che si trovi alla stessa altezza.
Mancando totalmente la fog of war (così come nel primo è stata una scelta voluta dai programmatori), il giocatore ha la possibilità di vedere immediatamente l'intero scenario della battaglia, ed anche questo contribuisce a focalizzare le proprie attenzioni solo sull'aspetto strategico del tutto.
A rendere l'approccio tattico ancora più immediato, è presente un riquadro (esattamente come succedeva nel primo episodio, laddove venivano riprodotte le comunicazioni dei robot che si trovavano sotto attacco) in alto a destra (occupa circa 1/16 dello schermo), dove è possibile osservare gli scontri che in qualunque momento scoppiano tra le due fazioni; cliccando con il tasto destro del mouse nel riquadro, viene istantaneamente trasferita l'azione di gioco proprio nel punto indicato.
All'interno di alcuni quadranti dei cinque livelli mostratici, abbiamo potuto vedere anche alcune fabbriche e alcuni veicoli abbandonati: una volta conquistata la bandiera che delimita il territorio nel quale essi sono, si ha la possibilità di produrre le unità e, una volta saliti sul veicolo, di utilizzarlo per i proprio scopi. Anche nel primo Z c'era questa possibilità, e spesso riuscire ad appropriarsi di un veicolo abbandonato, o di una fabbrica, voleva spesso dire avere un'importante arma in più rispetto al nemico.
Tante unità, tante possibilità
Una volta preso possesso di una fabbrica, allora potremo decidere o meno di costruirne un'altra uguale od una diversa; così facendo avremo la possibilità finalmente di poter costruire il nostro piccolo esercito (quello che mi è molto piaciuto è che come nel primo episodio non sembra essere importante la quantità delle unità che si porteranno a combattere, tanto il tipo e la specializzazione), scegliendo tra 30 diversi tipi di unità, tra i quali Robot semplici, cecchini, lanciafiamme, bazooka, Jeep, Tank Medi e grossi, artiglieria pesante, diversi veicoli di aria (elicotteri da ricognizione, da assalto e da trasporto) e di acqua... insomma la scelta sarà numerosa anche se durante le prime missioni del gioco non avremo a disposizione tutte le unità ma solo le più semplici.
Osservato in azione, il gioco risulta davvero essere al tempo stesso molto frenetico ma allo stesso tempo profondamente tattico; quello che sembra, per fortuna, essere stata aggiunta, è la possibilità di poter vincere i diversi livelli anche possedendo solo pochi quadranti. Infatti nel titolo originale, i programmatori avevano voluto implementare una caratteristica del gioco piuttosto unica, cioè la stretta e diretta correlazione tra il numero di quadranti posseduti e la velocità di costruzione delle unità: ciò alla lunga portava inesorabilmente ad una crescita esponenziale dell' esercito del giocatore (o del computer) che controllava il maggior numero di territori nel minor tempo possibile, determinando spesso l'esito della missione in maniera inesorabile.
Alla prova dei fatti (cioè durante la presentazione del gioco ed in particolare modo nelle due ore in cui Jamie ci ha mostrato come affrontava qualche missione), sembra che la caratteristica sopraccitata sia stata mantenuta, ma sia stata per fortuna leggermente ritoccato il tiro: infatti per ben due volte (e questo già dalla prima missione) abbiamo potuto osservare un ribaltamento della situazione, che in un primo momento sembrava disperata e quindi più che ottimistica.
Va detto, per inciso, che lo stesso Jamie ha avuto qualche difficoltà nell'affrontare la prima missione, tanto che il buon collega di PcGamer ha chiesto come avremmo potuto noi riuscire a terminare il gioco se neanche il capo programmatore riusciva a passare la prima parte... Durante la dimostrazione una delle cose che più è balzata all'occhio è stata senz'altro l 'IA dei nemici, decisamente aggressivi e combattenti: da quanto raccontatoci, sembra che le routine di intelligenza artificiale siano state programmate in maniera tale che possano adattarsi al nostro tipo di gioco, variando l'approccio tattico continuamente. Da quanto visto, sembra che questo corrisponda davvero a verità, ma per un giudizio definitivo bisogna aspettare di avere tra le mani una versione definitiva.
Per quanto riguarda gli scenari in cui il gioco, e quindi le varie missioni, è ambientato, essi variano dal deserto alla giungla, dal terreno vulcanico a quello ghiacciato, ed ognuno di essi è caratterizzato da alcune feature uniche: per esempio nella giungla la presenza massiccia dei corsi d'acqua condurrà gli sforzi tattici verso la creazione di una imponente forza navale... e così via.
Non solo distruzione
Come sottolineato dallo stesso Jamie, uno dei più grossi difetti del primo gioco consisteva nella scarsa consequenzialità della storia, poiché i vari livelli erano legati tra loro solamente da pochi filmati, ed in ognuno di essi non si doveva fare altro che distruggere il nemico. Questa volta gli sforzi dei programmatori si sono indirizzati verso due importanti novità: la prima, che è quella che balza all'occhio appena si inizia una missione, è che ogni livello è caratterizzato dal raggiungimento di alcuni obiettivi, siano essi secondari e primari, che non si limitano alla distruzione totale del nemico, ma anche al recupero di oggetti o personaggi, al sabotaggio di alcune costruzioni, alla costruzione di alcuni importanti edifici.
La seconda novità è rappresentata dalla storia che lega le varie missioni e che viene raccontata da numerose cutscenes realizzate tramite una tecnica che ricorda moltissimo i vecchi cartoni animati dei supereroi (un fotogramma racconta qualcosa, a questo ne succede un altro a destra, poi uno in basso così via...): se qualcuno di voi sta pensando che i Bitmap Brothers abbiano perso la loro vena demenziale, si ricredano perché l'ironia che contraddistingue le ambientazioni, i personaggi ed il plot del gioco si riallaccia totalmente a quella già vista nel primo Z. Già dal filmato introduttivo, in cui qualche robot è sdraiato a vedere un telegiornale, mentre sulla poltrona accanto un altro si scola beatamente una lattina di olio, si capisce che Steel Soldiers nasconde la stessa autoironia del primo episodio. Fin da subito fa la sua comparsa anche il personaggio più amato di Z, quel Capitan Zod così burbero da non poter risultare antipatico: sembra addirittura che in una missione di Steel Soldiers venga rapito ed a noi toccherà il compito di liberarlo.
Tra l'altro il gioco dovrebbe essere totalmente localizzato in italiano: a riprova di ciò Jamie ci ha fatto ascoltare un file .wav presente sul suo desktop, che racchiude moltissimi effetti sonori e frasi nel nostro idioma (lo stesso tono di voce sembra essere piuttosto autoironico...).
Per quanto riguarda il multiplayer, saranno presenti alcune modalità che permetteranno ai giocatori sia di sfidarsi tra loro, che di prendere parte ad alcune battaglie in maniera cooperativa: una di questa modalità, che tuttavia in questo momento non possiede ancora un nome definitivo, sembra essere stata eredita in toto da Age of Empires (e da Total Hannilation, per i più esperti), poiché prevede la presenza di un Sovrano da proteggere ad ogni costo. Per quanto riguarda la possibilità del multiplayer Online, i Bitmap Brothers non si sono ancora decisi riguardo alla partecipazione di una terza parte in un qualche tipo di progetto (a la Westwood Online o alla Battle.net, per intenderci)...
Conclusioni
Non si può non rimanere affascinati guardando l'ultimo prodotto dei Bitmap Brothers. Vuoi per il fallimento quasi totale del loro ultimo progetto, quello Speedball 2010 a cui ho accennato prima, vuoi la totale assenza di emozioni che mi avevano saputo regalare gli shot di Steel Soldiers nei mesi scorsi: tutto ciò aveva contribuito ad abbassare le mie attese per questo titolo a livelli minimi.
Beh, l'altro giorno le quotazioni di Steel Soldiers sono balzate alle stelle.
L'impatto grafico è di prim'ordine: nonostante gli scenari poco raffinati e piuttosto spogli, nonostante un senso generale di deja vu per lo stile grafico adottato, quello che si muove lo fa splendidamente e senza la minima indecisione (va detto che alla domanda "su quale computer sta girando adesso il gioco" la risposta è stata un vago "...stiamo cercando ancora di ottimizzarlo" , e che soprattutto non è prevista nessuna modalità software-only). La frenesia del gioco (distruggi tutto quello che si muove) rende il gioco il Quake 3 degli strategici, ma allo stesso tempo l'importanza di un approccio tattico oculato lo rende adatto agli strateghi dal palato raffinato... Sembra davvero che con questo gioco, che mantiene inalterata la struttura di base del suo fortunato e splendido predecessore, i Bitmap Brothers siano ritornati al loro antico splendore, anche se un giudizio definitivo sarà possibile esprimerlo solo tra un paio di mesi, cioè quando Z si troverà negli scaffali di tutto il mondo.
P.S.: Un'ultima curiosità. Durante le prime fasi di sviluppo, il titolo originale di questo gioco era, naturalmente Z2. Cosa ha fatto cambiare idea in casa BB? Semplice: qualcuno di loro si è accorto che sul mercato automobilistico era presente una BMW dal nome " Z3 ", e pensando in grande, cioè pensando ad un possibile terzo titolo per la loro saga, hanno deciso di cercare un nuovo titolo. " Perché Steel Soldiers? Perché c'è tanto metallo (steel) e ci sono tanti soldati (soldiers): un mucchio ".
Questa sì che è una spiegazione logica, non trovate?
Osservazioni di Orion: La Fredda Cronaca
Per chi non lo avesse ancora visto, per chi non può sobbarcarsi il peso di questo download, ecco le sorprese dentro al filmato in esclusiva per noi di Z2 - Steel Soldiers.
Comodamente mi stravacco sulla poltrona e faccio partire il videoregistratore... volume a palla... si parte! Un pianeta, e poi il logo della EON... alcune scritte, un carattere decisamente "militare" ci accompagna per qualche secondo fino al logo dei Bitmap Brothers... (alt! c'è una scheda biografica del team!) sono loro! Non ci posso credere, ancora alla ribalta! Vai vai non sto più nella pelle!
Si comincia: una musica inclazante sottolinea l'attacco di uno stormo di elicotteri ad una collina desertica... belli gli effetti di fumo dei missili! Dall'altra sponda un gruppo di carroarmati avanza su di uno scosceso dirupo e subito la prima esplosione! BAM! Non male l'effetto, il fascio di energia sprigionato colora di azzurro-violetto la schermata.
Dopodiché passiamo ad un furioso attacco ad una base nemica! Diamine quante unità su schermo! La fanteria a piedi possiede fucile da battaglia, ma riesco a scorgere anche colpi di mortaio, mentre attorno i mezzi bellici si fanno largo tra le esplosioni. Ci vuole un sorso di succo...shlurrrrrrlp.. ahhh.. ok continua, bimbo.
Un convoglio in movimento viene sorpreso e attaccato, la visuale ruota che è un piacere e zoomando vicino si notano dettagli accurati nell'uniforme delle truppe, non che nelle rovine fumanti di un edificio.
Cambio di scena...che vedo uhaaaa! Una maxi nave da carico atterra, mi ricorda molto quella di Ground Control. Ora siamo nella giungla, e le detonazioni si fanno sempre più convincenti, sia nell'effetto "beam" che nelle fiamme che ne scaturiscono.
Mi detergo la fronte... mi stropiccio gli occhi (sono le 2 del mattino... sarà meglio abbassare 'sto volume a palla o mi sfrattano) e ho il tempo di riprendermi osservando un palazzo in costruzione... dal wireframe gradualmente si passa all'edificio bello che pronto! Nuovo cambio di ambientazione: siamo tra le nevi e i ghiacci. I carriarmati bianchi passano sopra un ponte, facendo strage degli appiedati che, intralciati dalla pelliccia, scappano a gambe levate. Cosa vedo? Una nave lungo il fiume... ops, non mi convince molto la sua navigazione, sembra con le rotelle... mmm salta in aria, ma pare un vetro infranto... beh, poco male, non avranno ancora finito tutte le finezze grafiche probabilmente...
Altre scene, sempre azione, esplosioni, dettaglio di lusso con un bell'effetto di rifrazione di un torrente...fino a sfumare mente una fabbrica sul porto viene ridotta in...schegge di vetro? Vabbé ancora un'esplosione incompleta... c'è spazio solo per il "Coming Soon".
Eject. Power OFF. Sbadiglio. Sguardo sulla videocassetta. Sguardo al gatto che sonnecchia. Beh, non ci si può lamentare...forse sul monitor farà ancora più bella figura, con l'alta risoluzione e la versione completa. Riusciranno i miei neuroni a stare dietro a tutto questo? Ma soprattutto: c'è vita nello spazio? La risposta è dentro di te, che però è SBAJAAAAAATA! Mi slappo al volo un'altra sorsata di succo, grattatina di panza e mi accascio nel letto. Smorz'e lights. RONF.
Introduzione
Bisogna essere sinceri: quando l'altro giorno mi sono recato alla presentazione di Steel Soldiers, il titolo che è sotto falso nome il seguito di un piccolo capolavoro di cinque anni fa, Z, non avevo grandi speranze. Saturo infatti delle numerose, e simili tra loro, immagini che circolavano in rete, avevo giudicato il titolo come un clone spudorato di Dark Reign 2, il cui stile grafico era stato quasi abilmente copiato. Ma avevo fatto male i miei conti, perché mi ero dimenticato di quanto Z fosse stato per i tempi (ed erano i tempi in cui C&C regnava sovrano tra i Pc di tutti gli strateghi del mondo) originale e divertente, ed avevo sottovalutato la vena creativa dei fratelli inglesi dei Bitmap Brothers... (di cui qui ho redatto una breve scheda biografica, data la storicità del team).
Ma, come al solito, procediamo con calma.