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Il mercato mondiale dei videogame crescerà fino a 86,1 miliardi di dollari entro il 2016

La stima realizzata da Newzoo

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   14/01/2014

Stando alle stime effettuate da Newzoo, azienda leader nel campo delle ricerche di mercato a tema videoludico, entro il 2016 il volume d'affare del gaming arriverà a 86,1 miliardi di dollari. Riportiamo di seguito il comunicato ufficiale.

Il mercato mondiale dei videogame crescerà fino a 86,1 miliardi di dollari entro il 2016

Dopo il recente rilascio delle stime dei ricavi del mercato mondiale del gaming 2013, Newzoo ha condiviso la sua visione sulla crescita globale verso il 2016. Secondo il Global Games Market Report 2013 i ricavi provenienti dal gioco aumenteranno a un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 6,7% fino a 86,1 miliardi di dollari entro il 2016. Il numero di giocatori in tutto il mondo salirà da 1,21 miliardi di quest'anno a 1,55 miliardi. Il mobile gaming crescerà a un tasso medio annuo del 19% per gli smartphone e del 48% per i tablet, incassando, rispettivamente, 13,9 miliardi di dollari e 10,0 miliardi nel 2016. Insieme, essi andranno a coprire la quota del 27,8% del mercato globale, in crescita di quasi dieci punti percentuali rispetto a quest'anno. Principalmente alimentato da un CAGR globale del 10,4% per i giochi MMO su PC, il mercato screen continuerà a guidare il segmento con una quota di mercato del 35,8%, per un totale di 30,9 miliardi di dollari nel 2016. Le console Nextgen e la distribuzione alternativa di giochi per TV contribuiranno a consolidare i ricavi attraverso il mercato screen a un tasso di crescita globale del 3,5%. La regione Asia-Pacifico rafforzerà la sua posizione di leader con una quota di mercato del 37,9% entro il 2016 i mercati emergenti guideranno la crescita globale.

Il mercato mondiale dei videogame crescerà fino a 86,1 miliardi di dollari entro il 2016

"Specialmente nelle settimane precedenti all'E3 abbiamo ritrovato un enorme numero di stime di mercato globale e proiezioni provenienti da fonti differenti. In linea di principio, non è difficile fare proiezioni di mercato di alto livello", afferma il CEO di Newzoo Peter Warman. "La difficoltà sta nell'entrare nei dettagli e la vera sfida è duplice. Prima di tutto, le proiezioni dovrebbero essere basate su fonti di dati primari in tutti i modelli di business e andando a coinvolgere tutti i KPI nel modo più capillare possibile. Tutto ciò è molto complesso ed è la ragione per cui abbiamo impiegato 12 mesi nello sviluppo del modello alla base del nostro rapporto di dati globale. La seconda sfida consiste nel parcellizzare e presentare i dati in maniera utile per l'industria e per gli investitori. Ciò richiede conoscenza specifica del settore, esperienza hands-on e collaborazione con le aziende gaming mondiali su base giornaliera".

Il co-fondatore e CFO di Newzoo Thijs Hagoort aggiunge: "Recenti pubblicazioni di società di ricerca non-specialistiche confermano che ciò che offriamo noi è davvero unico. Di norma, viene posta troppa enfasi sulle console tradizionali e sui giochi per PC, sottovalutando i nuovi modelli di business e il mercato screen. Il tasso di crescita globale annuo dei ricavi dai giochi per cellulare inferiore del 10% riportato da PwC qualche giorno fa è un buon esempio. Nel complesso, sono contento che ora siamo in grado di fornire una visione globale come risorsa costante ai nostri clienti, utilizzando il nostro nuovo modello di dati di giochi globali e il rapporto che abbiamo lanciato oggi".