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Irrational Games chiude, ecco il messaggio di Ken Levine

Il team non smetterà di fare videogame, comunque

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   18/02/2014

"Quando Jon Chey, Rob Fermier e io abbiamo fondato Irrational Games, diciassette anni or sono, il nostro obiettivo era quello di creare mondi visivamente unici e popolarli di personaggi singolari. Abbiamo creato Rapture e Columbia, i Von Braun e i Rickenbacker, la Freedom Fortress e alcune delle basi più 'cattive' in cui una squadra SWAT abbia mai messo piede. Abbiamo creato Booker ed Elizabeth, i Big Daddy e le Little Sister, MidWive e ManBot. A quei tempi Irrational cresceva e acquisiva più successo di quanto potessimo immaginare quando eravamo uno studio di tre persone in un salotto a Cambridge. È stato il progetto che ha definito la mia vita professionale.

Ora Irrational Games sta per rilasciare l'ultimo DLC per BioShock Infinite e la gente, giustamente, ci chiede cosa verrà dopo.

Diciassette anni sono un tempo molto lungo per qualsiasi lavoro, anche il migliore. E lavorare con un team incredibile come quello di Irrational Games per me è stato davvero il miglior lavoro possibile. Sono profondamente orgoglioso di ciò che siamo riusciti a fare insieme, della passione che ho messo nel realizzare un tipo di gioco diverso da ciò a cui eravamo abituati. Per far fronte alle prossime sfide, ho bisogno di concentrarmi su di un team più piccolo, con una struttura meno ampia e una relazione più diretta con i giocatori. Per molti versi sarà un ritorno alle origini: un piccolo team che crea giochi per i core gamer.

Sto chiudendo Irrational Games così come lo conoscete. Darò vita a un progetto più piccolo, di natura imprenditoriale, presso Take-Two. Ciò significherà separare la mia strada da quella di tutti i componenti di Irrational a parte circa quindici persone. Licenziare della gente non è mai qualcosa di desiderabile, dunque la mia prima preoccupazione è quella di assicurarmi che la gente che andrà via venga supportata al massimo durante la transizione.

A prescindere dal supporto finanziario, lo staff avrà accesso allo studio per un certo periodo di tempo per poter salutare gli altri e mettere insieme il proprio portfolio. Gli altri studi di Take-Two saranno a disposizione per discutere opportunità lavorative presso l'azienda, e noi stessi organizzeremo dei colloqui per dare ai team delle terze parti e ai publisher la possibilità di assumere i membri di Irrational in partenza.

Dunque, cosa succederà adesso?

A tempo debito annunceremo un nuovo progetto, con un nuovo obiettivo: creare giochi dalla forte componente narrativa per i core gamer, giochi che siano ampiamente rigiocabili. Per poter avere un rapporto che sia il più diretto possibile con i nostri fan, ci concentreremo esclusivamente su contenuti in formato digitale.

Quando ho pensato a cosa volevo fare, è diventato subito chiaro che avremmo avuto bisogno di un lungo periodo di tempo per mettere a punto le idee. Inizialmente pensavo che l'unico modo per far partire questo progetto fosse il classico modello di startup, un rischio che ero preparato ad assumermi. Quando però ho parlato con Take-Two di questa idea, mi hanno convinto che non c'era posto migliore per cominciare questo nuovo capitolo della mia vita se non fra le loro mura. D'altro canto sono stati loro a credere in BioShock e a supportarne lo sviluppo.

Grazie a Irrational e alla passione di 2K per lo sviluppo di videogame, e ai fan che ci hanno creduto, BioShock ha generato ricavi per oltre mezzo miliardo di dollari e ha guadagnato il proprio posto nell'immaginario dei videogiocatori. Passo a 2K le redini della nostra creazione, l'universo di BioShock, così che la nostra nuova avventura possa focalizzarsi interamente su produzioni rigiocabili dalla forte narrativa. Se saremo fortunati, costruiremo qualcosa di memorabile come è stato BioShock".