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L’ottimizzazione del software è indispensabile per PlayStation 4 Pro

Vediamo di approfondire le recenti dichiarazioni di Mark Cerny su PlayStation 4 Pro

NOTIZIA di Davide Spotti   —   25/10/2016

Le ultime dichiarazioni di Mark Cerny hanno fatto molto discutere, ma il system architect di PlayStation 4 non si è limitato alle opinabili valutazioni sui teraflops potenziali di PlayStation 4 Pro. Una tematica interessante ha riguardato le tecniche di ottimizzazione del software e i criteri adottati dagli studi di sviluppo per uniformarsi a configurazioni più flessibili. Dati i presupposti su cui si basa la nuova macchina, si è reso necessario un capillare lavoro di ottimizzazione dei titoli già disponibili nel catalogo di PlayStation 4.

"Trattandosi di un'uscita di metà generazione, sapevamo che fosse necessario un minimo sforzo da parte degli sviluppatori. All'evento di New York abbiamo mostrato Days Gone su Pro. In generale il nostro obiettivo era di rendere il lavoro di supporto a PlayStation 4 Pro una frazione minima dello sforzo richiesto per creare un gioco, e credo che abbiamo raggiunto questo obiettivo", ha dichiarato Cerny.

Nelle ultime settimane già molti sviluppatori hanno confermato il proprio supporto per la creazione di patch che interesseranno vari giochi, tra i quali Fallout 4, Deus Ex: Mankind Divided e The Witness, solo per citare i primi che ci sono venuti in mente. Nel caso di Rise of the Tomb Raider ci saranno addirittura tre differenti configurazioni tra le quali scegliere. Ciò nondimeno è stato specificato, con molta chiarezza, che i titoli privi di aggiornamento non riceveranno vantaggi sostanziali attraverso il nuovo hardware, finendo per girare su una configurazione analoga a quella del modello standard. Dal punto di vista tecnico Sony ha raddoppiato la GPU di PlayStation 4, dando la possibilità di attivarne solo una parte in determinate condizioni. Così facendo il risultato che si ottiene in quest'ultimo caso finisce per essere del tutto analogo a quella del modello base, senza che appunto ci siano vantaggi grafici di alcun tipo.

"Sapevamo di non poter tornare indietro dagli studi che hanno creato gli oltre 700 titoli esistenti di PlayStation 4 e chiedere loro una partecipazione significativa per revisionare il codice e farlo funzionare a dovere su Pro. Semplicemente i giochi necessitavano di funzionare. Allo stesso tempo la console aveva bisogno di offrire un impatto superiore ai consumatori, così abbiamo deciso di focalizzarci sul miglioramento grafico, incluso il miglior supporto per i nuovi formati e un frame rate più fluido", ha proseguito Cerny.

Sony ha cercato di trovare un compromesso per far sì che gli studi venissero stimolati a realizzare un upgrade dei loro titoli con il minor dispendio possibile di energie e di forza lavoro. Secondo quanto ha riferito Cerny la quantità di sforzi necessaria per implementare il supporto di PlayStation 4 Pro su progetti come Days Gone o Horizon: Zero Dawn è stata minima, per lo meno prendendo come riferimento le capacità di uno studio impegnato su progetti tripla A.

"La maggior parte del lavoro ha riguardato l'implementazione del checkerboard rendering, in modo da portare la risoluzione a 2160p o vicino a questa soglia. L'implementazione di queste funzionalità sui titoli che ho citato ha richiesto tre settimane per ciascuno, con il lavoro di un solo programmatore. Parliamo di titoli sui quali lavorano dalle 100 alle 300 persone per anni. In questo caso parliamo di un solo programmatore per un paio di settimane, non è poi molto".

La cosa potrebbe rivelarsi quindi più complessa per gli studi di dimensioni ridotte? Cerny è stato piuttosto evasivo, facendo però presente che Sony ha voluto instaurare di proposito un sistema di regole non troppo restrittivo. "Non abbiamo regole, abbiamo delle conversazioni con gli sviluppatori. Li incoraggiamo ad osservare cosa potrebbero fare in un contesto di questo tipo, ma non è tassativo".

In buona sostanza, dopo l'uscita di PlayStation 4 Pro sul mercato, la casa giapponese si aspetta che gli sviluppatori siano a loro agio nel gestire linee guida flessibili, grazie alle quali sia le realtà più grandi che quelle piccole dovrebbero trovare la quadratura del cerchio con poca difficoltà.

"Per i titoli successivi all'uscita di PlayStation 4 Pro stiamo richiedendo supporto diretto sia delle TV 4K che delle TV a 1080p. Il modo in cui pervenire a questo risultato è nelle mani degli sviluppatori", ha concluso Cerny, ipotizzando uno scenario in cui siano disponibili una risoluzione massima a 4K, una versione ridotta per i dispositivi Full HD, oppure modalità alternative basate sulla variazione delle fluidità (come nel già citato caso di Tomb Raider). In definitiva Sony sembra voler lasciar liberi gli sviluppatori di pervenire ad un obiettivo comune senza preoccuparsi di tracciare un percorso a tappe obbligate.

"Vogliamo che siano gli sviluppatori a determinarlo. Desideriamo una soluzione per le persone che dispongono del 4K e per chi ha televisori a 1080p. Ci sono molte scelte possibili, se gli sviluppatori desiderano una risoluzione più bassa e un frame rate più elevato, sarebbe comunque ottimo. Pertanto incoraggiamo questa soluzione".