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Dentro Nintendo ogni sviluppatore è un director e chi accampa scuse viene allontanato dal team

Nintendo ha una filosofia di sviluppo diversa da tutti gli altri studi dell'industria, visto che considera ogni sviluppatore un director.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   09/09/2025
Shigeru Miyamoto in foto

Recentemente, gli sviluppatori giapponesi hanno discusso molto su X riguardo al tema: "Un director è da considerarsi un incompetente se non riesce a giudicare se le specifiche di un gioco siano buone o cattive senza prima implementarle?" Alcuni hanno criticato i game designer che chiedono l'implementazione di sistemi di gioco a scopo sperimentale, aumentando così il carico di lavoro dei programmatori. Non la pensa così Motoi Okamoto, un veterano di Nintendo (ci ha lavorato per quasi 10 anni, lavorando a titoli di Mario e Pikmin) attualmente impegnato con la serie Silent Hill di Konami, che ha spiegato il processo seguito dalla casa di Mario per lo sviluppo di nuovi giochi, essenzialmente pratico.

Metodo pratico

"Ho visto alcune prese di posizione del tipo: 'Non riesci a capire se una specifica di gioco sia buona o cattiva senza implementarla?' e 'I director che non possono giudicare senza implementazione sono incompetenti'. Ma in Nintendo, conta soprattutto implementare e testare: non prendono decisioni basate su ciò che vedono sulla carta". Ha spiegato Okamoto, che poi ha aggiunto: "I programmatori che sono pigri nell'implementazione, e i project manager e i programmatori che cercano di evitare il processo di trial and error usando scadenze e vincoli di budget come scusa, vengono rimossi dai team di sviluppo senza esitazione".

Il gameplay di Pikmin
Il gameplay di Pikmin

Secondo Okamoto, per la cultura di sviluppo di Nintendo, "tutti sono director", il che suggerisce che ogni sviluppatore del team ha un certo grado di potere decisionale quando si tratta di migliorare il gioco e al contempo si assume le sue responsabilità. "Se un programmatore trova una specifica noiosa, è libero di implementarla in un modo che secondo lui la renderà divertente. Questo è ciò che fanno i programmatori di giochi professionisti".

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D'altra parte, sottolinea che questo non significa sviluppare le cose solo per poi buttarle. "Ciò che è malvisto è quando uno sviluppatore non riesce a dare un giudizio senza avere di fronte una grafica elaborata. Se non riesci a capire se le meccaniche di gioco sono divertenti basandoti solo su una grafica essenziale, potresti essere considerato un incompetente".

"Il pericolo più grande per la creazione di giochi rivoluzionari e di successo", spiega Okamoto, "proviene dai cosiddetti 'esperti di game design' e dai critici saputelli che snobbano il processo di trial and error. Ciò che è importante è non esitare a provare anche caratteristiche che all'inizio potrebbero sembrare insensate".

Come esempi magni del suo discorso, Okamoto ha citato il maestro Shigeru Miyamoto e il defunto presidente di Nintendo, Satoru Iwata i quali, stando alle sue parole, hanno sempre adottato un approccio pratico e molto umile alla creazione dei videogiochi, nonostante il loro status. "Se affermi di poter capire come funziona un gioco senza creare effettivamente qualcosa, penso che la tua sia solo pura arroganza", ha chiuso la questione, spiegando anche che questo approccio non si adatta a ogni genere. Ad esempio i giochi con una forte componente narrativa, potrebbero richiedere più prove nell'implementazione della trama che in quella delle meccaniche di gioco.