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Google Stadia, vendite insufficienti e investimenti folli: nuovi retroscena

Jason Schreier ha pubblicato un approfondimento con ulteriori retroscena dietro il disastro Google Stadia: si parla di vendite insufficienti e investimenti folli, fra le altre cose.

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   26/02/2021

Jason Schreier ha pubblicato un approfondimento che fa luce su alcuni interessanti retroscena legati al declino di Google Stadia, parlando di vendite insufficienti e investimenti folli che potrebbero aver segnato il destino della piattaforma streaming.

La clamorosa chiusura dei team interni di Google Stadia è stato un segnale molto chiaro di come stanno andando le cose, ma i problemi sono ovviamente cominciati molto prima. A partire dall'approccio, che provava a sfidare gli attuali produttori di console senza avere delle basi solide a supporto.

Ci ricordiamo tutti le delusioni del lancio, nel 2019, fondamentalmente in forma di beta e con tantissime feature mancanti; nonché il modello di business scelto da Google, che non prevedeva alcun vantaggio rispetto all'acquisto di giochi per qualsiasi altra piattaforma, anzi in realtà solo eventuali lati negativi.

Phil Harrison.
Phil Harrison.

Schreier scrive che al debutto le aspettative di vendita sono state disattese nell'ordine di centinaia di migliaia di unità, stando a quanto riferitogli da alcune fonti interne. Colpa anche e soprattutto delle promesse non mantenute, come quelle fatte da Phil Harrison quando parlava di una piattaforma più potente di qualsiasi altra, nonché della possibilità di entrare in gioco con un semplice click.

Gli sviluppatori dei team interni hanno reagito con preoccupazione di fronte a queste dichiarazioni, visto che conoscevano la situazione sia in termini di funzionalità pronte e disponibili, sia in termini di giochi esclusivi per Stadia. L'approccio di Harrison, inoltre, differiva molto da quello tradizionale di Google, il cui motto è "think big but start small".

Sono stati fatti investimenti importanti, per decine di milioni di dollari, al fine di avere nel catalogo titoli come Red Dead Redemption 2 e le produzioni Ubisoft. Nel frattempo, però, lo sviluppo interno procedeva con tempistiche incompatibili con l'urgenza di avere qualcosa di importante subito a disposizione.