Il director di Deep Rock Galactic: Survivor, nonché CCO di Funday Games, Anders Leicht Rohde, ha svelato in maniera molto franca in un'intervista con la rivista Edge, che il suo team cerca di minimizzare l'innovazione "fine a sé stessa" durante lo sviluppo. Si tratta di una scelta molto pragmatica, mirata a contenere i costi e rispettare le scadenze, soprattutto per uno studio di medie dimensioni come il suo che conta 50 dipendenti e ha molte bollette da pagare.
Bollette da pagare
"Sembrerà strano, ma cerchiamo di mantenere l'innovazione al minimo possibile," ha spiegato. "Diciamo 'è questo gioco, ma con quello'. Innovare richiede moltissimo tempo. A volte si trova il Sacro Graal del game design, ma spesso gli sviluppatori indipendenti passano cinque anni a provare cose diverse. Noi siamo uno studio di 50 persone con bollette da pagare. Non possiamo permettercelo."
Rohde ha spiegato che il loro approccio è consistito nel prendere elementi ben rodati di altri giochi, come la struttura di Vampire Survivors, per combinarli con il mondo e i personaggi di Deep Rock Galactic. Questo ha permesso di ridurre i tempi di sviluppo e i rischi associati a sperimentazioni eccessive.
Rohde ha poi sottolineato che la vera innovazione non nasce dal nulla, ma è spesso il risultato di reinterpretazione e perfezionamento di idee preesistenti. Anche Vampire Survivors, ad esempio, ha semplicemente rifinito una formula già presente sul mercato.
La strategia di Funday Games sembra aver pagato, dato il successo riscosso da Deep Rock Galactic: Survivors, probabilmente facilitato anche dalla community attiva e affezionata del gioco originale. In un'industria segnata da licenziamenti e chiusure di studi, concentrarsi su idee solide e ben collaudate può essere una scelta vincente per garantire la sostenibilità del progetto.