Un video pubblicato da IGN racconta qualcosa di PS5 e Xbox Series X|S dal punto di vista degli sviluppatori, nella fattispecie di Remedy, gli autori di Control, Alan Wake e Quantum Break, che spiegano le differenze tra le macchine, alcune considerazioni sullo sviluppo e il motivo per cui probabilmente nessuna delle due ancora è riuscita a stupire più di tanto gli utenti.
In sostanza, Remedy fa capire che non si sono ancora raggiunti degli standard tecnici molto elevati perché tutti lavorano in gran parte su engine della vecchia generazione, parzialmente modificati ma ancora non in grado di sfruttare il nuovo potenziale di PS5 e Xbox Series X|S. Inoltre, trattandosi in gran parte di progetti cross-gen, lo stesso game design deve tenere in considerazione le console vecchie e non può spaziare per introdurre caratteristiche nuove.
D'altra parte, è poco realistico pensare di riprogrammare tutto il codice da zero per sfruttare i nuovi hardware in pieno, per i giochi strutturati su engine legati ad architetture più vecchie. D'altra parte, quando cominceranno ad arrivare sul mercato i giochi specificamente progettati su engine completamente nuovi si vedrà molto di più la differenza di potenza con le nuove piattaforme rispetto alle precedenti.
Remedy ha affrontato anche la questione sulla differenza di performance che in certi casi emerge tra PS5 e Xbox Series X|S soprattutto in termini di frame-rate, confermando che si tratta di strumenti di sviluppo che si trovano a livelli di maturazione diversa: PS5 sfrutta il medesimo ambiente di sviluppo di PS4, per questo motivo gli sviluppatori vi si trovano già bene e sanno come sfruttarlo al meglio. Al contrario, Microsoft ha optato per un cambiamento piuttosto radicale dell'ambiente di sviluppo in questa generazione.
Come era già emerso anche da parte di altri sviluppatori, gli strumenti di sviluppo di Xbox Series X|S sono ancora nuovi e relativamente poco conosciuti: questo è dovuto al fatto che Microsoft ha deciso di proporre un nuovo ambiente di sviluppo unificato in grado di consentire una lavorazione più veloce tra PC e Xbox Series X e Series S. Trattandosi di strumenti nuovi hanno ancora bisogno di supporto e conoscenza, ma risulteranno in grandi facilitazione nel lavoro in futuro.
Per gli sviluppatori di Control, Quantum Break e Alan Wake, i discorsi sui TeraFlops hanno poca importanza, sono soltanto numeri e per gli addetti ai lavori la cosa che conta di più sono gli strumenti di sviluppo e la possibilità di sfruttare appieno le piattaforme, per questo i primi risultati possono sembrare contrari al potenziale che PS5 e Xbox Series X dovrebbero esprimere.
Viene inoltre fatto presente come Xbox Series S al momento presenti qualche difficoltà in più nello sviluppo: in particolare, Remedy si riferisce ai giochi attuali che si basano su engine vecchi, con probabilmente un miglioramento generale nelle possibilità di sfruttamento di Xbox Series S una volta che ci si potrà spostare in massa su engine appositamente studiati per le nuove architetture RDNA 2. Resta la necessità di tenere in considerazione un hardware con specifiche inferiori alle altre piattaforme, ma la questione sembra andare oltre al fatto di abbassare risoluzione e frame-rate se si considerano gli engine di vecchio stampo.
Più specificamente su PS5, Remedy riferisce di aver rilevato ottime risposte dall'implementazione delle activity card nell'interfaccia della nuova console Sony. Sembra che queste spingano maggiormente i giocatori a completare i titoli, cosa molto positiva per gli sviluppatori.