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Will Wright ripercorre lo sviluppo di Spore: "sembrava cinque giochi separati incollati insieme"

A quasi vent'anni dall'uscita di Spore, alcuni dei principali sviluppatori di Maxis hanno ripercorso il lungo e complesso sviluppo del gioco, riflettendo sulle difficoltà organizzative che ne hanno influenzato il risultato finale.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   15/06/2026
Un celebre scatto di Spore con Will Wright
Spore
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A distanza di anni dalla pubblicazione di Spore, diversi membri del team di Maxis hanno raccontato le difficoltà che hanno caratterizzato i nove anni di sviluppo del celebre simulatore, attribuendo molti dei problemi del progetto alla complessità della sua gestione e alla mancanza di una direzione condivisa.

Il fondatore di Maxis e chief designer Will Wright ha riconosciuto una delle critiche più frequenti rivolte al gioco: "Probabilmente la critica più grande a Spore, che accetto pienamente, è che sembrava cinque giochi separati incollati insieme. Ed è praticamente quello che era."

Un gioco slegato

Secondo il direttore artistico Ocean Quigley, il team non riuscì mai a individuare una meccanica core capace di legare l'intera esperienza. "Il gioco non era neanche lontanamente valido quanto avrebbe potuto essere perché non siamo mai riusciti a capire quale fosse la meccanica principale che si ripetesse e si evolvesse nel corso dell'avventura", ha spiegato, aggiungendo che il risultato fu un insieme di elementi scollegati e attribuendo a Wright parte della responsabilità: "Per questo, in un certo senso, devo dare la colpa a Will. Era il suo compito."

Anche Alex Hutchinson, lead gameplay designer, ha descritto quello che appare come un processo realizzativo problematico. "Non esisteva un vero processo di progettazione. Will era presente solo part-time, e questo rendeva molto difficile prendere decisioni."

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La crescita del team contribuì ulteriormente a complicare lo sviluppo. Con oltre cento persone distribuite in due edifici, la comunicazione divenne sempre più difficile. Chris Trottier ha ricordato che, dopo l'acquisizione di Maxis da parte di Electronic Arts nel 1997, lo studio venne "inondato di persone brillanti provenienti dall'industria dei videogiochi". Secondo lo sviluppatore, coordinare un gruppo formato da professionisti di grande talento rappresentò una sfida: "Ci siamo ritrovati con un team di cento persone, tutte abituate a essere le più brillanti nella stanza. Il problema operativo di Spore era capire come far convivere cento persone brillanti e ottenere comunque un progetto coerente."

Sul rapporto con Electronic Arts, gli sviluppatori hanno invece espresso un giudizio positivo. Forte del successo commerciale della serie The Sims, Wright godeva di un'ampia autonomia creativa. "Ho speso tantissimi soldi per realizzare Spore e sono davvero grato di aver avuto questa opportunità. In EA mi hanno permesso di fare qualcosa di folle, ed è stato un onore."

Anche Chris Hecker, responsabile del design e della tecnologia di generazione procedurale, ha confermato che il publisher lasciò grande libertà al team: "Ci hanno dato moltissimo margine. Non abbiamo mai percepito pressioni. EA ha molti problemi, ma questo non era uno di quelli."

Secondo Quigley, però, proprio questa libertà finì per avere anche effetti negativi. "Will aveva fatto guadagnare a EA una quantità enorme di denaro con The Sims, quindi aveva più credibilità di chiunque altro. Questo gli permetteva di testare idee ancora acerbe, ma anche di essere indulgente con sé stesso. Non c'era alcun senso di urgenza, e a volte un po' di pressione aiuta a prendere decisioni e a trovare maggiore chiarezza."

Nonostante le critiche rivolte alla struttura del gioco, gli sviluppatori hanno comunque sottolineato il valore dell'innovazione tecnologica introdotta da Spore. Hecker ha riassunto così la sua eredità: "Nel complesso credo che il game design di Spore sia stato un fallimento, ma conteneva più magia della maggior parte dei giochi. Anche se non era un'opera davvero coesa, offriva momenti incredibilmente speciali che molti altri titoli, anche ottimi, non riescono a raggiungere."

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