Sono decisamente lontani i tempi di Doodle Jump, quando determinati generi su App Store non erano inflazionati, anzi la sperimentazione muoveva i primi passi alla ricerca di una formula che mettesse d'accordo gameplay, controlli touch e un modello di business capace di garantire degli introiti, distante dall'attuale concezione delle produzioni freemium. Ai primi esponenti del genere action dei jumping game ne sono seguiti molti altri, andando a raffinare quel tipo di struttura e cercando di arricchirla introducendo boost, bonus, oggetti da raccogliere e nemici da combattere. Esattamente ciò che succedeva in Sonic Jump, che in realtà non faceva praticamente nulla di innovativo ma poteva contare su di un impianto solido, che abbandonava il tradizionale approccio survival del genere in favore di una sequenza di livelli con tanto di boss finali, situazioni piuttosto variegate, avversari da eliminare con il classico salto rotante e così via. Insomma, un ottimo uso per la licenza di Sonic, ancora oggi molto popolare. A quasi due anni di distanza, ecco spuntare un sequel che fin dalle prime battute dà l'impressione di essere un sostanziale passo (pardon, salto) indietro rispetto al primo episodio. Il fulcro del gioco rimane lo stesso, ovvero bisogna saltare di piattaforma in piattaforma in una progressione verticale che ci porterà fino al termine del livello, evitando di cadere o di impattare i nemici durante la fase discendente del balzo. Non è cambiato neppure il feeling, che si conferma piacevole grazie alla vivacità dei colori, alla precisione dei comandi tilt, ai tanti oggetti presenti nello scenario e alle immancabili sfaccettature social, con la possibilità di "sfidare" gli amici su Facebook.
Sonic Jump Fever è una gran bella delusione per chi si aspettava una versione migliorata di Sonic Jump
La febbra
Il problema è che quegli aspetti dell'originale Sonic Jump che ci avevano colpito, ovvero la progressione, i boss e la varietà, sono per il momento svaniti nel nulla.
Diciamo "per il momento" perché Sonic Jump Fever si pone come un cantiere aperto dal punto di vista dei contenuti, con nuovi scenari in arrivo ogni settimana e magari anche un ritorno dello story mode. Attualmente, però, l'offerta risulta sorprendentemente povera: è possibile sbloccare nuovi personaggi (si parte con Tails, dopo qualche partita si può "comprare" Sonic, mentre gli altri sono quasi inarrivabili a meno di non pagare) che però non vantano differenze se non nei possibili potenziamenti, acquistabili utilizzando gli anelli raccolti; e un Chao, una creaturina magica che ci accompagna durante i salti ripescandoci se cadiamo oppure andando a creare nuove piattaforme al volo. I controlli sono rimasti gli stessi, con l'accelerometro a regolare la direzione del balzo e il touch screen chiamato in causa nel momento in cui vogliamo effettuare un doppio salto, mentre come già detto si è passati dallo story mode strutturato del primo episodio a un semplice survival mode, con un tempo limite a disposizione per ottenere il maggiore punteggio possibile e chiudere la "scalata" cercando di lanciare qualche animaletto nella mongolfiera che ci porterà verso il prossimo stint. Senza cambiare scenario, dato che per il momento si rimane ancorati alla sempreverde Green Zone Hill (per quanto "rimescolata" ogni volta in modo random) e con un grado di sfida inferiore perché non si incorre più nel game over in caso di caduta, ma si viene semplicemente ributtati nella mischia. Come giudicare dunque Sonic Jump Fever? Senz'altro si tratta di una delusione per chi si aspettava un'evoluzione della serie che non fosse puramente visiva, visto che la grafica qualcosa di nuovo riesce a proporlo. A mancare è proprio la sostanza, e in tal senso il contrasto rispetto al primo episodio è davvero troppo netto per poterlo ignorare. Bisogna inoltre aggiungere che i meccanismi freemium appaiono più presenti e limitanti, con vari filmati pubblicitari, una barra dell'energia che pone un vincolo al numero di partite che possiamo effettuare di seguito e la già citata impossibilità di sbloccare tutti i personaggi se non mettendo mano al portafogli.
Conclusioni
Sonic Jump Fever rappresenta una gran bella delusione per chi si aspettava una versione migliorata dell'ottimo jumping game uscito nel 2012. Il gameplay è un po' più veloce e la grafica appare per certi versi migliore, ma sul fronte dei contenuti proprio non ci siamo: l'interessante story mode del primo episodio, con tanto di progressione fra i livelli e boss, è stato eliminato in favore di una semplice modalità survival a tempo, che al momento peraltro è possibile affrontare all'interno di un'unica tipologia di scenario. A questo impoverimento strutturale si accompagna un'impostazione freemium discretamente limitante, che consente di fare un numero limitato di partite consecutive (per poi attendere che le "vite" si ricarichino) e si concede a un bel po' di video pubblicitari. Se vi piace il genere e ancora non l'avete provato, optate senza dubbio per l'originale Sonic Jump.
PRO
- Gameplay più veloce
- Grafica lievemente migliorata
- Nuovi scenari in arrivo
CONTRO
- L'offerta è decisamente povera, al momento
- È stato eliminato l'interessante story mode del primo episodio
- Azione ripetitiva, grado di sfida infimo