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Toc, toc

Armi e tattiche speciali... in una parola: SWAT

RECENSIONE di Andrea Rubbini   —   27/10/2014

Lo abbiamo seguito passo a passo fin da quando era in accesso anticipato e, ora che è uscito, siamo colpiti da quanto questo gioco stia passando inosservato. D'altronde con uno sforzo promozionale prossimo allo zero, KillHouse Games non poteva aspettarsi che il mondo li andasse a cercare con il lanternino. Per fortuna, quasi un anno fa, Door Kickers ci è capitato sotto gli occhi, ed è stato amore a prima vista. Il gioco riempie un vuoto importante, quello dei simulatori di squadre speciali con visuale dall'alto, e lo fa in maniera eccellente.

Toc, toc

A oggi possiamo considerarlo il migliore gioco di strategia in tempo reale con la SWAT di mezzo. Settanta missioni, infiniti modi di approcciare ogni scenario e altrettanti modi di fallire miseramente. E dal momento che la SWAT fa sul serio, il fallimento non rientra nel manuale operativo. Perciò proviamo e riproviamo una missione anche trenta volte di fila, cambiando approccio, armamenti, disposizione degli agenti. Se proprio non ce la facciamo, passiamo a qualche altro caso, sblocchiamo nuove armi, e torniamo più duri e preparati di prima. Perché ogni aspetto di questo gioco è un incentivo al perfezionamento. Ed è notevole che KillHouse Games sia riuscita a studiare un sistema di gioco mai frustrante. Gli scenari si possono chiudere con un risultato eccellente in meno di un minuto (perfino quelli su più piani) sicché non è una pena ripartire da zero. E poi il ritmo serrato, le centinaia di colpi sparati al secondo e il numero spropositato di cadaveri che ci lasciamo dietro appena facciamo irruzione, tengono vivo l'interesse anche dopo innumerevoli tentativi. Soprattutto perché ogni errore ci insegna qualcosa, sempre. Come dice anche il gioco, si può finire una missione con qualche agente morto, ma rimane il fatto che la nostra tattica faceva schifo. E se queste parole non vi feriscono nell'orgoglio, allora avete sbagliato gioco.

Se volete vivere un giorno da SWAT, o vi arruolate, o giocate a Door Kickers

Pronti a tutto

Ogni missione ci ripaga con punti esperienza per gli agenti coinvolti, che salgono così di rango, migliorando le proprie abilità. Otteniamo inoltre stelle da spendere in nuovi equipaggiamenti e punti dottrina per il ramo delle abilità. Dal punto di vista degli armamenti il gioco non si fa pregare e offre decine di opzioni per ogni classe. Le classi sono quattro e definite dal tipo di arma: pistola, mitra, fucile, scudo, o arma silenziata.

Toc, toc

Ci sono vantaggi e svantaggi associati a ciascuna classe e arma, perciò potete immaginare quante siano le combinazioni possibili, senza considerare la scelta del tipo di protezione per il corpo e gli accessori secondari, sui quali torneremo più avanti. Preparare la nostra squadra prima di una missione è uno dei sottili piaceri del gioco. In tutto gli agenti della squadra sono dieci, ma il numero effettivo sul campo cambia a seconda del compito. Se è vero che ogni missione si apre a moltissimi approcci diversi, bisogna considerare però qual è l'obiettivo. Quando ci sono degli ostaggi di mezzo per esempio è meglio non farsi annunciare sparando dalle finestre come pazzi, o lanciare granate dentro una stanza senza prima avere sbirciato attraverso la porta con l'apposita telecamera portatile. Allo stesso modo fare irruzione in una fabbrica di droga da un singolo ingresso e in modo rumoroso darà il tempo necessario ai trafficanti per distruggere molte prove. Quando si tratta invece di disinnescare una bomba siamo convinti che non ci sia bisogno di dirvi che la velocità è tutto. Ci sono poi tante altre varianti da considerare. I nemici sanno che stiamo arrivando? Abbiamo bisogno di un taser per un mandato d'arresto ad alto rischio? Infine è la conformazione stessa dello scenario che consiglia l'uso di certe armi piuttosto che di altre. Se siamo in campo aperto è meglio un mitra preciso anziché uno che abbatte un elefante, mentre nemici con corpetto e AK-47 devono essere storditi da una granata accecante e colpiti almeno su due fianchi per non dargli il tempo di riprendersi e replicare. La varietà è uno dei punti forti del gioco e gli sviluppatori promettono di aggiungere nuove missioni per un lungo periodo. Già così, comunque, avrete l'imbarazzo della scelta. Fra l'aereo in mano ai terroristi e il cartello della droga barricato in una villa sul mare, non esiste una giornata di lavoro uguale all'altra.

L'arte di dare ordini

La componente tattica di Door Kickers è flessibile e molto soddisfacente. Si può sempre giocare in tempo reale, trascinando un agente per volta, anche se così è difficile ottenere grandi risultati. Molto meglio mettere il gioco in pausa e dare comandi a ogni singolo agente, per poi fare ripartire l'azione e ammirare il risultato, o inorridire davanti al disastro.

Toc, toc

La lunga gestazione del gioco in accesso anticipato ha permesso agli sviluppatori di creare un sistema molto specifico ma facile da padroneggiare, che consente perfino di assegnare all'inizio tutti i comandi necessari per l'intera missione e poi fermarsi a guardare gli agenti che completano un'irruzione su tre piani senza più toccare il mouse. Questa è sicuramente una delle più grandi soddisfazioni che può offrire Door Kickers, ed è sempre accompagnata da una medaglia e da punti esperienza a volontà. Scendendo più nel dettaglio, possiamo stabilire in che modo ruota il punto di vista di un agente durante il percorso assegnato, decidere quando si deve fermare e quando invece deve ripartire, magari nel momento esatto in cui un altro lancia una bomba accecante. Qualsiasi azione può essere coordinata a quella di altri SWAT. Gli agenti con armi silenziate hanno anche la facoltà di tenere sotto tiro un bersaglio e sparare solo quando lo decidiamo noi. C'è poi da considerare le porte. In questo caso è l'equipaggiamento di cui parlavamo prima a fare la differenza. Possiamo scassinarle a mano o con uno strumento veloce, piazzare una carica che stordisce chi si trova dall'altra parte, sfondarle a martellate, a colpi di fucile o, se c'è un lucchetto, spezzarlo con grosse tenaglie. Alcuni metodi sono più veloci, altri più rumorosi, e sta a noi decidere quale sia la scelta migliore in base alla situazione e alla tattica che abbiamo in mente. Immaginate un'orchestra in cui ogni componente deve suonare la sua parte con precisione e a tempo. Ecco, se siete bravi a dare i comandi, vedere in azione la propria squadra è come ascoltare una sinfonia suonata da una grande orchestra. Puro piacere.

Mai un momento di riposo

La versione finale di Door Kickers include la modalità campagna, assente durante l'accesso anticipato. Ci sono in tutto tre campagne, suddivise in missioni collegate fra loro da un filo logico. Questa modalità ha bisogno di essere potenziata, ma di questo gli sviluppatori sono coscienti e infatti stanno lavorando per aggiungere nuove campagne, scene narrative fra una missione e l'altra, missioni che si svolgono in contemporanea e sviluppi basati sui risultati ottenuti nelle diverse fasi.

Toc, toc

Al momento l'unico cambiamento rilevante è il ferimento degli agenti, che non guariscono da una missione all'altra della campagna, o la morte definitiva se attiviamo l'opzione Iron Man. Purtroppo questo non basta a creare un legame emotivo fra noi e i nostri agenti, soprattutto perché ognuno può interpretare qualunque classe, privandoci di una vera personalizzazione. Con un po' di fortuna, anche questo aspetto sarà considerato nei mesi a venire. Se da un lato la generazione automatica delle campagne è ancora in lavorazione, possiamo invece usare già il generatore casuale di missioni, al quale vi assicuriamo metterete mano dopo molto tempo. Le missioni standard infatti prevedono diverse disposizioni possibili dei nemici e, con tre medaglie da sbloccare per ogni livello, le rigiocherete più e più volte. Chi vuole comunque un'esperienza di gioco senza fine, può accedere all'editor dei livelli, intuitivo e facile da usare. Infine c'è il pulsante che apre la schermata delle mod. Ce ne sono a decine, anche se molte devono essere aggiornate per funzionare con la versione appena uscita del gioco. Al momento le mod espandono il numero di armi a disposizione, aggiungono nuove divise e attivano modifiche grafiche, come i fori dei proiettili sui corpi dei nemici e cadaveri che non scompaiono dalla schermo come succede adesso, lasciando una sagoma nera da scena del crimine. Dal punto di vista grafico abbiamo poco da lamentarci, perché gli scenari sono dettagliatissimi e ben distinti gli uni dagli altri. Purtroppo il motore di gioco non permette di portare avanti l'azione simultaneamente su più piani, e il comando che ci permette di salire le scale a volte lascia indietro qualche agente. Ma sono finezze, e potrebbero essere sistemate con gli aggiornamenti successivi. Nel frattempo abbiamo settanta missioni da finire a tempo di record.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
  • Processore Intel Core i7 2600
  • 8 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
  • Sistema operativo Windows 7

Requisiti minimi

  • Processore Intel Pentium IV 2.6 GHz o equivalente
  • 2 GB RAM
  • Scheda video con adattatore grafico OpenGL 2.0
  • DirectX 9.0 c
  • Sistema operativo Windows XP SP3 o successivo

Conclusioni

Digital Delivery Steam, Sito Ufficiale
Prezzo 18,99 €
Multiplayer.it
8.9
Lettori (9)
8.3
Il tuo voto

Elegante e preciso nella gestione delle truppe, Door Kickers ci permette perfino di assegnare tutti i comandi per una missione e poi guardare la nostra squadra ripulire un covo di narcotrafficanti senza sfiorare il mouse. Con settanta missioni tutte diverse fra loro, infiniti approcci a ogni mappa e una profondità strategica invidiabile, Door Kickers è il simulatore tattico di SWAT con vista dall'alto definitivo. Gli manca ancora qualcosa per essere perfetto, ma gli sviluppatori ci stanno già lavorando.

PRO

  • Grandissima varietà di situazioni e tattiche possibili
  • Simulazione raffinata e appagante
  • Tra missioni, campagne, editor dei livelli e generatore casuale di missioni giocherete per mesi
  • Incentiva il perfezionamento senza diventare frustrante

CONTRO

  • Le campagne hanno bisogno di essere potenziate
  • Vorremmo poterci affezionare di più ai singoli agenti
  • L'azione è limitata a un piano per volta