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La dura vita del detective

A Visceral sarà riuscito il colpaccio?

RECENSIONE di Stefano F. Brocchieri   —   17/03/2015

Con ogni probabilità Battlefield Hardline avrebbe dovuto essere un DLC, magari di quelli particolarmente robusti e con un tema portante autonomo, un po' come l'indimenticabile Battlefield: Vietnam di Bad Company 2. La forte impressione offerta dal primo tentativo di Visceral Games con la serie è difatti proprio quella di un progetto il cui tiro sembra essere stato corretto in corsa, per renderlo un episodio a sé stante. Non che il gioco difetti di contenuti, anzi: con la Campagna più longeva e strutturata e il numero di modalità multigiocatore inedite più ampio della serie, assieme a innegabili valori produttivi, Hardline ha i numeri dalla sua parte. Dove questa declinazione della saga Electronic Arts in salsa guardie e ladri mostra il fiato un po' troppo corto e le idee confuse è a livello concettuale.

La nostra recensione di Battlefield Hardline, in versione PlayStation 4 e PC

In questo episodio...

La Campagna di Battlefield Hardline si presenta benissimo. Gli sviluppatori hanno difatti deciso di cimentarsi con il tema poliziesco attraverso il formato che lo ha fatto brillare negli ultimi anni: quello delle serie TV. La vicenda del protagonista, l'agente di polizia di origini cubane Nick Mendoza, è difatti pensata come un telefilm a episodi (undici, contando un prologo non giocabile) con tanto di carrellata sui personaggi principali nei titoli di testa e un incipit e una chiusura per ciascuno.

La dura vita del detective
La dura vita del detective

Non solo: abbandonando una partita si viene accompagnati da un trailer relativo a ciò che aspetta nei prossimi episodi, mentre riprendendola viene proposto un riassunto delle puntate precedenti. Tanto di cappello. D'altronde Electronic Arts non ha lasciato davvero nulla al caso, spingendo in maniera nettamente più convinta un discorso che aveva cominciato già in Battlefield 4, con il coinvolgimento di Michael K. Williams (indimenticabile Omar di un "certo" The Wire e Chalky di Boardwalk Empire) e Jessika Van, assoldando per l'occasione nomi del calibro di Benito Martinez, Adam J. Harringhton, Kelly Hu, Mark Rolston, Alexandra Daddario, Nicholas Gonzalez ed Eugene Byrd. Professionisti a cui bisognerebbe dedicare un intero paragrafo per elencare le cose più significative a cui hanno partecipato tanto in ambito televisivo quanto cinematografico e che qui prestano i loro volti al servizio di quello che tra sequenze di intermezzo, dialoghi, giri in macchina, passeggiate e altre soluzioni "diversamente interattive" è senza dubbio il Battlefield con la più alta concentrazione di contenuti relativi alla storia. Peccato che proprio quest'ultimo sia l'aspetto che finisce per rendere improduttiva una simile mole di sforzi. Dal punto di vista narrativo, in Battlefield Hardline tutto è perfettamente nella parte: i toni, i personaggi, le battute, i piccoli tocchi caratterizzanti. Sono i fatti a non essere particolarmente avvincenti, dato che si vive una faccenda di ordinaria lotta al traffico di stupefacenti, faide tra criminali e corruzione che più ordinaria non si può. E che peraltro si dipana attraverso rivalità, manifestazioni di complicità, improvvise virate sulla commedia e colpi di scena piazzati esattamente dove ce li si aspetta. È tutto così consueto, prevedibile e già visto che si comincia a perdere interesse relativamente presto, e così fino in fondo, al punto che il piccolo colpo di coda in chiusura, per quanto anche lui un po' scontato, riesce quasi a sorprendere, lasciando quantomeno con una punta di compiacimento.

Una pallottola spuntata

Un discorso simile vale anche per la giocabilità. Visceral Games ha ben affrontato il concept poliziesco, introducendo alcune novità e imprimendo a una struttura arcinota una direzione che riesce a far sentire adeguatamente nei panni di un detective di Miami. Il gioco batte molto sulla componente stealth, solo accennata in passato, che a parte alcune eccezioni si rivela sempre un'alternativa praticabile per risolvere i problemi. Il "tagging" dei nemici è stato approfondito, grazie a uno scanner che permette di localizzarli, tenerne costantemente traccia e sentire cosa stanno dicendo. La ricognizione trova il suo clou in una nuova dinamica, ovvero l'arresto: tirando fuori il distintivo si intima un nemico ad arrendersi, puntandogli poi l'arma fino a raggiungerlo e neutralizzarlo. Nel caso in cui i soggetti a cui ci si rivolge siano molteplici occorre procedere alternandosi nel tenerli di mira, per evitare che a uno di loro venga il pallino di provare a sorprenderci. Il tutto è arricchito dall'eventualità che possa intervenire a nostro supporto un compagno, aiutandoci a ribaltare una situazione di inferiorità numerica. Sebbene in maniera un po' meccanica e spesso grossolana, Visceral è insomma riuscita a catturare lo spirito e i sottili rapporti di forza di simili momenti di tensione. Non solo: partendo dall'impostazione "arcade" di Battlefield 4, con il suo sistema di punteggio, il team di Dead Space ha puntellato la Campagna di ricompense concrete che incentivano a giocare secondo "il ruolo" di Nick. Neanche a farlo apposta, l'arresto è l'opzione che dà più punti, anche più di un stordimento di soppiatto particolarmente ben orchestrato.

La dura vita del detective

Tra i nemici si possono individuare alcuni ricercati la cui cattura attribuisce un bonus, senza contare che possono avere addosso delle prove relative ad indagini opzionali, con cui ingrossare ulteriormente i risultati. Allo stesso modo, si viene esortati a scovare quanti più indizi relativi a certi casi secondari, agendo sempre con lo scanner, durante passaggi dedicati alla pura investigazione. Tramite i punti è possibile sbloccare nuove armi, accessori e parti di equipaggiamento, mentre in maniera molto felice si è scelto di legare la progressione single player alla componente multigiocatore solo tramite semplici Battlepack, evitando di costringere chi Battlefield lo gioca unicamente per il multiplayer di subire una violenza per ottenere specifiche armi. A questo si aggiunge che l'approccio diretto è anche un po' scoraggiato dai fatti, dato che in caso di scontro a fuoco sono sufficienti pochi colpi per essere ricordati come agenti caduti in servizio (a difficoltà Veterano, che è quella a cui abbiamo giocato, spesso e volentieri ne bastano un paio). Una fragilità che si può parzialmente compensare scegliendo di equipaggiare Inserto Blindato e Kit Medico, senza aspettare che quest'ultimo ci venga allungato da eventuali partner controllati dall'intelligenza artificiale, in maniera a dir poco altalenante. Il quadro disegnato finora appare senza dubbio realizzato con cura e raziocinio, ma va a deformarsi nel momento in cui lo si inserisce in una cornice sbilenca che è la stessa di sempre. Speravamo davvero che, forte dell'ottima competenza mostrata con la saga di Isaac Clarke, l'arrivo di Visceral avrebbe determinato un salto di qualità e invece Hardline continua a poggiare sulle fragilissime basi dei predecessori, incapaci di reggere come si deve anche una semplice carrellata di sparatorie ad ampio tasso di spettacolarità, alla Call of Duty, figuriamoci un tipo di gameplay che richiede più flessibilità.

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Ne capitano davvero di ogni tipo: dalla situazione, proverbiale, in cui se si viene avvistati da un nemico anche isolato tutti gli altri scattano improvvisamente in allerta, intuendo miracolosamente dove siamo, prima ancora che il compagno abbia sparato un colpo o anche solo detto qualcosa, a gente che durante le sparatorie sembra interessata a fare altro. Può capitare di strisciare alle spalle di qualcuno e vederlo girarsi istantaneamente verso di noi, a colpo sicuro, o di arrestare un malvivente a cinque metri dai compari, senza che questi battano ciglio. Il tutto nel solito alveo tirato come una corda di violino, con una progressione rigidissima, ai limiti del laser game, specie per quanto riguarda le sezioni in auto, che si ripetono sempre identiche senza concedere alcun margine di improvvisazione, accompagnata dal solito livello di rifinitura deprecabile, con gente (ancora viva) che compenetra in parti dello scenario o il cui cervello si spegne improvvisamente. Le stesse sparatorie, in massima parte, sono scaramucce mordi e fuggi dalla breve durata, in cui si affrontano nemici con grossi problemi di movimento e di relazione con l'ambiente compensati in maniera poco elegante da una mira dalla precisione spesso sospettosa. Il single player di Hardline non presenta nemmeno momenti particolarmente intensi e spettacolari, anche limitandosi al contesto della serie, rispetto a quanto messo in mostra nei passaggi più riusciti di Bad Company 2, Battlefield 3 o 4. Svanito l'effetto-novità per la nuova impostazione, sulla cui presa si mette i bastoni tra le ruote da sola la stessa Visceral dato che "giocando bene" è possibile accumulare punti fino a "cappare" (Livello 15 Esperto) più o meno già a metà strada, non resta granché ad invogliare a tirare fino in fondo una modalità che può richiedere circa dieci ore per essere completata, a parte quel Battlepack Oro ottenibile con l'ultima missione...

Parola d'ordine: libertà

Se la componente in singolo anche questa volta non riesce ad affrancarsi dal ruolo di semplice riempitivo, quella multiplayer si caratterizza, come di consueto, per ben altra caratura, sebbene anche lei non sia priva di contraddizioni e zone d'ombra. Hardline dà innanzitutto una bella rinfrescata al sistema di progressione. In ossequio alla nuova tematica, entrano in gioco i soldi, grazie a cui comprarsi le armi, gli accessori e i gadget che si desiderano senza attendere di aver raggiunto criteri particolari o condannarsi a tristi operazioni di "farming" per sbloccarli. Va detto che il concetto non è applicato in modo assoluto, dato che in taluni casi in maniera comprensibile, in altri in modo più fumoso, certi accessori, le contromisure di taluni veicoli e altri oggetti sono sottoposti all'accumulo di punti o al soddisfacimento di assegnazioni, come in passato.

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A salvaguardia del gusto di scendere in campo con un set-up che calza il più possibile alle proprie inclinazioni personali e al tempo stesso come incentivo a sperimentare un po', senza fossilizzarsi, interviene un'altra apprezzata novità: per ciascuna Classe è possibile prepararsi fino a cinque diverse Attrezzature (quattro in realtà, visto che l'ultima è riservata ai Premium). Per il resto, sebbene abbiano cambiato nome, le tipologie di combattenti contemplate rispecchiano gli archetipi che si sono affermati da Battlefield 3 in poi: l'Operatore è un assaltatore che può curare e resuscitare i compagni, il Meccanico è in grado di riparare i mezzi e di danneggiarli (sebbene anziché di un RPG si serva del 320 che una volta era in dotazione all'Assalto), l'Assassino - come un Supporto - rifornisce di munizioni, piazza cariche a comando e dispone di uno scudo balistico, mentre il Professionista è un cecchino che oltre delle mine (questa volta a muro) può disporre su un addestramento che lo rende più silenzioso. Non mancano rimescolamenti di carte (il punto di rientro portatile è ora prerogativa del Meccanico) e vere e proprie novità, tra cui le più interessanti sono le Teleferiche, riprese da Special Forces, che piantano dei cavi sopra a cui spostarsi in velocità tra due punti, creando delle nuove opportunità di navigazione nelle mappe. Apprezzati anche Stuntman (che dota i veicoli di un turbo), Sabotaggio (che crea una trappola) e la Maschera Antigas, contromisura naturale per la Granata a Gas, che assieme alla Molotov si segnala come la nuova entrata più interessante in fatto di "consumabili".

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Durante gli incontri degli scorsi mesi, Ian Milham di Visceral ci ha parlato sempre con orgoglio dell'aumento di ritmo e la maggiore velocità è effettivamente una qualità che vedremmo di buon grado nel nuovo contesto di gioco, puntellato in maniera azzeccata da novità come la Reputazione (che permette di scegliere al volo i Potenziamenti sul Campo) e quella di sporgersi dai veicoli per sparare, e caratterizzata dal confinamento di armi pesanti come RPG ed MG a risorse da recuperare sul campo, di cui eventualmente disporsi una dotazione mobile, con adeguati Potenziamenti delle auto. Peccato che, ancora, si siano fatti male certi conti. Innanzitutto con il TTK (time to kill, tempo necessario per uccidere) eccessivamente basso, che non poche volte rende l'ambizione a partite più movimentate e intense una chimera destinata a schiantarsi nel singhiozzo di morti che avvengono troppo repentinamente. E poi ci ritroviamo ancora a dover fare i conti con il Frostbite, un motore che non smette di apparire come problematico, proprio alla radice. Intendiamoci: siamo ben lontani dalle disfunzioni gravi che caratterizzavano Battlefield 4 al lancio; Hardline è un gioco che funziona, ma anche di fronte alla versione definitiva, sia in formato PC che PlayStation 4 (peraltro già aggiornata alla versione 1.01), non possiamo constatare come il titolo firmato da Visceral sembri costruito su build superate del prodotto firmato da DICE. Morti che avvengono nettamente dietro a un muro, colpi che nell'uno contro uno non partono quasi si fosse sotto effetto di una soppressione aggiuntiva, trade kill (morire in contemporanea con il nemico, anche se non era affatto un confronto pari) e uccisioni ad opera di fucili a pompa e da cecchino di cui ci si può rendere conto solo attraverso la Kill Cam sono sporcizie all'ordine del giorno, con cui conviene al più presto arrendersi all'idea di dover fare i conti, se ci si vuole cimentare nel gioco.

Come e dove

Hardline presenta nove mappe (come Battlefield 3, una in meno di Battlefield 4) e sette modalità di cui cinque inedite (record per la serie, considerando i giochi base). Appare tuttavia sintomatico di una certa tribolazione progettuale, come - di fatto - le uniche tipologie di partite a 64 giocatori siano vecchie, segno che con ogni probabilità il gioco vorrebbe andare a parare su altro, ma non può prescindere dal riportare certe feature. E se il discorso è comprensibile per la sempre giocabilissima Conquista (presente in varianti a 3 e 5 bandiere), si spiega meno con il terrificante Team Deathmatch, che non ha mai funzionato, sin da quando è stato introdotto in Battlefield 3.

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A distanza di qualche giorno e con svariate ore in più spese sul gioco, ci sentiamo di confermare le impressioni a proposito delle cinque nuove modalità, espresse in questo articolo. In sintesi: Corto Circuito e Salvataggio si assicurano le nostre preferenze, mentre presa ulteriore confidenza abbiamo rivalutato pienamente Rapina e Soldi Sporchi. A continuare ad apparirci ispirate in maniera altalenante sono le mappe, di fatto ascrivibili a due tipologie antitetiche: le grandi distese e le aree piuttosto raccolte dedicate alla fanteria. Con una sola grande eccezione, Centro, che è quella che spinge di più sulla verticalità e su una struttura articolata. Non che ciò che significhi necessariamente che le arene siano frutto di cattivo design, anzi, semplicemente si dimostrano scarsamente flessibili per assecondare il parco modalità (tant'è che Corto Circuito è contemplata solo in cinque di esse, per fare un esempio). Le ampie Everglades, Offshore, Centro, Eastside e Deserto ben si prestano per Corto Circuito e Conquista, ma non sempre sono un piacere da giocare in Salvataggio e Nel Mirino, specie quando ci si mette di mezzo sì del cattivo design, a cui va imputata la scelta di aree assortite malissimo, troppo elementari (come il complesso di roulotte Everglades e il magazzino di Eastside) o eccessivamente piccole (la villa di Offshore) rispetto ai locali di gran lunga meglio articolati, più godibili e tattici di Serra Illegale, Periferia e Banca. Ma non mancano i colpi da maestro, come Rapina su Everglades o Soldi Sporchi in Deserto, che una volta rubato il bottino costringono di fatto a usare i veicoli per raggiungere i punti di estrazione e deposito, con una piccola ma perspicacie variazione di una formula che è espressione di Battlefield al 100%. Ultima su distruttibilità e Levolution.

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Come capita da Battlefield 3, ma sopratutto il 4, la prima è applicata in maniera estremamente selettiva, con mappe che quasi sembrano inscalfibili e altre che appaiono sostanzialmente dedicate a scatenare la furia di lanciagranate e cariche esplosive. Per quanto riguarda gli eventi, Ian Milham l'aveva già chiarito mesi fa che non era intenzione di Visceral puntare sullo spettacolo. Se per voi Levolution equivale dunque al crollo del grattacielo su C a Shanghai o a spaventose onde anomale che fanno schiantare enormi navi in spiaggia preparatevi a rimanere delusi: il top l'avrete già visto in Beta, con la gru di Centro. Il resto è molto meno sopra le righe e piuttosto omogeneo: si tratta sostanzialmente di zone che collassano, creando nuove opportunità (il ponte in Eastside, il pavimento sul retro in Serra Illegale, la case al centro in Periferia, la balconata della villa in Hollywood Hills, il soffitto di Banca). Non si arriva agli imponenti cambi di registro come quello inferto dall'inondazione di Flood Zone, ma si tratta di trovate che si fanno sentire in qualche modo sul flusso dell'azione. Le uniche fuori dal coro sono Deserto ed Offshore, entrambe interessate da una tempesta ed entrambe ugualmente contraddistinte da risultati poco incisivi sul piano del giocato.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore: Intel Core i5 2500K@4.4 GHz
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 970 OC
  • Memoria: 8 GB DDR3 1600MHz
  • Sistema operativo: Windows 7 64 bit

Requisiti minimi

  • Processore: Athlon II/Phenom II 2.8 GHz/Intel i3/i5 2.4 GHz
  • Scheda Video: Radeon HD 5770/GeForce GTX 260
  • Memoria: 4 GB
  • Spazio su disco: 60 GB
  • Sistema operativo: Windows Vista SP (con aggiornamento KB971512)

Requisiti consigliati

  • Processore: Intel Quad Core/AMD 6 core
  • Scheda Video: Radeon R9 290/GeForce GTX 760
  • Memoria: 8 GB
  • Spazio su disco: 60 GB
  • Sistema operativo: Windows 8 64 bit (con aggiornamento KB971512)

Un distintivo lucidato, ma non troppo

Graficamente occorre fare i soliti distinguo tra Campagna e multiplayer. Per alcuni può suonare paradossale, ma dove i Battlefield a partire dal 3 han sempre mostrato i veri muscoli in termini tecnici è nella seconda componente, tra aree generalmente più vaste soggette a un'interattività distribuita in maniera più coerente e intensiva e il battagliare di mezzi e fanteria, fino a 64 partecipanti attivi. Il single player ha sempre potuto concedersi parecchi sconti da questi punti di vista, grazie a cui massimizzare la resa su determinati aspetti. Hardline fa in parte eccezione. La Campagna si avvale dell'impatto visivo migliore, paragonabile a grandi linee a quello di Battlefield 4, sebbene non se ne eguaglino gli apici delle scene più massicce, proponendo in termini assoluti una grafica di buon livello, apprezzabile in particolare nella ricca modellazione dei personaggi, impreziositi da un subsurface scattering con cui se ne simula la pelle di particolare pregio, e nei giochi di luce che sfruttano il robusto sistema di illuminazione con soluzioni d'effetto, in determinate situazioni.

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Va segnalato, per dovere di cronaca, che questo è il Battlefield che fa maggiormente uso di sequenze in computer grafica. E non solo, come prevedibile, nei siparietti di raccordo tra una missione e l'altra, ma spesso e volentieri anche durante l'azione, con spezzoni prerendizzati che, curiosamente, si vanno a mischiare a certe scene dal piglio ipercinetico in frangenti in cui magari non si ha il controllo del personaggio e altre, ugualmente curiose, in cui il gioco viene renderizzato a 30 frame al secondo anziché 60, per massimizzare magari l'impatto di un dialogo in macchina, in cui ci si può solo guardare attorno. Il multiplayer, dal canto suo, appare davvero sottotono. Vuoi per un fattore meramente tecnico, vuoi per uno artistico, vuoi perché Los Angeles e dintorni non è che offrano granché a livello paesaggistico, in questo ambito si ha davvero l'impressione di chiari passi indietro rispetto a Battlefield 4. Un discorso che vale a maggior ragione su PlayStation 4. In linea generale, oltre che a presentarsi meno pulita (al netto di fenomeni dovuti alla risoluzione di 900p visualizzata su pannelli Full HD) probabilmente per il mancato utilizzo dell'anti-aliasing differito, la versione per la console Sony corrisponde a un mix di quella PC con impostazioni a Medio e Alto, con qualcosa di Ultra, risultando meno incisiva rispetto a quest'ultima a livello di qualità delle ombre, occlusione ambientale, risoluzione delle riflessioni e di altri effetti, particellari in primis, nonché nel LOD (soglia in cui gli oggetti cambiano dettaglio) e nella vegetazione, in certi aree meno fitta. In multiplayer si paga ulteriormente dazio, con i compromessi che vengono al pettine in maniera più evidente, specie per quanto riguarda la "costruzione al volo" di oggetti. Non che su Personal Computer sia tutto rose e fiori, comunque, dato che sulla configurazione di prova, pur essendo al più eguagliabile a Battlefield 4 e talvolta visibilmente meno massiccio, Hardline fa registrare performance mediamente inferiori.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 4, PC Windows 1.01
Digital Delivery Origin
Prezzo 59,90 €
Multiplayer.it
7.0
Lettori (170)
6.8
Il tuo voto

Per certi versi era lecito aspettarsi di più da Battlefield Hardline. L'esperienza di Visceral con Dead Space faceva sperare in un salto di qualità per la Campagna che invece non si è concretizzato, continuando a rappresentare una parte del pacchetto estremamente debole. A tratti sorprendente, invece, il lavoro fatto sul multiplayer, con alcune novità davvero azzeccate, che si inseriscono però in un contesto fatto di cose valide e ispirate e di altre che sembrano messe lì tanto per continuità con il brand. Chi è saturo di Battlefield 4 o ha voglia di una variazione sul tema troverà in Hardline parecchio da giocare, ma anche il retrogusto un po' amaro per qualcosa che con maggiore coesione e forse un po' più di sintesi poteva sfoggiare una personalità più incisiva e convincente.

PRO

  • La Campagna ha qualche spunto interessante
  • La riorganizzazione della progressione multiplayer
  • Corto Circuito, Salvataggio, Soldi Sporchi, Rapina

CONTRO

  • Le basi del single player son sempre fragilissime
  • Mappe non sempre all'altezza
  • Netcode tutt'altro che cristallino