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Non se ne sentiva la mancanza

Godzilla è tutto ciò che un tie-in non dovrebbe essere

RECENSIONE di Davide Spotti   —   17/07/2015

Siamo pronti a scommettere che non ve ne siate resi conto, ma è passato diverso tempo dall'ultima apparizione sul mercato di un titolo appartenente alla saga di Godzilla. L'ultimo in ordine cronologico fu infatti Godzilla: Unleashed, pubblicato da Atari nell'ormai lontano 2007 e all'epoca piuttosto bastonato da parte della critica, sia in versione Wii che nella sua controparte PlayStation 2.

Non se ne sentiva la mancanza

Se il Godzilla cinematografico è sempre stato sinonimo di trash piuttosto spinto, fin dai suoi esordi, quello rappresentato nei videogiochi è probabilmente riuscito a condurre tale definizione ancora oltre e a raggiungere risultati a dir poco imbarazzanti. Non stupisce affatto allora che questo nuovo capitolo abbia già tutte le carte in regola per essere ricordato come uno dei più scarsi titoli di questa generazione e possa giocarsela ad armi pari con molti dei peggiori aborti sfornati negli ultimi quindici anni. Sviluppato dallo studio nipponico Natsume - noto soprattutto per la serie Harvest Moon - Godzilla è un action di natura arcade che permette al giocatore di vestire i panni della bestia, con l'unico scopo plausibile di distruggere qualsiasi cosa gli si pari di fronte. Tutto ha inizio sessanta anni or sono, quando Godzilla venne avvistato per la prima volta in un centro abitato giapponese. Al netto del disastro, la scoperta dell'energia G si è rivelata fondamentale per l'umanità, mentre l'unità G-Force è stata appositamente creata per gestire i plausibili disastri futuri. Adesso, dopo decenni di tranquillità, Godzilla è tornato dalle profondità degli abissi marini, pronto a mettere sotto i denti un bel po' di acciaio e cemento armato. Avvincente, vero? Da non stare più nella pelle!

Action poco ispirato e realizzato pigramente, Godzilla non rende onore ai fan del franchise

Trofei PlayStation 4

I Trofei collezionabili sono 45, di cui solamente 3 d'oro e ben 11 d'argento. La difficoltà nell'ottenerli non è particolarmente elevata, ma la scarsissima qualità dell'esperienza di gioco rende comunque il platino impresa ardua.

Imbarazzo, tanto imbarazzo

La principale modalità, chiamata Dio della distruzione, permette di approdare all'interno della mappa nei panni di Godzilla o di un altro kaiju del roster - da sbloccare via via - e il compito del giocatore sarà quello di distruggere quanti più edifici e veicoli possibili, avendo particolare cura per i generatori di energia disseminati nella mappa, i quali andranno progressivamente rasi al suolo. Così facendo, tramite l'assorbimento di una quantità di energia G sempre più elevata, si avrà tra le mani una creatura più violenta, assetata di distruzione e pericolosa. Ciascun livello si sviluppa attraverso uno schema ad albero e ad ogni nuova area va scelta la direzione da intraprendere, in base alla quale cambierà anche la difficoltà dello stage successivo. Questa evoluzione segue di pari passo l'avvicendamento dei leader umani al vertice delle operazioni di difesa, che saranno puntualmente sostituiti dopo aver fallito il loro compito. Tralasciando la "straordinaria" levatura dei dialoghi intrattenuti nel vivo della battaglia tra un'anonima operatrice G-Force e il Primo Ministro di turno, efficaci soprattutto per prendere sonno la sera, la pressoché totale inutilità del cambio di leader è quantomeno palese ed è anche una delle variabili più assurde di questo titolo. Stando a quanto viene descritto nelle prime fasi di gioco, la sostituzione dovrebbe infatti avere influenze più o meno evidenti sull'andamento delle incursioni, creare variazioni tattiche, mettere in qualche modo il giocatore in difficoltà.

Non se ne sentiva la mancanza
Non se ne sentiva la mancanza

C'è soltanto un problema: noi non ce ne siamo accorti. Sì, perché uno dei molti problemi che affligge questo gioco riguarda proprio la staticità generale delle situazioni che si vivono una volta scesi in campo. I movimenti della bestia sono imbarazzanti, i cambi di direzione eccessivamente lenti e macchinosi, gli attacchi che possono essere portati a segno appaiono sempre uguali, non essendoci alcuna progressione nelle combo mentre si avanza tra un livello e l'altro. L'apposita sezione Evoluzione, nella quale i potenziamenti di ciascun kaiju possono essere applicati solo dopo aver ottenuto materiali sufficienti a sbloccare ciascuno slot, non ci ha proprio saputo convincere. Sarebbe infatti stato molto meglio inserire un sistema diretto di evoluzione delle abilità, già all'interno delle arene, soprattutto alla luce dello scarso interesse che si genera a ripercorrere i medesimi stage più e più volte. Peraltro quest'ultima considerazione potrebbe già da sola servire a decretare il fallimento completo del progetto: dopotutto se ad un arcade levi la rigiocabilità, quello che ne rimane è davvero poca cosa. L'idea utilizzata avrebbe potuto funzionare solo in presenza di un titolo qualitativamente discreto, che invogliasse a ripercorrere le medesime sezioni e permettesse approcci di varia natura. Come avrete già intuito non è andata affatto così e non ci sono leaderboard che tengano, nel momento in cui un prodotto di questo genere non è in grado di divertire il suo fruitore nemmeno per un minuto del tempo che gli si dedica. Per di più anche gli scontri con gli altri kaiju guidati dalla dall'intelligenza artificiale non brillano per dinamismo e non sono mai divertenti da sperimentare, soprattutto a causa di un pessimo bilanciamento nella difficoltà, da addebitare in prima istanza all'imbarazzante sistema di controllo. Se a livello facile o normale diventa praticamente impossibile farsi abbattere e l'incursione assume proporzioni narcolettiche di prim'ordine, selezionando il percorso più impegnativo si viene invece puniti in modo insensato, non essendo minimamente presenti alternative tattiche - pensiamo ad esempio alle schivate o alle parate - che sarebbero necessarie per sviluppare una strategia vincente in condizioni di inferiorità. La monotonia è una piaga costante, acuita dalla presenza di ambientazioni minuscole, anonime, così brutte e dal design talmente povero da risultare persino fastidiose. Gli edifici sembrano di plastica, si ripetono in file tutte identiche, su un'area di gioco completamente spoglia e di dimensioni che definire anguste è dire poco. L'unica nota positiva a nostro avviso è costituita dalla presenza di 46 creature differenti, ispirate alle serie televisive e alle pellicole cinematografiche nipponiche, tra cui SpaceGodzilla, Mecha-King Ghidorah, Hedora e molti altri. Per ognuna di esse viene anche fornita una dettagliata descrizione, all'interno di un'apposita sezione di gioco, che riporta svariate informazioni inerenti la loro prima apparizione e realizzazione.

Trofeo sbloccato: “boost della noia”

In alternativa alla modalità arcade principale, Godzilla propone anche la modalità Re dei Kaiju, nella quale si possono affrontare e sconfiggere le altre creature del roster, attraverso 5 round cumulativi. Sconfiggere gli avversari è funzionale a sbloccare le relative descrizioni situate nell'apposita sezione che abbiamo appena descritto, ma non offre davvero nient'altro, a parte ulteriori minuti di lentezza, prevedibilità, pessimismo e fastidio.

Non se ne sentiva la mancanza

E qualora la presenza di una modalità multiplayer PvP colmasse il già ampio gap quantitativo-qualitativo? Manco per idea, ma che domande. Nelle sessioni online è possibile decidere di optare per uno scontro a 2 oppure a 3 giocatori, anche all'interno di lobby private. Pure su questo versante le problematiche non cambiano, sebbene la modalità a tre giocatori ci sia sembrata leggermente più passabile e, almeno a tratti, un po' più divertente rispetto al tradizionale uno contro uno. Nondimeno queste sensazioni durano comunque molto poco, ve lo possiamo garantire. Se da un lato viene meno l'idiozia dell'intelligenza artificiale, messa a più riprese in mostra nelle altre modalità di gioco, rimangono invece palesi gli enormi problemi che questo titolo si porta appresso anche online, tra cui l'assenza di variabili interattive degne di essere sfruttate contro un'altra mente umana, l'eccessiva linearità delle combo e ancor di più il design risibile dei livelli. I costanti rallentamenti e i frequentissimi problemi di lag completano l'opera. In chiusura spendiamo due parole anche per la modalità Diorama, che a ben vedere può portarsi a casa la palma come sezione superflua per eccellenza. Tramite questo strumento è infatti possibile creare scenari statici, che possono essere "decorati" utilizzando personaggi e materiale raccolto nel corso delle battaglie, con finalità totalmente assenti e un deliberato stupro del buon gusto.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 4
Multiplayer.it
3.0
Lettori (28)
3.5
Il tuo voto

Godzilla è quanto di peggio ci si può aspettare da un videogioco. Noioso, lento, ripetitivo e per niente ispirato, scarsamente longevo, graficamente plasticoso e tecnicamente risibile, ma soprattutto venduto a 70 euro, cifra del tutto ingiustificata per quanto ha da offrire questo prodotto. Anche qualora siate fan sfegatati fatevi un favore: lasciate perdere e stategli debitamente a distanza.

PRO

  • Riproduzione di 46 kaiju originali

CONTRO

  • Tutto il resto?