La storia di Overgrowth inizia con il successo di Lugaru, primo titolo commerciale di Wolfire Games, software house formata all'epoca dal solo David Rosen, sviluppatore indipendente molto attivo e apprezzato sulla scena. Era il 2005 e i molti consensi per quell'action game incentrato sulla fisica ragdoll convinsero Rosen a espanderne la formula, facendogli iniziare lo sviluppo di Overgrowth. Da allora di acqua sotto ai ponti ne è passata davvero moltissima, con la scena indipendente che nel frattempo si è ritagliata un posto importante sulla scena videoludica e con alcune tecnologie, come proprio la fisica ragdoll, che hanno smesso di stupire e che sono state sopravanzate. Overgrowth fu annunciato nel 2008, dopo che Rosen gli aveva già dedicato molti mesi di sviluppo. Nel 2013 fu lanciato nell'Accesso Anticipato di Steam, diventando finalmente giocabile e da allora, dopo un numero spropositato di aggiornamenti, è stato infine pubblicato in versione definitiva questo mese (nota per i posteri: ottobre 2017).
Sistemi di gioco
La cronistoria fatta nel paragrafo introduttivo non è un'operazione fine a se stessa, ma serve per far capire un concetto fondamentale che svilupperemo lungo tutto il resto della recensione: Overgrowth si porta dietro il peso di una concezione vecchia, trascinata per anni e anni; concezione che lo penalizza in diversi aspetti. Ma non affrettiamoci. Il gioco è diviso in due campagne, entrambe con protagonista Turner, il coniglio antropomorfo già visto in azione in Lugaru. Una delle due campagne è proprio la riproposizione di quella di Lugaru, mentre l'altra, quella principale, è completamente nuova e più lunga. Diciamo che per finire entrambe complessivamente ci vogliono circa tre ore.
Sostanzialmente ci troviamo di fronte a un action in terza persona diviso in scene molto brevi, di cui gli obiettivi sono sempre gli stessi: uccidere un certo numero di nemici, sconfiggere un boss o scalare una qualche costruzione sfruttando l'agilità di Turner. Il nostro coniglio infatti non solo è un maestro nelle arti marziali, ma è anche capace di compiere balzi lunghissimi, di arrampicarsi e di correre sulle pareti in stile Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo. Proprio queste sue incredibili caratteristiche hanno permesso a Rosen di concepire dei livelli platform molto ampi e spettacolari, nonostante graficamente Overgrwoth non faccia gridare al miracolo per via di modelli tridimensionali non dettagliatissimi e di una grossa mancanza di inventiva degli scenari. A rendere bene sono soprattutto le fasi platform, costruite generalmente in verticale, mentre gli altri capitoli, più chiusi, a parte alcune eccezioni, risultano essere decisamente poveri d'inventiva.
Ovviamente il fulcro del gioco è il sistema di combattimento, mutuato da quello di Lugaru e completamente basato su azioni contestuali: i colpi portati cambiano a seconda della posizione, della direzione data, dell'altezza della visuale, del numero di nemici che abbiamo intorno e così via. Oltre ad attaccare, Turner potrà anche contrattaccare o utilizzare delle armi (coltelli, spade, bo, lance e così via). I nemici che dovrà affrontare sono degli altri conigli, dei topi, dei gatti, dei cani e dei lupi, tutti ovviamente antropomorfizzati. Non c'è nessuna interfaccia grafica visibile a schermo, quindi per sapere lo stato di Turner bisognerà leggere i segni sul suo corpo (ferite, postura e così via). Come Lugaru, anche Overgrowth integra un semplice sistema stealth, che consente di arrivare alle spalle dei nemici per soffocarli o tagliargli la gola. Insomma, Overgrowth sulla carta è un titolo davvero vario, ma nella pratica non è così.
Dieci anni a fare che?
Uno dei limiti più grandi di Overgrowth è la sua struttura. Già vi abbiamo detto che le campagne sono divise in brevissimi capitoli, tutti con ambientazioni differenti, che si esauriscono nel giro di pochi minuti, quando non proprio secondi.
Certo, ogni capitolo è legato narrativamente al precedente, ma spesso non si fa in tempo a caricarlo che lo si è già finito. Ad esempio alcuni sono formati da soli dialoghi, mentre altri si risolvono in singoli combattimenti di pochi secondi. Almeno la narrazione fosse decente... Purtroppo, nonostante le storie che fanno da sfondo alle due campagne siano a loro modo interessanti, sono trattate frettolosamente e con testi di bassissimo livello, a momenti davvero blandi e poco incisivi, quando non proprio infantili. Il difetto più grande della struttura di gioco è però un altro: arrivati alla fine di Overgrowth, si sente come di averne sotto sfruttato i vari sistemi, perché ogni scena impone un certo comportamento e non lascia iniziativa al giocatore, che si trova a non mettere mai veramente alla prova le capacità del personaggio in un contesto più ampio e libero. Quando poi si apprende la sacra tecnica del calcio volante, che permette di tirarsi fuori praticamente da ogni situazione, gli scontri perdono gran parte della loro attrattiva, visto che si inizia a ignorare il combattimento a terra, sinceramente fin troppo confusionario e poco appagante, nella sua rapidità. Purtroppo correre, saltare e calciare funziona praticamente sempre, anche giocando alla modalità più difficile, e non si sente la necessità di fare altro.
Sfracellarsi un po'
Fin qui abbiamo parlato solo del combattimento, che è il fulcro di Overgrowth, ma anche le fasi platform hanno i loro bei problemi. Il minore è la scivolosità di Turner, che può creare qualche difficoltà in fase di atterraggio, soprattutto nei salti più lunghi; i maggiori sono una telecamera gestita in modo folle e tutta una serie di problematiche legate alla corsa sui muri e all'aggrapparsi alle sporgenze, che producono morti a ripetizione.
Della telecamera c'è poco da dire in verità, visto che è un mezzo disastro: lasciarla completamente alla gestione del giocatore significa che spesso l'azione viene inquadrata malissimo. Se nei combattimenti questo si traduce in colpi portati caso e una continua ricerca dell'inquadratura giusta per visualizzare i velocissimi nemici, nelle fasi platform può significare balzi alla cieca, con Turner che finisce per aggrapparsi su sporgenze di cui ignoravamo l'esistenza. Selezionare la telecamera automatica non aiuta molto, perché è gestita davvero in modo atroce e finisce per causare altri problemi, soprattutto lì dove è richiesta maggiore precisione. Per quanto riguarda invece arrampicate e salti dai muri, vi basti sapere che la maggior parte delle volte in cui si finisce sfracellati, non dipende dal fatto che non si è capito cosa fare, ma dal sistema di salto che spesso si rifiuta di assecondarci. È vero che guardare Turner sfracellarsi al suolo è spettacolare, soprattutto se lo si fa cadere da grandi altezze, ma non esageriamo. Comunque dopo vari tentativi si finisce sempre per farcela, anche se a volte non si capisce bene come o perché.
Ecco, la sensazione più forte che ci ha pervasi giocando a Overgrowth è proprio questa aleatorietà della nostra presenza: ossia il non capire se avanzando stavamo padroneggiando maggiormente i vari sistemi, o se riuscivamo a superare i capitoli per mera fortuna. Paradossalmente qualcosa di più dal sistema di gioco la si ottiene dai contenuti aggiuntivi, come la modalità arena, che consente davvero di sfruttare il sistema di combattimento, o come le mappe libere, che permettono di dare un senso all'agilità di Turner. Peccato che questi ultimi siano in larga parte incompleti... magari bisogna attendere altri dieci anni per vederli finiti.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore Intel Core i7-4770
- 16 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
- Sistema operativo Windows 10
Requisiti minimi
- Sistema operativo Windows XP o successivo
- Processore Passmark CPU 1000 o superiore
- 2 GB di RAM
- Scheda video Passmark GPU 500 o superiore con supporto per OpenGL 3.2
- 17 GB di spazio su Hard Disk
Conclusioni
Overgrowth è un titolo che avrebbe avuto senso quando è stato concepito, ma che oggi paga il suo ritardo. Sembrerà incredibile, ma nonostante i dieci anni di sviluppo mancano moltissime rifiniture e i vari sistemi appaiono spesso abbozzati. Lo stesso combattimento non è appagante come dovrebbe e i problemi di telecamera finiscono per cozzare contro la pretesa spettacolarità che dovrebbe essere garantita dalla fisica ragdoll. La sostanza è che se non siete affezionatissimi al progetto, è meglio che lo lasciate dov'è.
PRO
- I livelli platform sono costruiti bene
- Far sfracellare Turner può essere divertente
CONTRO
- La telecamera è un disastro
- Il sistema di combattimento è più confusionario che appagante
- Controlli poco responsivi
- Manca di rifiniture
- La struttura delle campagne non permette di sfruttare al meglio i sistemi di gioco