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C'era una volta una città virtuale

Ne è passata di acqua sotto i ponti da Sim City e agli appassionati gestire una singola città non basta più. Il futuro è il mondo intero!

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   19/10/2009

Gli appassionati della serie Sim City e titoli affini reclamano da anni un nuovo prodotto che porti innovazioni sostanziali nel genere e che, soprattutto, faccia uso massiccio dell'online. Cities XL, creato dagli stessi autori di City Life (Montecristo games), tenta di sopperire a questa mancanza seguendo la direzione tracciata dai vari MMO usciti negli ultimi anni e proponendo una modalità di gioco inedita che possa mettere in relazione i sindaci virtuali di tutto il mondo.

C'era una volta una città virtuale

Però, prima di pensare alla gloria imperitura derivata dalla creazione di una grande metropoli condivisa, invidiata e visitata da tutti, bisogna imparare come creare una città e come farla sviluppare. Qui si pone già il primo problema: verificare che la curva di apprendimento per arrivare ad avere una città di successo non sia troppo ripida, ovvero che non spaventi i giocatori. In effetti il pensiero di impiegare settimane per tirare su uno spazio urbano degno di essere messo online ci spaventava un po', ma siamo stati smentiti dai fatti: Cities XL sfronda i meccanismi base del genere e offre un'interfaccia semplice, funzionale ed estremamente amichevole che consente di arrivare velocemente a mettere in pratica le proprie idee, soldi permettendo.

Spazio urbano

In primo luogo va sottolineato come lo sviluppo della civitas segua uno schema libero e non più legato a una concezione 'quadrata' del tessuto urbano. Da questo punto di vista stupisce l'agilità dell'interfaccia e le possibilità offerte in termini di design. Volete creare un quartiere circolare attraversato da una tangenziale in cui ogni isolato sia circondato da un parco? Perchè no. Volete invece seguire uno schema più classico e razionale basato su isolati rettangolari? È possibile fare anche questo.

Quel cretino lì in mezzo è l'avatar che abbiamo creato per la recensione
Quel cretino lì in mezzo è l'avatar che abbiamo creato per la recensione

Il sistema è semplice. Per disegnare un'area edificabile si procede per punti; piazzato il primo si tira una linea che determina la direzione e la lunghezza della strada lungo cui sorgeranno gli edifici e che è anche un lato del perimetro ideale dell'area stessa. Piazzando altri punti si finisce per creare il quartiere. Nel caso si sia creato un quartiere irregolare, le aree non edificabili verranno riempite con una decorazione che darà un senso di unità al tutto. In effetti ci rendiamo conto che il sistema è più difficile da spiegare che da utilizzare, ma vi garantiamo che è semplicissimo e dopo un paio di minuti di tentativi si diventa padroni e si inizia a non sentire più il peso della novità.

Economia e Gemme

Appreso come disegnare la città, bisogna pianificarla. Ovviamente esistono molti tipi di edifici edificabili, che entrano in relazione diretta con quelli che hanno intorno. Ad esempio creando case per lavoratori generici, bisognerà fornire attività economiche adatte per garantire a tutti un lavoro. Stessa cosa per i lavoratori speciaizzati e per i quadri. Con il crescere della città diverrà necessario inoltre fornire certi servizi, come ad esempio un ospedale o la centrale di polizia.

Cities XL offre un'interfaccia semplice, funzionale ed estremamente amichevole che consente di arrivare velocemente a mettere in pratica le proprie idee, soldi permettendo.

A differenza di altri titoli del genere, non è più conveniente creare città tuttofare, ovvero è meglio specializzarle in ambiti precisi e commerciare con altre le materie prime necessarie, seguendo una linea di sviluppo logica e orientata a ottenere certi risultati. Ad esempio se si sceglie di creare una città turistica, non conviene creare fabbriche o altre infrastrutture troppo inquinanti perché fanno fuggire i visitatori. Si dovrà quindi puntare alla realizzazione di un ambiente accattivante e pulito, incentrato sulla produzione agricola invece che su quella industriale e alimentato da fonti d'energia rinnovabili come quella eolica.
Da questo punto di vista Montecristo ha creato un sistema di contenuti scaricabili a pagamento molto intelligente (e furbo): per specializzare al meglio le città è possibile acquistare le cosidette Gemme, ovvero dei contenuti extra che permettono lo sviluppo in ambiti specifici aggiungendo edifici e opzioni. Ovviamente l'ottica è quella di offrire la maggiore varietà possibile e di permettere la creazione di città molto differenti tra loro.

Si va online

Tutto quello che abbiamo illustrato sopra persegue uno scopo preciso, ovvero rendere appassionante giocare online. In effetti per reperire tutte le risorse necessarie per soddisfare le esigenze dei cittadini virtuali diventa indispensabile commerciare con gli altri giocatori, soprattutto in presenza di città fortemente caratterizzate che mancano completamente di certe materie prime.

Dal punti di vista tecnico Cities XL è eccellente
Dal punti di vista tecnico Cities XL è eccellente

In realtà è possibile commerciare anche offline tramite un sistema dedicato molto semplice da usare, ma ovviamente è online che Cities XL dà il meglio di sé (o almeno dovrebbe). Il commercio diventa necessario anche nell'ottica di vendere quello che viene prodotto nella nostra città. È inutile creare un'industria tecnologica senza un mercato per piazzare i prodotti realizzati; il risultato sarebbe vederla crollare a picco e fallire nel giro di pochi turni. Il problema principale del commerciare con gli altri giocatori è che si tratta di qualcosa di macchinosissimo che richiede anche di uscire dal gioco. Trovato un giocatore con cui scambiare beni sulla schermata del mondo, bisogna compiere diversi click per proporgli lo scambio. Il nostro interlocutore dovrà quindi tornare al desktop e collegarsi al suo account tramite browser per accettare, rinegoziare o rifiutare l'offerta. Questo permette sì di gestire la propria città da qualsiasi computer, ma è un sistema fortemente farraginoso, soprattutto quando si hanno molte città e si attuano più scambi. La prima patch ha già lavorato per ovviare al problema, ma si spera che in futuro venga implementato un sistema meno astruso e, soprattutto, gestibile rimanendo all'interno del gioco.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.2
Lettori (51)
7.7
Il tuo voto

Cities XL è un prodotto fresco e innovativo, splendido dal punto di vista tecnico e pieno di caratteristiche interessanti e inedite che lo pongono al vertice del genere, anche considerando solo la modalità offline. L'online per ora funziona e non funziona, ma si spera che venga sistemato a colpi di patch. Quello dell'abbonamento mensile, di 7.99 euro, qualora si volesse giocare online, è un ostacolo a cui si spera Montecristo possa trovare una soluzione.

PRO

  • Nuove possibilità per disegnare le città
  • Tecnicamente eccellente
  • Sistema economico profondo

CONTRO

  • I commerci online sono macchinosi
  • Le musiche non sono niente di che
  • Costa l'abbonamento ai server e costano le gemme

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore: Intel Core 2 Quad Q6600
  • RAM: 4 GB
  • Scheda video: GeForce 250 GTS
  • Sistema operativo: Windows Vista

Requisiti minimi

  • Sistema operativo: Windows XP SP3 o Windows Vista SP1
  • Processore: Intel Pentium IV 2.5Ghz o AMD equivalente o superiore, Laptop Centrino 2 o superiore
  • RAM: 1GB (XP), 1.5GB (Vista), Laptop: 1.5GB (XP), 2.5GB (Vista)
  • Scheda video: NVIDIA GeForce 6600 GT/ ATI Radeon X1600 o superiore con 256 MB di memoria, Laptop: Intel Graphics Accelerator o superiore
  • Spazio su disco: 8 GB
  • DirectX: 9.0c
  • Altro: richiede connessione a internet per l'attivazione