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L'inferno e la redenzione di Isaac Clarke

In molti aspettavano di tornare nei panni di Isaac Clarke e a quanto pare Visceral non ha deluso le aspettative

RECENSIONE di Giorgio Melani   —   24/01/2011

Versione testata: Xbox 360

Si sentiva il bisogno di un seguito per Dead Space, una voglia che come raramente accade, avrebbe trovato soddisfazione anche in un semplice "more of the same", un concetto tante volte criticato in questo mercato videoludico annualmente pasturato di seguiti. La voglia di Dead Space derivava più dalla volontà di tornare in quelle meccaniche di gioco che dal bisogno di dare ulteriore spiegazione all'avventura da incubo di Isaac Clarke, che al limite se la cavava degnamente anche bloccata così com'era alla fine del primo capitolo, incerta e sospesa nello spazio siderale. Allo stesso modo i meccanismi ben oliati da survival horror di nuova generazione parevano non necessitare nemmeno di una grossa revisione, apprezzabili così come si erano presentati nel primo capitolo già da una buona fetta di pubblico, sebbene la presunta "legnosità" - a dire il vero carattere distintivo della stessa meccanica di gioco - non abbia fatto breccia in tutti i cuori.

L'inferno e la redenzione di Isaac Clarke

Tuttavia la prospettiva di un seguito paventava comunque alcuni fantasmi inquietanti per chi aveva apprezzato il primo capitolo: due milioni di copie vendute sulle tre piattaforme di riferimento potevano non essere poi un risultato più di tanto positivo, considerando l'approccio di EA al brand e l'imponente investimento effettuato al lancio del capostipite con tanto di iniziative multimediali al seguito, tra fumetti, anime e spin-off assortiti. Il timore principale per questo secondo capitolo era dunque la possibilità che il publisher tendesse a stravolgere il brand nel tentativo di proporlo come prodotto maggiormente mainstream in modo da massimizzare le vendite. Fortunatamente i timori si sono rivelati infondati, non tanto per una completa assenza di rimodellamento del prodotto, quanto piuttosto per la qualità dell'operazione effettuata da Visceral, che sulla solida base del primo capitolo ha costruito un seguito in parte diverso, complessivamente molto simile ma in definitiva migliore del capostipite nel suo complesso. Sotto diversi aspetti viene in mente il paragone con i due primi Alien cinematografici: il primo terrificante, seminale e profondamente "alieno", il secondo maggiormente smussato e confezionato in un prodotto più canonico e godibile, più corrispondente alla forma-film, ma allo stesso modo splendido. Allo stesso modo, la produzione di Dead Space 2 mostra chiari segni di una meticolosa pianificazione commerciale, ma il risultato finale risulta comunque dotato di una forte e inconfondibile identità.

Non è ancora finita

L'inizio di Dead Space 2 è uno dei più intensi visti negli ultimi anni in un videogioco. Tra visioni, ricordi e immagini da incubo Isaac Clarke si ritrova in pochi minuti nel pieno di un'infestazione di necromorfi, disarmato e impedito nei movimenti. Non c'è tempo per i tutorial a cui i videogiochi ci hanno abituato di questi tempi, la prima cosa da fare è scappare senza guardarsi indietro e d'altra parte Isaac ne ha già passate diverse per aver bisogno di aiuti ("Ho fatto un bel po' di pratica", taglia corto quando l'immancabile interlocutrice-guida gli spiega di dover sparare agli arti dei mostri) e nel suo passaggio attraverso l'inferno ha evidentemente ritrovato anche una sua personalità, scoprendosi reattivo, eroico e a tratti anche ironico. Quello che non mancherà di colpire il giocatore veterano è la nuova posizione di Isaac nel tessuto narrativo. Una delle scelte maggiormente caratterizzanti, seppure dubbia, effettuata per il protagonista in Dead Space era il suo ostentato mutismo di fronte agli eventi del gioco. Una scelta forse dettata dalla volontà di creare una sutura diretta con il giocatore nello stile del Gordon Freeman di Half-Life ma che certamente strideva con il coinvolgimento sentimentale del protagonista nella storia, con la sua missione personale alla ricerca dell'amata.

L'inferno e la redenzione di Isaac Clarke

Tale caratteristica è stata abbandonata in Dead Space 2 che ci presenta un Isaac attivo, tormentato dai ricordi e da laceranti drammi interiori ma anche da una decisione incrollabile nel portare a termine la sua missione, protagonista questa volta come motore della storia più che come semplice e sbigottito testimone. Questo ha consentito la costruzione di una trama molto più ricca e movimentata rispetto al primo capitolo, sempre piuttosto chiusa all'interno di lunghe peregrinazioni da un punto A a un punto B ma arricchita di dialoghi coinvolgenti e personaggi maggiormente profondi, oltre che cambi di scenografie e ambientazioni continui e radicali all'interno della base (lo "Sprawl") nei pressi di Saturno dove ci troviamo ad operare, ambiente ben più ampio e variegato della sola Ishimura (presenza comunque importante anche in questo seguito) che caratterizzava il capostipite come unico orizzonte. D'altra parte le premesse all'origine della storia sono completamente diverse: non più la scoperta dell'orrore alla ricerca della persona amata ma la presa di coscienza di un destino ineluttabile, la convinzione di dover lottare contro un esercito di mostri aberranti, un intero governo di tecnocrati ultra-religiosi, contro il proprio stesso amore ossessivamente insediatosi nel subconscio e, in definitiva, contro sé stessi.

Ingegnere dello spazio

Ritorna anche in questo secondo capitolo una caratteristica particolarmente apprezzata in Dead Space: il sistema di potenziamento delle armi. Nel corso dei livelli ci imbattiamo in vari banchi da lavoro dove Isaac può dare sfoggio delle sue capacità ingegneristiche modificando potenza, capienza, velocità di ricarica e fuoco alternativo delle varie armi. Questo avviene spendendo i preziosi "nodi" conquistati per i livelli all'interno di grafici ad albero che consentono una scelta personalizzata degli upgrade da effettuare.

Lo spazio è morto, viva lo spazio

La struttura di gioco è rimasta la medesima, ottima, del primo capitolo al di là di evoluzioni di minore entità che vanno ad arricchirne l'esperienza. Dead Space 2 è dunque un survival horror in piena regola, espressione con la quale identifichiamo un action game con visuale in terza persona, ad ambientazione horror con alcune minori componenti "enigmistiche" e una difficoltà generalmente sostenuta data dalla grande aggressività dei nemici e dalla relativa scarsità di elementi di supporto (munizioni, energia). Mutuando caratteristiche da titoli similari, i Visceral sono riusciti a mettere insieme un gameplay che riesce a distinguersi e assumere un'identità propria e caratteristica, anche grazie a diverse scelte particolari. E' indubbio che vi siano confluiti influssi da altri titoli del genere, primo fra tutti Resident Evil 4, ma diversi sono gli elementi distintivi. A partire dal combat system basato sullo smembramento dei nemici, da colpire nei loro arti deformi e mutati in vere e proprie armi, cosa che richiede una mira alquanto precisa per risparmiare munizioni e tenere lontane le minacce. Il giocatore tradizionalista noterà certamente la mancanza dell'HUD, con tutte le informazioni fornite direttamente dalla tuta del protagonista e dalle armi stesse e sconvolgente, sulle prime, può risultare l'assenza di una qualsiasi fase di "stacco" dal gioco, visto che l'accesso all'inventario, ai negozi e al "bench" per l'aggiornamento delle armi avviene in tempo reale, senza mettere in pausa l'azione, cosa che ovviamente contribuisce a mantenere alta la tensione. Da buon ingegnere spaziale, Isaac Clarke può contare su un paio di capacità speciali legate a energia cinetica e gravitazionale, e canalizzate dalla tuta che gli consente di spostare gli oggetti a distanza tramite la telecinesi e bloccare (o rallentare) momentaneamente oggetti in movimento attraverso la "Stasi", quest'ultima consumabile e ricaricabile. Generalmente su queste due abilità speciali si basano anche gli enigmi - invero alquanto rari - in cui ci imbattiamo nel corso del gioco, che richiedono solitamente l'attivazione, riparazione o modifica di vari macchinari futuristici da parte dell'ingegner Clarke. L'impressione (ma non è stato effettuato un conteggio preciso) è che i momenti "enigmistici" siano un po' diminuiti rispetto al primo capitolo, ma potremmo essere anche portati a pensarlo semplicemente dalla maggiore quantità di nemici e scontri che si succedono lungo il cammino.

Obiettivi Xbox 360

50 obiettivi sbloccabili per 1000 punti sono il massimo bottino disponibile in Dead Space 2. Una parte di questi sono legati alla progressione tra i livelli (ma non molti), la maggior parte sono invece distribuiti tra particolari requisiti da raggiungere in single player e in multiplayer. La raccolta completa è un'impresa piuttosto ardua ma alla portata del vero appassionato.

Qualcosa è cambiato

I cambiamenti maggiori attuati in questo capitolo si percepiscono soprattutto per quanto riguarda il level design, poiché l'ampliamento nell'estensione dello scenario ha consentito di eliminare uno dei difetti che maggiormente risaltavano nel primo capitolo, ovvero il frequente ricorso al back tracking. Avendo a che fare con l'intero Sprawl e i suoi dintorni, i grafici si sono potuti maggiormente sbizzarrire in variazioni anche notevoli dell'ambientazione. Ci troviamo allora ad attraversare corridoi simili a quelli dell'Ishimura ma anche luoghi bizzarri e inattesi come una scuola, una metropolitana, una chiesa, a bordo di un'enorme scavatrice e molto altro ancora in un succedersi di eventi, scenari e situazioni diverse che, almeno per una buona parte del gioco - ma con un certo calo di ritmo verso la parte conclusiva, viene da dire - si succedono senza sosta. La varietà delle situazioni, imposta da una successione di eventi risultante da un'attenta e ritmata regia è amplificata anche dalla nuova gestione delle zone a gravità zero, inserite in maniera piuttosto incerta nel primo capitolo e diventate qui dei veri e propri livelli multidirezionali grazie alla nuova possibilità fornita a Isaac di librarsi nell'aria grazie ai razzi stabilizzatori, che consentono peraltro delle incursioni nello spazio aperto con scorci mozzafiato, in tutti i sensi (a parte la bellezza del comparto grafico, la quantità di ossigeno nella tuta è infatti limitata e va tenuta sotto controllo).

L'inferno e la redenzione di Isaac Clarke

Alcune scelte sono state chiaramente prese per fluidificare meglio l'azione di gioco, come la maggiore agilità di Isaac (quasi impercettibile ma presente) e un bilanciamento più equilibrato della difficoltà che ha eliminato quei punti frustranti che occorrevano in alcune sezioni del primo capitolo (dannati asteroidi!). Non si tratta in ogni caso di un gioco facile, anche al livello medio le ultime sezioni sono una sfida estremamente impegnativa, in particolare a causa di certe nuove tipologie di nemici che non ci sentiamo di rivelare in questa sede. Per quanto riguarda questo aspetto, peraltro, si registrano poche novità rispetto al primo capitolo, con qualche nuovo necromorfo aggiunto che tuttavia non stravolge le meccaniche di combattimento già rodate (a parte la new entry di cui sopra). Anche le nuove armi introdotte, ognuna dotata ovviamente del suo specifico fuoco alternativo, non rappresentano introduzioni sconvolgenti per l'equilibrio del gioco e i veterani continueranno probabilmente a prediligere il buon vecchio plasma cutter o la potente line gun, sebbene alcune nuove idee, come il javelin launcher in grado di impalare i nemici e bloccarli, rappresentino un'interessante novità.

Multiplayer

Nonostante l'impegno profuso nella costruzione della modalità, il multiplayer risulta poco più di un riempitivo, un'esperienza di gioco che, quantunque divertente per le prime ore, non è paragonabile a quella in singolo. Sostanzialmente si tratta di match con due squadre contrapposte: da una parte gli umani (vari cloni di Isaac Clarke sostanzialmente) e dall'altra i necromorfi, con un particolare sistema di punteggio e ricompense che consente di evolvere le proprie capacità di combattimento sbloccando abilità progressive (in maniera simile a quanto accade in Call of Duty). Proprio l'utilizzo dei "mostri" risulta forse l'elemento più divertente nell'intero comparto, visto che si tratta di una prospettiva decisamente inedita, ma in linea di massima la modalità in questione pare più che altro uno snaturamento dello spirito del gioco.

La bellezza dell'orrore

Il motore grafico sviluppato da Visceral ha già dato ottima prova delle sue capacità nel primo capitolo della serie, ma in Dead Space 2 pare aver fatto un ulteriore passo in avanti. La caratterizzazione e lo stile grafico sono gli stessi del capostipite, con la sua particolare visione spigolosa e asettica delle strutture e della tecnologia che contrasta in maniera evidente con la corruzione organica delle aberrazioni mostruose con cui ci troviamo a combattere. Il grigiore monolitico dell'Ishimura viene qui alleviato dalla messa in scena di un'intera città e dei suoi dintorni, che hanno consentito ai grafici di sbizzarrirsi maggiormente nella rappresentazione di ambienti più vasti e colorati, in certi casi caratterizzati da particolari luci e colori che risultano inediti per le avventure di Isaac Clarke.

L'inferno e la redenzione di Isaac Clarke

Alcuni momenti, all'interno della ben congegnata sceneggiatura, riescono a stupire e meravigliare nella loro spettacolarità, in particolare per quanto riguarda alcuni scorci di esterni e certe uscite nello spazio aperto spesso caratterizzati da una particolare luce gialla e tagliata in grado di donare un tocco caratteristico alla fotografia dell'intero gioco. C'è davvero poco da rimproverare agli sviluppatori sul fronte della grafica e del sonoro, che si confermano di altissimo livello e caratterizzati da un'ulteriore evoluzione rispetto a quanto visto nel primo capitolo, soprattutto per quanto riguarda la variazione imposta ai livelli, che peraltro si presentano in numero maggiore rispetto al capostipite (15 capitoli che richiedono circa una dozzina di ore per essere conclusi). Unico appunto, da un punto di vista personale, riguarda il livello di violenza che in certi casi risulta quasi eccessivo e in ogni caso rende il gioco assolutamente non consigliato a un pubblico molto giovane, come d'altra parte il PEGI 18 dovrebbe far capire. Ultima considerazione: la versione testata è interamente in inglese e la nostra speranza per la localizzazione italiana (che sarà ovviamente completa: testi e doppiaggio) è che sia di pari livello, possibilmente senza ripetere il caso Dario Argento.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.2
Lettori (834)
9.1
Il tuo voto

L'appassionato di Dead Space troverà in questo secondo capitolo esattamente quello che si aspettava, un "more of the same" evoluto dal punto di vista tecnico, leggermente espanso per quanto riguarda livelli e ore di gioco. Lo smussamento delle caratteristiche alienanti ma in definitiva originali del primo, visibili nella nuova personalità applicata a Isaac e nei momenti d'azione più convulsa, non sminuiscono la portata del sequel, che si reinserisce orgogliosamente nella nicchia del survival horror confermandosi punto di riferimento del genere e sparatutto comunque di alto profilo. Certo, chi non ha apprezzato il primo, contestandone la rigidità nei movimenti e l'eccessiva chiusura del level design ritroverà questi elementi anche in Dead Space 2, poiché rappresentano caratteristiche fondanti. Anche alla luce di questo, ribadiamo la semi-necessità di giocare il primo capitolo per godere appieno di questo eccellente, secondo titolo.

PRO

  • Atmosfera horror intensa e memorabile
  • Comparto tecnico di alto livello
  • Lievi miglioramenti a una struttura già ottima e rodata

CONTRO

  • Multiplayer non al livello del singolo
  • Un lieve calo d'intensità nel level design verso la fine
  • Violenza a tratti disturbante nella sua morbosità