Cosa sareste disposti a sacrificare per la persona che amate più di tutti al mondo? Vasilisia, la protagonista di Black Book, non ha dubbi e per questo motivo ha deciso di diventare una strega. Non pensiate però a una figura intrinsecamente malvagia, perché l'avventura ideata da Morteshka ci permette di fare del male tanto quanto del bene.
Ecco la nostra recensione di Black Book, un interessante anche se imperfetto gioco di ruolo deck building.
Dalla Russia con amore
Black Book, come detto, parte da una premessa interessate. Vasilisia, un'orfana allevata da un vecchio koldun (ovvero uno stregone), ha perso l'amato, morto suicida. L'uomo è quindi destinato all'Inferno, come ci insegna il Cristianesimo, ma la giovane non vuole darsi per vinta. Accetta quindi di diventare una strega, impugnare il Libro Nero e spezzare i sette sigilli. Riuscirci significa poter esprimere un desiderio e Vasilisia vuole solo una cosa: riunirsi con la propria metà.
Da qui parte un viaggio che ci porterà in giro per la Russia, a caccia di demoni e di tutto quello di cui abbiamo bisogno per far avanzare il nostro viaggio. Black Book si basa fortemente sulla cultura slava del nord e si pone come chiaro obbiettivo l'insegnarla anche a noi. L'intera avventura è un concentrato di tradizioni, riti pagani, mitologie e creature magiche tipiche della regione. Morteshka ha rimpinzato il gioco anche di termini russi, che vengono fortunatamente spiegati da un glossario in tempo reale (basta passare con il puntatore sopra la parola colorata per avere una completa spiegazione).
Si tratta di un soggetto unico e anche abbastanza interessante. Lo stesso si può dire della trama principale: tra personaggi che entreranno nella vita di Vasilisia, creature demoniache pronte a servirci e alcuni antagonisti agguerriti, il cast di Black Book non è certamente limitato in termini puramente numerici. In termini qualitativi, pur non gridando al miracolo possiamo ritenerci soddisfatti dei personaggi messi in scena, semplici ma piacevoli e, soprattutto nelle fasi finali, pronti a proporci punti di vista differenti all'interno di una Russia che è ancora perlopiù rurale e "superstiziosa", ma che si approccia al mondo moderno (il periodo non è definito in modo chiaro, ma parliamo della seconda metà del 1800).
Il vero problema di Black Book, sia a livello narrativo sia ludico, come vedremo dopo, è il ritmo. Il gioco tende a tirare per le lunghe molti eventi, inserendo varie sezioni poco interessanti che aggiungono poco nulla alla vicenda. Black Book è infatti molto verboso e strutturalmente ripetitivo: l'avventura è divisa in capitoli, ogni dei quali è composto da una serie di eventi messi in un ordine preciso su una mappa (con qualche deviazione opzionale). Il nostro compito è passare da un evento all'altro, semplicemente cliccando sul successivo punto presente sulla mappa.
Solo le aree finali di ogni capitolo di Black Book propongono una vera area 3D esplorabile, sempre molto piccola e perlopiù spoglia, con giusto qualche punto di interazione per raccogliere erbe curative e attivare l'evento di trama del momento. La maggior parte degli eventi sono invece una schermata fissa con un fondale (la maggior parte delle volte una qualche foresta, che si ripeterà ben presto) con varie righe di testo, spesso troppe. Questi eventi generici sono estremamente ripetitivi e di nessun impatto sulla trama: dopo alcune ore viene naturale evitare di leggere e premere direttamente su una delle scelte disponibili per evitare perdite di tempo.
Tali scelte sono combattimento, fuga e di tanto in tanto la possibilità di risolvere la questione a parole o giocando a carte (Durak, un gioco nordico di cui non abbiamo compreso le regole, lo ammettiamo).
Il Libro Nero
Tra le varie scelte, come appena detto, c'è il combattimento (alcuni scontri sono obbligatori, boss compresi). Ma come si gioca esattamente in Black Book? Fondamentalmente parliamo di un gioco di ruolo a turni in stile deck-building. Dobbiamo creare un mazzo composto dalle pagine del Libro Nero, ovvero da incantesimi che sono in grado di attaccare il nemico, applicare difese e bonus a Vasilisia o malus sui nemici. Avanzando nel gioco otteniamo nuove pagine con vari effetti e, soprattutto, possibili combo.
Il ritmo dei combattimenti è quello classico di molti giochi deck-building (come per esempio Slay the Spire, Roguebook): noi agiamo per primi, scegliamo quali pagine giocare in un certo ordine e vediamo in anticipo l'azione che sarà eseguita dai nemici, così da prepararci ai loro attacchi.
Il problema, come premesso, sta nel ritmo dell'avanzamento. Le prime ore di gioco sono estremamente basilari in quanto abbiamo pochissime pagine e pochi effetti, quindi gli scontri sono semplicemente un attacco+difesa, che non richiede alcun tipo di ragionamento. Servono almeno cinque o sei ore prima di poter iniziare a ottenere un po' di pagine interessanti e, appena ciò avviene, si scopre il secondo grosso problema del sistema di combattimento di Black Book: la totale mancanza di equilibrio.
Black Book, infatti, ci mette in mano pagine che, da sole, potrebbero sembrare poco interessanti, ma la sua struttura ci permette di creare combinazioni uniche. Senza scendere troppo nei dettagli, sappiate che dalle seconda metà si può creare un mazzo che ci permette di avere ad ogni singolo turno le stesse pagine in mano: con queste, è possibile al tempo stesso azzerare l'attacco nemico e infiggere in un sol colpo danni pari al triplo o più della vita degli avversari. Non parliamo inoltre solo dei nemici normali, ma anche dei boss: abbiamo perso il conto del numero di boss che abbiamo annichilito al primo turno, con un singolo attacco (scontro finale compreso, molto anticlimatico).
L'intero sistema di combattimento crolla, quindi, rendendo quasi inutile l'ottenimento di nuove pagine. Diciamo quasi poiché vi sono rare boss-fight che dispongono di effetti speciali che ci hanno costretto a cambiare la nostra combinazione di pagine, a causa di particolari resistenze. In tali situazioni abbiamo creato mazzi quasi altrettanto potenti, vincendo sempre con facilità, ma almeno ci siamo divertiti a immaginare soluzioni a un problema, quasi come se lo scontro fosse un puzzle.
Queste situazioni hanno dimostrato che, con un po' più di attenzione ed equilibrio, Black Book sarebbe potuto essere un gioco molto più interessante e soddisfacente. Nella sua forma attuale, purtroppo, molto di quel che propone è ripetitivo e troppo semplice. Per onestà, specifichiamo di aver giocato a livello normale (quello suggerito dal gioco), ma siamo certi che anche a difficoltà massima non sarebbe cambiato nulla, vista la soverchiante potenza della protagonista.
I doveri di una strega
Il gameplay non si fonda, in ogni caso, solo sul sistema di combattimento. Ci sono piccoli extra, come il già citato Durak e il sistema dei chort. Questi sono demoni al nostro servizio, che otterremo man mano che avanziamo nel gioco. I chort sono malvagi per natura e vogliono avere qualcuno da tormentare: dovremo quindi inviarli in missione, scegliendo da una mappa dedicata uno degli eventi disponibili. Ogni evento ha una durata in termini di giorni di gioco, una ricompensa in denaro (utile per comprare erbe curative e oggetti equipaggiabili) e soprattutto Peccati. Questi possono essere ottenuti anche tramite alcune nostre azioni (maledire un paesano, rubare, non aiutare chi è tormentato dai demoni...).
I Peccati sono una "valuta" indipendente che, secondo le indicazioni del gioco, avrà un impatto sull'avanzamento e soprattutto sugli eventi finali. I chort di ritorno da una missione, come detto, aumentano i nostri Peccati. Per evitare che questo avvenga, dovremmo tenere i chort con noi, subendo però dei malus piuttosto seri, come l'impossibilità di usare certi bonus delle carte o avere meno vita e meno capacità di attacco e difesa. Il giocatore dovrebbe essere quindi invogliato a mettersi in difficoltà per non commettere Peccato. Il problema è che non è chiaro quanto sia grave ottenere Peccato, quindi la maggior parte dei giocatori preferiranno evitare di crearsi delle noie e invieranno sempre tutti i chort in missione.
Inoltre, molto rapidamente è possibile ottenere un'abilità (Vasilisia sale di livello tramite l'esperienza ottenuta dalle battaglie e può acquisire abilità da vari alberi) che permette di trasformare il numero di Peccati ottenuti in un valore negativo. In altre parole, mandare in missione i chort fa diminuire il nostro valore di Peccati, annullando completamente il problema. Ancora una volta, Black Book si tira la zappa sui piedi rendendo troppo semplice qualcosa che sarebbe dovuto essere complesso. La soluzione sarebbe stata costringerci ad avere con noi sempre almeno uno o due chort, scegliendo quindi quali malus portare con noi e quali invece annullare.
Chiudiamo infine con un commento sulla realizzazione grafica e sonora. A livello tecnico Black Book è molto limitato, con scenari e personaggi low-poly (molto low, poco poly). Non si tratta di un gran limite a nostro parere, in quanto nelle sezioni più particolari il team di sviluppo è stato in grado di creare scenari intriganti ed evocativi a livello visivo anche con il poco che avevano a disposizione. Il problema, come già accennato, è la ripetitività: l'opera dura facilmente 20 ore, se si esplora ogni evento secondario, ma già dopo poche ore ci si ritrova davanti ai soliti fondali generici.
Ci complimentiamo invece per il lato sonoro: la soundtrack è piacevole e, regolarmente, sblocchiamo bellissime canzoni popolari russe; inoltre, il doppiaggio inglese mantiene l'accento russo e aiuta a entrare nell'atmosfera di gioco senza dover fare affidamento sull'incomprensibile doppiaggio russo che, almeno per le nostre orecchie, causa un certo affaticamento (ogni singola linea di testo è doppiata, Black Book "ci parla" continuamente e molto a lungo).
Nota finale, il gioco non è tradotto in italiano: come detto, è verboso e lungo, quindi alcuni giocatori potrebbero faticare a seguire l'intera vicenda se non sono avvezzi alla lingua d'Albione.
Conclusioni
Black Book è un gioco intrigante grazie al suo soggetto unico. La mitologia russa/slava è interessante e unica e gli eventi di trama principali possono catturare la nostra attenzione. Il problema è che il ritmo di gioco è troppo lento e si rischia di annoiarsi e perdersi quanto di buono vi è nel gioco. Anche il sistema di combattimento è interessante, nella sua classica struttura da deck-building, ma crolla velocemente a causa di un design poco attento e di un livello di difficoltà tarato troppo verso il basso.
PRO
- La cultura slava è interessante
- Creare mazzi è divertente e ci sono molte combinazioni
CONTRO
- Molti mazzi sono troppo potenti e banalizzano il gioco
- Il ritmo è troppo basso, soprattutto a livello narrativo