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Company of Crime, la recensione

La recensione di Company of Crime, uno strategico a turni che ci porta nella Londra degli anni '60 per conquistarla o proteggerla

RECENSIONE di Alessandra Borgonovo   —   12/08/2020
Company of Crime
Company of Crime
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Vi siete mai chiesti cosa succederebbe se combinassimo XCOM con Omerta: City of Gangsters e ambientassimo il tutto nella Londra degli anni '60? Resistance Games prova a darci la risposta con Company of Crime, uno strategico gestionale a turni dove possiamo prendere sia le parti del crimine e costruire il nostro impero seguendo le vicende dei gemelli Nate ed Ally, sia schierarci a favore della legge con l'ispettore Graham e dare un freno alle bande che stanno espandendosi in alcuni quartieri londinesi. Abbiamo testato a fondo entrambe le parti, trovando più avvincente e impegnativo riuscire a imporsi in quanto criminali che non lanciarci a caccia degli stessi: essere un poliziotto infatti minimizza sul fronte manageriale e soprattutto tiene in considerazione molti meno aspetti con cui, nei panni di Nate ed Ally, dobbiamo scendere a patti, pena una brusca interruzione del nostro futuro come banda più influente della città. Company of Crime spicca e diverte per alcune caratteristiche, mentre risulta un po' più grezzo in altre, evolvendosi in un'esperienza che oscilla tra alti e bassi, spesso ripetitiva.

Gangs of London

A dispetto delle premesse di Company of Crime, giocare come criminali o poliziotti chiede di rispondere a una regola specifica: mai eccedere con la violenza. Nel primo caso, perché costruire un impero criminale vuol dire imparare a dosare il rispetto e la paura che i cittadini hanno nei vostri confronti, nonché evitare di attirare troppa attenzione indesiderata, mentre per quanto riguarda i poliziotti la questione è più semplice; siamo i tutori della legge, non dobbiamo mai abbassarci allo stesso livello di coloro che andremo a sbattere in cella. Il gioco dunque ci mette a disposizione armi da fuoco e contundenti, nonché mosse corpo a corpo che tolgono energia vitale ai nemici, ma ci invita a comportarci più da gentiluomini e risolvere la questione in prima persona con una sana scazzottata. Laddove in XCOM le coperture sono importanti, in Company of Crime gioca un ruolo fondamentale il posizionamento: ciascuna unità infatti, alleata o nemica che sia, ha una Zone of Control che risulta essenziale quando - si spera - gestirete i vostri affari a suon di calci e pugni. Vedremo fra un attimo.

Costruire il proprio impero criminale è più facile a dirsi che a farsi ed è qui che Company of Crime dà fondo al suo lato manageriale: dovendoci imporre su bande già esistenti, il nostro compito principale sarà quello di scalzarle dai quartieri dove operano, respingendole sistematicamente dalle attività che controllano e imparando a gestire la paura ma anche il rispetto che incutiamo nei proprietari, nonché dei cittadini in generale. Le attività possono essere sia civili sia in possesso delle bande rivali e nel primo caso sta a noi decidere se impossessarcene con la forza oppure lasciarle libere di operare, ricordando loro tuttavia che la nostra protezione ha un prezzo.

Nel caso in cui invece un'attività sia sotto il controllo di un'altra banda, prima di poterne trarre i benefici è necessario sbattere fuori i precedenti proprietari: per farlo, però, bisogna essersi già fatti un nome in zona (aver accumulato rispetto o paura in base al caso) e qui si capisce il lento e lungo processo di imposizione che dobbiamo seguire. Cominciando da azioni piccole ma significative, come rapinare o dare una ripassata ai rivali, riusciremo a farci conoscere abbastanza da poterli respingere sempre più indietro fino a eliminarli totalmente. Inoltre, la nostra influenza e il timore che incutiamo determinano la disponibilità dei cittadini a pagare senza aver conseguenze.

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Poiché siamo criminali, la polizia è un fattore che bisogna tenere sempre a mente e il modo in cui approcceremo ciascuna missione determina quanto in fretta attireremo l'attenzione delle forze dell'ordine. Ciò viene regolato dall'Heat Meter in alto al centro dello schermo, che di base cresce per ogni atto illegale compiuto ma viene ulteriormente incentivato in caso di scontro diretto con i poliziotti o quando si utilizzano armi da fuoco e si uccidono persone. L'indicatore è diviso in sei segmenti: a mano a mano che vengono riempiti, in missione, i civili allerteranno la polizia e avrete un certo numero di turni per finire il vostro lavoro prima che intervenga, complicando le cose e persino costringendovi a uno scontro che andrà a pesare sull'Heat Meter.

L'unico modo per tornare a un basso profilo, oltre a possedere determinate attività, è corrompere i giornalisti presenti in ciascun quartiere: se siamo abbastanza fortunati, l'Heat Meter si ridurrà, altrimenti aumenterà la nostra reputazione. Siccome ciascun tentativo di corruzione ha un costo e i soldi sono l'ennesima componente fondamentale alla base del nostro impero criminale, è un asso nella manica da bilanciare correttamente in modo da non ritrovarsi a un tratto costretti ad abusarne perché l'attenzione nei nostri confronti si è fatta pressante. Se non baderemo all'Heat Meter e lasceremo che si riempia del tutto, infatti, le forze dell'ordine avranno raccolto su di noi abbastanza informazioni e prove da schiacciarci, portando a un definitivo game over se entro trenta giorni non riporteremo l'indicatore a livello zero.

Quei bravi ragazzi

Nessun impero criminale nasce solo in base alle cattive intenzioni: serve qualcuno che faccia il lavoro sporco e per quanto i due gemelli possano all'occasione mettersi in gioco, occorre assoldare persone che sappiano il fatto loro e mandarla a menare le mani. Ci sono quattro unità cui affidarsi: Bouncer, Torturer, Brains e Smuggler, ciascuna con le sue caratteristiche e specializzazioni. Andando con ordine, il primo è sostanzialmente un tank utile per creare strozzature e impedire ai nemici vie di fuga; il secondo si basa sugli effetti di stato come accecare o immobilizzare temporaneamente l'avversario; il terzo ha un ruolo di supporto, abile nell'uso delle pistole qualora voleste servirvene e soprattutto nell'insultare o impaurire i nemici facendo perdere loro il controllo; l'ultimo è, detta alla spicciolata, quello bravo a non farsi notare tanto da poter sgusciare anche tra gli agenti una volta salita di livello. Combinate assieme, queste classi permettono di gestire nella maniera più fluida possibile un combattimento per uscirne senza aver destato troppi sospetti. Evitare di allertare le forze dell'ordine è pressoché impossibile soprattutto nelle missioni in cui ci sono tanti nemici di cui sbarazzarci ma si può sempre svignarsela prima che arrivino sulla scena se si viene a creare la giusta sinergia tra i personaggi: questo significa anche scegliere l'abilità migliore a ogni level up, tra le due a disposizione.

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Parlando degli scontri veri e propri, abbiamo accennato prima al posizionamento: si tratta di un fattore determinante che potrebbe portarvi alla vittoria prima ancora di consumare i turni. Quando si entra in conflitto con un'unità si viene a creare la cosiddetta Zone of Control, che permette ai personaggi (alleati e nemici) di sferrare un attacco di opportunità nel momento in cui un avversario tenta di allontanarsi senza prima essersi disimpegnato. Per questo, posizionamento e direzione verso cui rivolgersi sono essenziali per assicurarsi una vittoria il più possibile pulita. Company of Crime è uno strategico a turni e così vengono gestiti i combattimenti: prima agiscono tutti i membri di una fazione, poi l'altra. Ogni personaggio ha due azioni a disposizione che può distribuire tra movimento, attacco e abilità, il cui cooldown varia a seconda della sua efficacia. Il successo di un'azione è mostrato a schermo in percentuale e spesso dipende dallo stato del nemico e dal punto in cui decidiamo di sferrare il nostro attacco.

In termini di estetica e meccaniche bisogna dare credito a Company of Crime per quanto offre: non ci si limita a prendere a cazzotti gli altri, si possono anche afferrarli, calciarli nei gioielli di famiglia, colpirli agli occhi, spaccare sedie sulla schiena, scaraventarli contro un muro od oltre un tavolo. Insomma, c'è molta libertà nell'azione e questo dà vita a una spettacolare caos, una continua rissa da strada o taverna. Sfortunatamente, sebbene tutto questo si accompagni piuttosto bene a un lato gestionale interessante e a sua volta molto pregevole sotto l'aspetto estetico (si controlla la situazione attraverso una mappa della città), i lati positivi si esauriscono qui. Gli scontri corpo a corpo godono di alcune intelligenti soluzioni di level design, lo stile è evocativo e il gameplay non è male ma nel complesso difficilmente lo si può definire qualcosa più che mediocre.

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Non-Intelligenza Artificiale

Il problema maggiore di Company of Crime si trova nell'intelligenza artificiale che, per usare un eufemismo, è incredibilmente ottusa. Durante gli scontri prende decisioni senza senso che danno al giocatore o vantaggi che non dovrebbe avere oppure, ancora peggio, svantaggi soprattutto quando si gioca nel ruolo dei poliziotti. L'intelligenza artificiale non ci penserà due volte a spendere un'azione correndo attraverso la Zone of Control, utilizzando poi la successiva per tornare sui propri passi e subendo quindi il doppio dei danni. Non cerca mai di mettersi in vantaggio rispetto a noi se non in rare occasioni e, se lo fa, compie azioni che possono essere vanificate da un alleato vicino. Nel caso in cui si trovi in una posizione difensiva, farà di tutto per tornare al centro della mischia e gettarsi al massacro. Insomma, per farla breve non c'è alcun senso di soddisfazione nel giocare una missione dopo l'altra (che alla lunga diventano ripetitive) contro avversarsi che non fanno nulla per proporci una vera e propria sfida.

A volte si ha come la sensazione che basti allungare il braccio e aspettare sia il gioco stesso a sbattere contro il nostro pugno. La conseguenza è che molte abilità di per sé utili diventano insignificanti, poiché non se ne sente davvero il bisogno. Se Company of Crime fosse un gioco d'azione, diremmo che è un continuo button mashing; nel caso si tratta comunque di spendere la maggior parte delle azioni muovendosi e facendo a pugni, sfruttando alle volte qualche abilità giusto per variare un po' nel combattimento. Tutto ciò vale sia da criminali sia da poliziotti, con l'aggravante che nel secondo caso saremo aiutati dai civili - unità ridicolmente più forti delle nostre almeno quanto sono ottuse, dato che si piazzano davanti agli ingressi bloccandoli.

Una strategia ripetitiva

A dispetto di alcune interessanti idee, la componente strategica non se la cava meglio: entrambe le campagne si muovono lungo rigidi binari che comprendono la conquista (o la pulizia a seconda della fazione) di alcuni quartieri, eliminando le bande che ne hanno preso possesso per poter proseguire. Come abbiamo scritto sopra, in ambito criminale ci sono diversi aspetti da tenere sotto controllo ma alla fine tutto si riduce in una serie di azioni ripetitive, come ridondanti sono gli scenari indipendentemente dall'azione che deciderete di compiere a riguardo: non importa dunque se deciderete di rapinare un'attività, difenderla da un'incursione della polizia o dare una ripassata a qualcuno per fargli capire chi comanda, la mappa sarà la stessa ed elementi dello scenario come ad esempio i piani superiori non verranno calcolati perché l'obiettivo bazzicherà sempre lo stesso punto. Inoltre, se riuscirete a sopportare questo muro di estenuante ripetitività, arriverete a metà campagna circa che sarete liberissimi di ignorare tutte le minacce che possono infastidire la vostra ascesa come signori del crimine, talmente tante risulteranno le risorse accumulate nel frattempo.

Per quanto riguarda le forze dell'ordine, giocare nei loro panni è ancora più semplice perché non dovete preoccuparvi di agitare troppo le acque o di soldi con cui assumere nuovo personale: i vostri compiti saranno diversi nel nome ma identici nella struttura rispetto a quelli dei criminali e la campagna segue bene o male lo stesso filone, ovviamente con obiettivi differenti dovendo arrestare fuorilegge. Gli stessi agenti a disposizione saranno ancora una volta diversi nei ruoli ma identici nella sostanza, con giusto qualche variazione nelle mosse. Nel complesso, dunque, le buone idee che Company of Crime ha vengono affossate anche ma non solo dal fattore ripetitività che sul lungo periodo pesa e inficia la fluidità del gioco.

Conclusioni

Digital Delivery Steam
Prezzo 26,99 €
Multiplayer.it
5.5
Lettori (2)
6.0
Il tuo voto

La somma delle sue parti rende Company of Crime un gioco non abbastanza sufficiente da coinvolgere a dispetto di qualche idea interessante messa sul piatto. I suoi punti a favore non riescono a emergere del tutto, messi in ombra da un'intelligenza artificiale veramente imbarazzante e da una ripetitività di fondo che con il tempo invoglia sempre meno a riprendere in mano la partita. Se l'ambientazione vi intriga, potrebbe essere un punto a favore e aiutarvi a intrattenervi per qualche ora, ma se cercate della profondità strategica non sarà semplice trovarla: le basi ci sono ma non vengono poi sviluppate a dovere e si incastrano con alcune difficoltà tecniche, compreso qualche bug.

PRO

  • Il gioco ha stile da vendere
  • Essere un criminale è impegnativo e appagante

CONTRO

  • Fare il poliziotto non richiede un grande impegno
  • Ripetitività, bug e intelligenza artificiale minano l'esperienza