Tattica e Mercato
La tattica è il passo successivo. Da un punto di vista teorico non esiste una formazione migliore delle altre, spesso però bisogna scendere a patti con le limitazioni dettate dalla rosa, o con la tattica usata dalla squadra avversaria. Se ad esempio i nostri centrocampisti di fascia sono lenti e poco agili, non avrà senso impostare una tattica incentrata sulle ali, ma sarà meglio cercare di sfondare centralmente.
Tutti questi ordini possono essere impartiti in modo semplice, selezionando le impostazioni più vicine alle nostre idee tra quelle disponibili. Inoltre potremo anche dare indicazioni specifiche ai singoli giocatori nel caso sia necessario differenziarli dal resto della squadra.
Nel sistemare la tattica è naturale accorgersi di lacune in alcuni ruoli, e qui viene il momento meno gradito dai presidenti delle squadre (Moratti escluso): mettere mano al portafoglio e andare a scavare nel mercato.
Il sistema di ricerca è comodo e permette una totale personalizzazione in modo da indirizzarla al massimo verso il tipo di giocatore che si sta cercando. Non è però tutto così facile, infatti anche il miglior selezionatore non è onnisciente, e molte caratteristiche dei giocatori meno famosi saranno oscurate fino a quando non invieremo un talent scout per ottenere maggiori informazioni. Questo però richiede tempo, e un ritardo potrebbe tagliarci fuori da una trattativa, quindi bisogna effettuare anche queste scelte con grande oculatezza. Le trattative per le compravendite poi sono estremamente complete e permettono ogni tipo di trattativa, compreso finalmente il prestito con diritto di riscatto.
Se i giocatori che già conosciamo non ci bastano, possiamo sempre mandare i nostri talent scout in giro per il mondo, specificando a ciascuno di loro dove e quale tipo di campione cercare.
Tutto questo però deve fare i conti con il budget a nostra disposizione, e difficilmente potremo convincere la dirigenza ad allentare ulteriormente i cordoni della borsa, anche se tentare non costa nulla (a parte il posto se tiriamo troppo la corda...).
Più cervello che muscoli
Forse il campionato italiano non sarà il più bello del mondo, ma di sicuro è il più difficile, soprattutto per l’enorme pressione a cui sono sottoposti gli allenatori.
Come ogni buon manageriale che si rispetti, FM2005 ci permette di saltare dall’altra parte della barricata e vestire i panni dei tanto criticati allenatori, con tutti i problemi che questo comporta.
Dopo aver inserito i dati del nostro alter ego virtuale e aver scelto la squadra da guidare verso la gloria ci troviamo imbrigliati in una matassa di dati enorme e all’inizio per nulla facile da sbrogliare. Il presidente vuole risultati, i tifosi pure, e noi ancora non conosciamo nemmeno l’elenco completo dei giocatori.
Innanzitutto dobbiamo fare la coscienza dei giocatori che alleneremo nei mesi seguenti. Ognuno è indicato da un elevato numero di caratteristiche (34 per i giocatori, 32 per i portieri) che rappresentano le singole capacità nei vari fondamentali di gioco (dribbling, tiro, equilibrio, ecc…), divise tra tecniche, mentali e fisiche. Oltre a questo dovremo tenere conto della forma fisica e del morale, che hanno grande impatto sul rendimento.
Confrontando i vari calciatori dovremmo così essere in grado di individuare i migliori da schierare come titolari. Se così non fosse però, potremo sempre chiedere consiglio al nostro vice che darà la sua opinione sull’attuale rosa, sull’eventuale necessità di rinforzi nei vari reparti, e sulle scelte più indicate a seconda del tipo di formazione. [C]
[/C]
Una piccola premessa
Pochi mesi dopo l’uscita di Championship Manager 03/04 il team di programmazione (Sigames) e la società distributrice (Eidos) si sono separati e hanno deciso di proseguire ognuno per la propria strada. Sigames ha mantenuto i diritti sul motore del gioco, mentre Eidos quelli sul marchio.
Quindi Football Manager 2005 è il seguito effettivo di CM03/04 e ne segue la filosofia e le meccaniche.
Finalmente in campo
Terminato il "lavoro d'ufficio" è venuto il momento di vedere se i nostri schemi e le nostre idee funzionano sul serio oppure no.
Durante la partita abbiamo a disposizione un gran numero di schermate che riassumono l'andamento del gioco, da quella sul possesso palla fino al dettaglio sulle prestazioni di ogni singolo giocatore. Queste informazioni rappresentano ciò che vedremmo come allenatore, e sono importantissime per capire se c'è qualcosa che non va e decidere di conseguenza quali aggiustamenti eventualmente fare. Per questo in qualsiasi momento della partita potremo andare a modificare tutte le impostazioni tattiche della squadra.
Il momento più divertente però è la rappresentazione in 2D delle azioni salienti. Ogni movimento viene calcolato in base alle caratteristiche dei giocatori e ad una miriade di altri parametri a partire dalla tattica impostata. Il risultato è estremamente complesso e realistico, al punto da risultare avvincente quanto se non più di una partita vera.
Le modifiche in dettaglio
FM2005 e CM03/04 sono estremamente simili, anzi troppo.
Da un punto di vista teorico c'è un discreto numero di novità, bisogna vedere quanto siano davvero utili. Ecco quindi la lista ufficiale delle modifiche rispetto alla precedente edizione:
- Interfaccia migliorata
- Motore del gioco perfezionato con l'aggiunta dell'azione preferita dei giocatori (l'azione preferita in realtà è visibile, oltre che modificabile, solo attraverso l'editor...)
- Azioni dei giocatori da comprare visibili nella 2D (nel manuale non se ne parla e non l'ho mai vista, ma potrei sbagliare)
- Commenti dei preparatori sulla rosa (l'unica vera innovazione di FM2005!)
- Job center per non giocatori (non serve a molto, basta la vecchia ricerca dello staff)
- Migliorati i prestiti
- Possibilità di commento migliorate: si potranno rilasciare commenti sui manager avversari oltre che sui propri giocatori (ha la stessa utilità delle dichiarazioni di stima rilasciate alla domenica sportiva...)
- 43 campionati nazionali, con 140 divisioni e 100 coppe.
- 235000 tra giocatori e staff da 145 nazioni diverse con 120 parametri per i giocatori e 40 per gli staff (la maggior parte però sono informazioni secondarie come l'età o le preferenze...)
- Campionati giovanili e riserve
- 14000 squadre di cui 3000 gestibili direttamente
- Database fornito con la collaborazione di oltre 2500 ricercatori da tutto il mondo (ma incredibilmente la rosa del Cervia è sbagliata...)
- Migliorata la visualizzazione della partita in 2d e il commento
- Incrementato il rapporto con i media
- Rifatto il sistema infortuni
- Migliorato il sistema di osservatori
- Migliorata la gestione delle finanze rendendola più realistica
- Aggiunte le presenze nella nazionale under18
- Sistema di assegnazione dei premi più realistico
A conti fatti non sono molte le modifiche che hanno un vero impatto sul gioco...
Work NOT in progress
Per una volta niente commento tecnico: trattandosi di in manageriale le componenti video e audio non sono proprio di primaria importanza.
Nel box qui accanto c'è l'elenco ufficiale delle novità rispetto a CM03/04, ma è molto interessante distinguere ciò che effettivamente è cambiato dai semplici ritocchi scenici.
Il motore di ricerca nel mercato è molto più comodo e permette di cercare esattamente il giocatore di cui si ha bisogno. Il mascheramento delle caratteristiche per i giocatori sconosciuti però si è trasformato in una piaga: i giocatori svincolati o delle divisioni minori sono considerati tutti sconosciuti, e bisogna fare affidamento solo sugli scout per completare le informazioni. Ciò costa molto tempo e rende frustrante l'inizio di partita se si sceglie una squadra di una divisione minore, perché senza alcuna informazione si è tagliati fuori in partenza dal mercato estivo. Sarebbe stato utile conoscere almeno qualche titolare delle squadre che partecipano al tuo stesso campionato.
Il morale dei giocatori è visibile dalla schermata generale ed è utile nella scelta dei titolari; inoltre la propensione agli infortuni non è più una caratteristica segreta, permettendo così di evitare i "giocatori di cristallo".
Vera novità è la possibilità di chiedere al vice allenatore la sua opinione sulla rosa in base alla tattica che abbiamo scelto, con tanto di opinioni sui possibili campioni e le giovani promesse, e un giudizio sui reparti che andrebbero rinforzati. L'utilità è indubbia, anche se, stranamente, spesso non coincide con l'opzione "chiedi la formazione al vice".
Il sistema di allenamento, unanimemente considerato disastroso dai fan, non è cambiato di una virgola. L'assegnazione del programma di lavoro ai giocatori è stata spostata in una pagina a parte, ma i cambiamenti si concludono qui.
L'altro grande problema di CM03/04 era la lentezza di caricamento (ricordo ancora un test con tutti i settaggi al massimo fatto su un P4 2800: 30 minuti per ogni giorno di gioco effettivo). Nonostante l'incremento delle prestazioni dei PC, FM2005 riesce nella difficile impresa di essere incredibilmente più lento. Questi sono i risultati di alcuni test di velocità effettuati su un Athlon64 3200+ (lo stesso della rubrica "il PC del mese") in base al tempo necessario per avviare una nuova partita:
- database enorme, 4 campionati, nessuna nazione aggiuntiva selezionata - 10 minuti
- database enorme, 10 campionati, circa 25 nazioni aggiuntive selezionate - 1 ora
- database enorme, 20 campionati, circa 50 nazioni aggiuntive selezionate - 1 ora e 40 minuti
- database enorme, circa 75 campionati, tutte le nazioni aggiuntive (circa 225) - riavviato per disperazione dopo 3 ore (ma a occhio ne mancavano almeno un altro paio)
Per correttezza è bene precisare che le prove sono state effettuate con l'antivirus abilitato, e questo, visto che analizza in continuazione i file in modifica, provoca un rallentamento del 10-15%, tanto che nelle FAQ sulle edizioni precedenti di CM si consigliava di settarlo in modo da ignorare i file del gioco per ridurre i tempi di caricamento.
Si arriva a dei livelli allucinanti, e questi tempi non si riferiscono solo all'avvio di una nuova partita, ma si riflettono anche sul tempo di caricamento ogni volta che si fa proseguire il gioco (oltre mezz'ora per ogni giorno di gioco selezionando 10 campionati e 25 nazioni aggiuntive).
Ciò che è grave non sono i tempi in sé, ma il fatto che CM03/04, dotato di un database di dimensioni simili (poco oltre i 200000 giocatori), andava estremamente più veloce anche selezionando oltre 100 campionati.
Una simile lentezza non ha una spiegazione conosciuta ai non addetti ai lavori, però non può di certo far felici i giocatori, soprattutto visto che in tanti avevano chiesto a gran voce migliori prestazioni.
Commento
Il voto è 7, ma questo vale solo se si considera FM2005 fine a sé stesso, senza fare alcuna considerazione in rapporto al suo predecessore. In questo modo quindi deve essere considerato da chi si avvicina per la prima volta ai manageriali calcistici, o non ha avuto occasione di giocare a CM03/04. Visto sotto questa ottica FM2005 è un gioco discreto, ben bilanciato sotto molti punti di vista, ma che patisce i difetti grossolani che ne limitano pesantemente alcuni aspetti.
Ben diversa è invece la situazione per chi ha già giocato a CM03/04.
Football Manager 2005 è praticamente identico al suo predecessore nonostante sia passato un anno.
I problemi più gravi sono stati del tutto ignorati nonostante le migliaia di post scritti dai giocatori a riguardo, e le migliorie in alcuni (per fortuna limitati) casi hanno creato più fastidi che altro.
Già l'anno scorso CM03/04 creò qualche perplessità data la vicinanza con l'uscita di CM4 e le scarse innovazioni. In quel caso però erano stati quanto meno risolti i numerosi bug che affliggevano CM4. Si ebbe l'impressione quindi che CM03/04 fosse il gioco completo, e invece CM4 una beta uscita in fretta e furia.
La scissione con Eidos potrà anche essere stata traumatica, ma non è una scusa, visto che Sigames ha mantenuto i diritti del motore di gioco, quindi a tutti gli effetti ha perso ben poco tempo. Una simile somiglianza sarebbe stata comprensibile (per quanto comunque non piacevole) in caso di sostituzione del team di programmatori per via del tempo necessario per studiare il programma, ma non da parte di chi ha creato il codice e per questo lo conosce beme.
Quasi tutte le novità di questa edizione sono in realtà semplici ornamenti superflui che migliorano leggermente il feeling generale con il gioco, non influiscono minimamente con la sua giocabilità.
Per loro quindi il giudizio non può essere che deludente come l'impressione che si ha avendo provato a fondo entrambi i giochi.
Ora non resta che aspettare e vedere cosa tirerà fuori Eidos dal cilindro.
- Pro:
- Database immenso
- Personalizzazione totale di ogni aspetto della propria squadra
- Ha anticipato CM5 sugli scaffali dei negozi
- Contro:
- Nessuna novità degna di nota: è una fotocopia di CM03/04!
- Sono state ignorate le critiche dei giocatori sul sistema di allenamento che è rimasto inalterato
- E' persino più lento del suo predecessore
- Manca nel manuale l'intera sezione dell'allenamento (proprio quella di cui c'era più bisogno!)
Le gioie (poche) e i dolori (molti) dell’allenamento
Il maggior problema di CM03/04 era senza dubbio l'incredibile ed inutile complicatezza del sistema di allenamento. CM2005 eredita direttamente lo stesso sistema con appena qualche modifica estetica.
Ma guardiamo nel dettaglio.
Per organizzare il programma di allenamento dobbiamo decidere quale tipo di preparazione effettuare nei vari momenti di ogni giorno della settimana, tra le 24 possibili. Mentre effettuiamo le scelte, un grafico ci mostra il carico di lavoro suddiviso per categorie (mentale, fisico, attacco, difesa...) in modo da permetterci di bilanciarlo a seconda dei nostri obbiettivi. Quindi dobbiamo decidere quali preparatori incaricare della supervisione di ciascun programma e assegnare i giocatori.
Con il passare del tempo, le caratteristiche dei calciatori impegnati nei vari programmi di allenamento dovrebbero subire delle modificazioni (in meglio se abbiamo fatto un buon lavoro) identificabili direttamente dalla schermata delle caratteristiche tramite comode frecce colorate.
Sarebbe troppo bello se fosse così facile...
In realtà il sistema è estremamente complicato e laborioso. Servono delle mezze ore per decidere ogni singolo programma (e sarebbe bene averne uno diverso per ciascun reparto), questo perché le descrizioni degli allenamenti sono generiche e raramente rispecchiano le caratteristiche che vanno poi a modificare. Ottenere dei risultati in questo modo diventa quindi un impresa titanica e frustrante per la mole di tempo perso.
Vista la somiglianza con il precedente sistema (per non dire identici) abbiamo fatto qualche prova per vedere se qualcosa era cambiato. Il test è stato semplice: ad ogni giocatore è stato assegnato un diverso programma di lavoro concentrato solo ed esclusivamente su un tipo di allenamento (tiro, colpo di testa, cross, e via così), poi il gioco è stato lasciato in automatico per un mese (ma con controlli settimanali). Un sistema di allenamento funzionante avrebbe portato ad un evidente miglioramento nelle caratteristiche maggiormente influenzate da ogni singolo programma, e ovviamente, un decadimento in gran parte delle altre. I risultati della prova sono stati gli stessi riscontrati in CM03/04: tutti i giocatori mostravano un'oscillazione delle caratteristiche di 1 punto a prescindere dal programma a cui erano stati assegnati. Metodi di allenamento più precisi e particolareggiati, frutto di ore di prove, hanno solo l'effetto di cambiare le caratteristiche che oscillano.
L'unico consiglio che da dare è quello di cercare nei siti dei fan gli allenamenti già fatti: qualcuno dotato di grande pazienza e voglia ha ottenuto qualche risultato con CM03/04, quindi, vista la somiglianza, probabilmente succederà lo stesso anche con FM2005.