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Growing Up, la recensione di un gioco che ci racconta la crescita

La recensione di Growing Up, gioco che racconta l'avventura della crescita, con qualche compromesso e qualche forzatura.

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   01/11/2021

Cosa significa crescere? Molti videogiochi hanno provato ad affrontare il tema narrativizzandolo per concentrarsi su problematiche specifiche, ma difficilmente la crescita è stata oggetto del gioco stesso. Sicuramente ci ha provato Maxis con i primi The Sims, comunque concentrati sul simulare la vita di una persona tout court, quindi molto meno focalizzati sui singoli momenti della stessa. Purtroppo la serie è stata presto trasformata in una specie di bambolificio in cui i personaggi virtuali hanno perso quasi completamente il loro contatto le intenzioni originali di Will Wright, l'autore, diventando più che altro degli iper-consumatori, la cui esistenza è scandita da ciò che comprano, più che da ciò che sono.

Per questo nella recensione di Growing Up vi parliamo di un gioco che è sembrato una ventata d'aria fresca, nonostante alcuni grossi limiti.

Questione di neuroni

Growing Up, la mappa cerebrale
Growing Up, la mappa cerebrale

Cosa determina ciò che siamo? La risposta che viene data da Growing Up è abbastanza netta: la somma delle abilità, delle relazioni e degli interessi sviluppati nel corso dei primi diciotto anni di vita. Sviluppato da un dream team di autori e sceneggiatori, che include Daniel Sadowski (Gardens Inc. e Dr. Cares), l'artista Gracjana Zielińska (Cinders e Solstice), Kacper Kwiatkowski (This War of Mine), Christian Divine (Captain Spirit), Matthew Ritter (Tales from the Borderlands e Twin Mirror), la fumettista Emma Vieceli (Doctor Who, Back to the Future) e il compositore Jim Guthrie (Planet Coaster e Reigns: Her Majesty), ha un'idea molto diretta dell'argomento: creato un bambino o una bambina virtuali, bisogna gestirne la crescita sviluppandone la mappa cerebrale e decidendo quali attività svolgere durante i vari turni da cui sono composti i suoi primi anni di vita, lasciando ai rapporti sociali la determinazione di alcuni aspetti del carattere, compresa l'identità di genere. Nel nostro caso abbiamo creato una bimba e abbiamo deciso di renderla una scienziata. Come fare?

Il sistema di gioco in realtà è molto semplice: ogni turno bisogna svolgere due attività fondamentali: sviluppare la già citata mappa cerebrale e pianificare le attività fondamentali della vita della persona virtuale.

La prima è sostanzialmente un grosso minigioco, in cui dobbiamo scegliere quali caratteristiche favorire (empatia, logica, fisico, fascino, memoria e così via) da una mappa, accumulando al contempo punti conoscenza utili per sbloccare nuove abilità. Il giocatore clicca sulle celle di una grossa rete neurale, acquisendone i valori e sbloccando le celle vicine. Esauriti i punti disponibili per lo sblocco delle celle, si passa alla fase successiva. Da notare che all'inizio la gestione della rete cerebrale è davvero molto semplice, ma con la crescita vengono aggiunte delle varianti che aumentano la complessità dell'operazione (celle che resettano la mappa, altre che mostrano i contenuti di tutte le celle e così via) e rendono più lungo ogni passaggio. Si arriva quindi alla fase di pianificazione, che è quella in cui dobbiamo selezionare le attività fondamentali del turno. Queste hanno sostanzialmente tre scopi: apprendimento di nuove abilità, che servono per determinare il futuro lavorativo della prole; far divagare, in modo da ridurre lo stress; e lavorare, per guadagnare qualcosa da spendere nei negozi. È qui che entrano in campo la maggior parte degli altri sistemi di gioco.

Aspettative contro stress

I rapporti interpersonali sono fondamentali in Growing Up
I rapporti interpersonali sono fondamentali in Growing Up

Growing Up è più complesso di quanto possa sembrare a un primo sguardo. Di base sembra un simulatore di appuntamenti ambientato negli anni '90, da cui prende anche parte dello stile di gioco, dalla grafica 2D (ben disegnata) ai dialoghi, ma in realtà c'è molto altro. Il nostro personaggio virtuale ha infatti due caratteristiche che vanno sempre considerate: la sua sanità mentale e la soddisfazione delle aspettative dei genitori. L'idea è quella di riuscire a vivere tenendo in equilibrio i due fattori, senza quindi diventare pazzi e senza scontentare chi ci ha dato la vita o chi ci ha adottato (a seconda del tipo di famiglia). Considerate che ogni attività va a incidere sui valori di uno o di entrambi. Ad esempio divagarsi fa crescere la sanità mentale, ma riduce in qualche modo la soddisfazione dei genitori, mentre esercitare un'abilità otterrà l'effetto esattamente opposto. Quindi, quando si pianificano le attività fondamentali, bisogna sempre tenere conto di quali valori andranno a toccare, regolandosi di conseguenza.

In realtà c'è un altro modo per andare a influire sulla vita del nostro personaggio virtuale, ed è quella di spendere i punti azione assegnati a ogni turno per svolgere delle altre attività o, più semplicemente, andarsene in giro a spendere i soldi della sua paghetta e quelli che ha guadagnato lavorando.

Crescendo diventa possibile esplorare vari luoghi della città
Crescendo diventa possibile esplorare vari luoghi della città

All'inizio del gioco, quando è ancora molto piccolo, il nostro è relegato nella sua cameretta e, al massimo, può andare a giocare in giardino. Crescendo però va a scuola, di cui può sbloccare varie aree, e in pre-adolescenza può iniziare a girare per la città in cui vive, recandosi ad esempio nel centro commerciale, in una sala giochi o in un parco. Ogni zona visitata dà accesso ad attività differenti e a diversi oggetti da comprare. Le prime sono concettualmente simili a quelle della fase di pianificazione (in alcuni casi sono proprio le stesse) e seguono regole simili, mentre i secondi danno diversi bonus, come ad esempio degli slot aggiuntivi per la fase di pianificazione, dei bonus alla sanità mentale, lo sblocco di certe attività extra e così via. Ma le varianti non finiscono qui. Come dicevamo, i genitori hanno delle aspettative per i figli; queste si traducono non solo nella barra di cui parlavamo sopra, ma anche in piccole missioni che, se svolte, fruttano punti stima che possono essere spesi per avere dei regali, come dei viaggi, dei nuovi capi di vestiario o degli oggetti speciali.

Relazioni interpersonali

Per sviluppare delle abilità bisogna esercitarle, pianificandole accuratamente
Per sviluppare delle abilità bisogna esercitarle, pianificandole accuratamente

In tutto questo ballare di valori da far crescere o da tenere d'occhio, s'innestano anche i rapporti sociali. Com'è normale che sia, nel corso della sua vita, il nostro personaggio farà delle conoscenze, con cui potrà sviluppare rapporti d'amicizia o amorosi. Il sistema di relazioni è in realtà molto semplice e somiglia a quello visto in tante visual novel. Durante il gioco partono infatti dei dialoghi con gli altri personaggi in cui dobbiamo scegliere alcune risposte da dare o dei comportamenti da tenere. In questo modo andiamo a determinare il tipo di rapporto che instaureremo con una certa persona. È qui che potremo di fatto determinare il genere sessuale del nostro personaggio virtuale, firtando con chi vogliamo o tenendo a distanza chi non ci piace (a volte anche involontariamente).

Infine, le varie fasi della crescita vengono scandite da degli esami, che in realtà sono semplicemente un altro minigioco in cui dobbiamo accumulare delle gemme colorate, spendendole su delle attività che fruttano un certo numero di punti. Più punti accumuleremo, più la valutazione dell'esame sarà alta. Alla fine dell'avventura ci sarà mostrato un riepilogo generale da cui apprenderemo non solo il nostro futuro, ma anche quello dei personaggi che abbiamo incontrato.

La scienziata che non sa leggere

Gli esami non finiscono mai
Gli esami non finiscono mai

Growing Up è, nel suo complesso, riuscito, ma pecca in alcuni dettagli sui quali si fa fatica a sorvolare, soprattutto se ci si gioca più volte come il sistema di gioco invita a fare per esplorare le diverse possibilità. Ad esempio le abilità da sviluppare tramite l'esercizio hanno una loro logica, ma creano delle strane situazioni in cui si può avere una ragazza di quattordici anni appassionata di scienza e di giochi di ruolo da tavolo, che però non sa leggere, oppure una filosofa che non sa contare. La gestione della sanità mentale e delle aspettative dei genitori apre poi tutta un'altra serie di domande e problemi. Ad esempio, perché ingozzarsi di cibo in un fast food fa guadagnare tantissimi punti di sanità mentale? Oppure, perché i genitori dovrebbero essere dispiaciuti ogni volta che il figlio o la figlia si divagano, pur magari a fronte di ottimi risultati scolastici?

O ancora: perché ogni lavoro abbassa la sanità mentale? Possiamo capire lavorare come camerieri in un ristorante, ma vendere limonate in un parco giochi? Perché dovrebbe avere un effetto depressivo, soprattutto quando si è piccoli? Come avrete capito, in ultima istanza il difetto maggiore del titolo di Vile Monarch è l'estrema rigidità del modello scelto per la simulazione della crescita, oltretutto USA centrico, che crea delle situazioni contraddittorie, a volte assurde. Per il resto ci troviamo di fronte a un buon titolo, fondato su di un'idea abbastanza interessante, che però poteva essere esplorata meglio.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam
Prezzo 12,49 €
Multiplayer.it
7.0
Lettori (2)
7.5
Il tuo voto

Growing Up non è un brutto gioco. Anzi, quel che si propone lo riesce a fare abbastanza bene, offrendo anche una certa varietà, tra dialoghi, eventi e minigiochi. Peccato per la rigidità di certe scelte che creano delle situazioni assurde. Quando ci si rende conto che la crescita del nostro personaggio virtuale è fin troppo vincolata a dei valori arbitrari, allora l'illusione viene meno e si inizia a guardare al sistema di gioco con un certo sospetto, trovandoci dentro più falle di quante non se ne scorgano a un primo sguardo. Detto questo ribadiamo: non ci troviamo di fronte a un titolo orrendo, ma solo uno che dovrebbe provare a risolvere i suoi conflitti. Oltretutto costa anche poco, quindi vale la pena di dargli una possibilità, soprattutto se l'idea intriga.

PRO

  • Minigiochi legati alla crescita interessanti
  • Tanta varietà
  • Possibilità di creare nuclei familiari di ogni tipo

CONTRO

  • L'estrema rigidità del sistema di gioco crea delle situazioni assurde
  • Stilisticamente anonimo