Lasciamo queste considerazioni di carattere generale allo spazio del box qui accanto, e limitiamoci qui ad adoperarle come punto di partenza per introdurre Sacred, il nuovo action-rpg sviluppato dalla casa tedesca Ascaron. La parola chiave è appunto “action-rpg”: siamo di fronte a un prodotto che unisce elementi tipici di un gioco di ruolo (quali l’avanzamento e la crescita del personaggio, la personalizzazione del suo inventario, le missioni principali e secondarie, la libera esplorazione del mondo) a elementi prettamente action, ovvero a un combattimento determinato, oltre che dalle abilità del personaggio, anche dai riflessi del giocatore. Non si tratta certo di una novità, e infatti pochi giochi di ruolo al giorno d’oggi si vantano di essere “originali”; come dicevamo sopra, il più delle volte i prodotti vengono esaltati proprio sottolineando la loro vicinanza a certi illustri predecessori. Il predecessore più illustre in questo caso è senza dubbio Diablo II della Blizzard, forse tutt’ora insuperato nel suo genere; ma non vanno dimenticati neppure titoli come Divine Divinity, di cui è imminente l’uscita del seguito Beyond Divinity, né il pluripremiato (e pluririmpianto) Baldur’s Gate, citati dagli stessi sviluppatori all’atto della presentazione di questa loro fatica. Val la pena, comunque, sgombrare subito il campo da un equivoco: Sacred non è un “clone” di Diablo né degli altri titoli citati qui sopra, ha una sua personalità e introduce elementi d’innovazione non grandissimi ma tali da costituire la spina dorsale di un prodotto che, comunque, mostra qualche carattere di originalità. C’era forse da aspettarselo, visti gli sviluppatori: Ascaron non è un gruppo di inesperti ma di rinomatissimi autori di giochi gestionali a sfondo economico e con vaghe incursioni strategiche; il loro ultimo Patrician III, grazie anche a una sapiente promozione e distribuzione, sta letteralmente monopolizzando l’interesse dei gruppi di discussione dedicati agli strategici praticamente in tutta Europa.
Sacred è il loro primo gioco di ruolo action, e per essere un’opera prima (almeno nel genere), bisogna dire che i risultati sono più che soddisfacenti. [CS]Val la pena, comunque, sgombrare subito il campo da un equivoco: Sacred non è un “clone” di Diablo..[/CS]
La struttura del personaggio
Sacred è ambientato in un universo fantasy tradizionale, dove ad ameni villaggi di contadini e maestosi castelli si alternano lande desolate e accampamenti di orchi e banditi.
La prima operazione che il giocatore deve compiere è scegliere uno dei sei personaggi disponibili: il gladiatore, il mago da combattimento, la “seraphim”, l’elfo scuro, l’elfa dei boschi o la vampira. Si tratta di personaggi predefiniti e non ulteriormente personalizzabili all’inizio della partita, esattamente come i personaggi di Diablo II; ricorda il titolo Blizzard anche la schermata di selezione del personaggio, con la differenza che in Sacred ciascuno dei figuri pronuncia anche una frasetta di presentazione quando passiamo su di esso il puntatore del mouse. La girandola di personaggi copre tutto lo “spettro” fantasy tradizionale: si va dal guerriero forzuto (il gladiatore) al mago gracile (la “seraphim”), passando per tutta una serie di combinazioni intermedie.
Da un punto di vista meramente estetico, ricorda Diablo II anche il sistema di avanzamento dei livelli; in realtà, le differenze ci sono e sono profonde. Cominciamo col dire che ciascun personaggio è delineato da tre registri di valori: le caratteristiche, le abilità passive e le abilità attive.
Le caratteristiche sono le solite: forza, destrezza, costituzione e così via; ogni volta che il nostro personaggio guadagna un livello, il programma aumenta di conseguenza anche le sue caratteristiche, lasciando a noi la distribuzione di un solo punto: in questo modo le caratteristiche sono sì personalizzabili, ma risulta impossibile allontanare troppo un personaggio dalla sua specializzazione (la forza di un gladiatore aumenta sempre di molto, ad esempio, anche se il giocatore mette sempre il “suo” punto in un’altra caratteristica).
Le abilità passive sono anch’esse comuni a tutti i personaggi, e spaziano da una maggiore abilità con una certa arma alla capacità di rigenerare le abilità attive più velocemente a una maggiore resistenza fisica; ciò che cambia da personaggio a personaggio è il livello al quale queste abilità diventano accessibili. Le abilità di guerra, ad esempio, sono accessibili fin da subito al gladiatore, ma molto tardi alla “seraphim”. Ad ogni passaggio di livello, il giocatore ottiene la possibilità di distribuire fra le abilità passive un certo numero di punti; quando si raggiungono certi livelli, viene anche offerta la possibilità di aggiungere qualche nuova abilità passiva: tutto comunque è demandato alla scelta del giocatore.
Le abilità attive sono le “mosse speciali” o gli incantesimi che è possibile lanciare durante il gioco utilizzando il pulsante destro del mouse: queste sono uniche per ogni personaggio. Il vero elemento di novità sta proprio in queste abilità, che, a differenza di quelle passive, non vengono guadagnate con l’aumentare dell’esperienza: in linea teorica, sono tutte accessibili fin dall’inizio, solo che, per adoperarne una, occorre trovare la relativa “runa”. Tali rune fanno parte, e qui sta la novità, dei tesori “casuali”, cioè dei tesori che il programma genera casualmente negli inventari dei nemici o nei vari ricettacoli collocati negli ambienti.
Il punto è, quindi, che in Sacred non è possibile alcuna strategia preventiva relativa allo sviluppo delle abilità attive; navigando in rete, si trovano guide che spiegano passo passo come far crescere un personaggio in Diablo II, analizzando in maniera dettagliata la distribuzione dei punti abilità a ogni passaggio di livello: nulla di tutto ciò è possibile in Sacred. Questo elemento di “casualità” ha aspetti positivi e
...in Sacred non è possibile alcuna strategia preventiva relativa allo sviluppo delle abilità attive
La struttura del personaggio
aspetti negativi: fra i primi è chiaramente collocabile un aumento esponenziale della rigiocabilità, anche con il medesimo personaggio; fra i secondi va invece considerato il fatto che, non potendo contare su uno sviluppo “univoco” delle abilità, i programmatori hanno dovuto relegare queste ultime a un ruolo maggiormente accessorio rispetto a quanto accade in Diablo II, per ovvi motivi di bilanciamento. Poi naturalmente le cose cambiano a seconda del personaggio scelto: se è relativamente semplice giocare con un guerriero senza far uso delle abilità attive, la faccenda diventa decisamente più complicata con le classi indirizzate verso le arti magiche.
Le abilità attive sono anche migliorabili: se infatti il nostro personaggio trova di nuovo la runa di una abilità che già possiede, quell’abilità verrà aumentata di un punto e diventerà più efficace. L’utilizzo delle abilità attive non è determinato, come spesso accade, dal “mana”, che è assente in Sacred; ciascuna può essere adoperata indefinitamente, ma devono passare alcuni secondi di “ricarica” fra un utilizzo e il successivo.
Gli elementi dell’interfaccia
In Sacred, il personaggio è al centro dello schermo e vi rimane sempre. Lo spostamento avviene tramite il pulsante sinistro del mouse; col medesimo pulsante avviene anche l’interazione col mondo (raccolta di oggetti, dialoghi, attacco semplice). Il pulsante destro è demandato alle abilità attive. Le armi e le abilità attive vengono selezionate collocandole negli appositi slot, rispettivamente in basso a sinistra e in basso a destra dello schermo; inizialmente è disponibile un solo slot per tipo, ma con il crescere del nostro personaggio aumentano anche gli slot disponibili. E’ possibile passare da un’arma all’altra e da una abilità all’altra anche tramite un sistema di scorciatoie da tastiera.
La schermata dell’inventario riassume gli oggetti posseduti, le abilità apprese tramite le rune nonché tutte le caratteristiche del personaggio: tutti gli elementi presenti in questa parte dell’interfaccia sono molto tradizionali e verranno riconosciuti istantaneamente da qualunque appassionato.
Molto dettagliato è il diario: oltre alle varie quest (peraltro non freddamente elencate ma corredate da una spiegazione piuttosto estesa) vi troveremo tutti i libri raccolti durante l’avventura, una parte dedicata alle statistiche, una descrizione precisa del personaggio e delle abilità apprese.
Migliorabile è invece il sistema di automapping, che comunque svolge più che degnamente la sua funzione; tramite la pressione (continua) del tasto, TAB compare una mappa “in game” che mostra tutti i luoghi vicini al nostro personaggio; il mondo intero, invece, viene visualizzato in una mappa a parte, che indica anche tutte le posizioni dei negozi e in generale dei “servizi” disponibili.
Oltre appunto ai tradizionali mercanti, pronti a vendere e comprare merce in cambio di oro, incontreremo fabbri, maestri di “combo” e mercanti di cavalli.
I fabbri possono potenziare le nostre armi e armature inserendo in esse rune o gioielli, un po’ come avviene in Diablo II, con l’importante differenza che in Sacred i fabbri possono anche togliere dalla loro sede le rune e i gioielli incastonati in precedenza.
I maestri di “combo” servono per creare combinazioni di abilità attive, collegabili in una sorta di “sequenziatore” in modo da poter essere lanciate contemporaneamente tramite un singolo clic del mouse; con un uso accorto delle combo è possibile creare mosse davvero letali, ma c’è una controindicazione: solitamente il tempo di ricarica delle combo è molto alto, in confronto a quello delle semplici abilità attive; quindi potremo adoperare queste “mosse speciali” solamente nei momenti più critici.
I mercanti di cavalli realizzano uno dei più grandi sogni proibiti dei giocatori di ruolo su computer, e cioè appunto la possibilità di adoperare cavalcature per spostarsi più rapidamente nel mondo di gioco. Esistono cavalli di vari tipi e di varia potenza ma, onde mantenere un certo bilanciamento, i programmatori hanno scelto di inibire ai personaggi a cavallo l’utilizzo della maggior parte delle abilità: su un destriero è possibile combattere ma è molto più complicato sopravvivere a uno scontro difficile; questo rende l’uso delle cavalcature consigliabile solamente nelle occasioni di spostamento nelle aree già “pacificate” (nel gioco è presente il respawn, ma rivisitando una zona “pulita” in precedenza si incontreranno molti meno nemici rispetto alla prima volta). Fortunatamente, il cavallo può essere temporaneamente lasciato in città senza rischio, visto che a un semplice fischio accorrerà vicino al nostro personaggio, anche se questi si trova in una zona lontanissima.
La struttura del mondo e delle quest
L’originalità di Sacred sta soprattutto nel modo in cui è organizzato il mondo di gioco. Il regno di Ancaria è, nella fattispecie, un’unica immensa mappa, ove non ci sono punti di caricamento e solo pochissimi percorsi obbligati. La quest principale è divisa in quattro atti, ma a ciascuno di essi non corrisponde una diversa ambientazione, come accade in Diablo II o in Neverwinter Nights: tutti i momenti della trama si svolgono nella mappa del mondo, che è aperta e liberamente esplorabile fin dall’inizio del gioco. Naturalmente, la quest principale ci aiuta indirizzandoci nelle zone con mostri adeguati al mutevole livello del nostro personaggio, ma nulla ci vieta di scorrazzare fin dall’inizio nelle zone popolate da mostri ferocissimi. La vastità del mondo è impressionante, servono ore di tempo reale per arrivare da una parte all’altra dei suoi confini; fortunatamente, oltre ai cavalli, esistono anche dei “portali magici” simili alle “destinazioni” di Diablo II a rendere più veloci i nostri spostamenti. In Ancaria si alternano ambientazioni piuttosto varie, da villaggi e città a foreste, da deserti assolati a solitarie lande innevate.
L’originalità di Sacred sta soprattutto nel modo in cui è organizzato il mondo di gioco.
La struttura del mondo e delle quest
Oltre alla quest principale, in Sacred vi sono innumerevoli missioni secondarie. Praticamente ogni città e ogni villaggio che visiteremo, infatti, sarà costellata da NPC (personaggi non giocanti) con in testa qualche punto interrogativo: si tratta di NPC ansiosi di darci qualche compito, che il nostro personaggio sarà libero di accettare o di rifiutare (se rifiuta potrà comunque accettare in seguito). Le missioni secondarie sono molto simili e tutte piuttosto banali: solitamente si tratta di uccidere qualche mostro particolarmente potente, oppure di recuperare qualche oggetto. La ricompensa è solitamente duplice: oro e punti esperienza. L’esperienza raccolta dal completamento delle missioni secondarie è notevole, e anche questo contribuisce a differenziare Sacred da Diablo II.
L’affidamento di missioni e il completamento delle medesime è in pratica l’unico modo che il nostro personaggio ha di interagire con i molti NPC non ostili che popolano il mondo di gioco; in Sacred, infatti, non sono previsti dialoghi degni di questo nome. I NPC ci diranno qualche frasetta relativa alla zona o al background della storia, e al nostro personaggio non è concesso alcun tipo di risposta. Ad aumentare il senso di “solitudine” del nostro eroe contribuisce il carattere dei vari insediamenti, assai poco differenziato e in genere piuttosto anonimo: alla vastità del mondo e alla varietà delle ambientazioni fa da contraltare una costruzione ambientale socio-etnografica decisamente insufficiente, che fa sì che sia quasi impossibile, dopo lunghe ore passate a completare la campagna, ricordare il nome di una sola città dove il nostro eroe ha messo piede nelle sue peregrinazioni. Qualcosa di più resterà in mente della storia principale, che pur non essendo il massimo dell’originalità ha il pregio di concentrarsi dettagliatamente su pochi personaggi e su pochi elementi narrativi, dando vita a una sceneggiatura che alla meticolosa complessità, fuori luogo in un gioco incentrato sui combattimenti, antepone l’incisivo trattamento dei pochi protagonisti.
Val la pena citare il fatto che, nella vastità del mondo e nell’affollarsi delle missioni, il gioco ci conduce praticamente per mano, pur lasciandoci liberi di vagare senza meta quando vogliamo: il luogo di risoluzione di ogni quest viene indicato apertamente sulla mappa, e un sistema di frecce mobili collocate nel margine inferiore dello schermo ci comunica sempre la direzione verso cui il nostro personaggio deve muoversi per sbrogliare la matassa. Il sistema di salvataggio è assolutamente normale e non ha limitazioni di sorta; il giocatore però con ogni probabilità si troverà a usare poco il quickload, visto che in Sacred non sono previste penalità in caso di morte: il nostro personaggio si materializzerà semplicemente nella città più vicina, pronto a ricominciare la sua missione dove l’aveva lasciata.
Il comparto tecnico
Sacred mostra una visuale isometrica dall’alto molto tradizionale: la telecamera è fissa, ma sono disponibili tre livelli di zoom (i due più “vicini” risultano meramente decorativi, visto che giocheremo quasi sempre con la visuale più distante, che consente un controllo ben più agevole della situazione). La grafica è molto gradevole, soprattutto perché si mostra capace di gestire molte animazioni (le zone selvagge in particolare sono piene di animaletti: scoiattoli, lepri, farfalle…), ma ha qualche problema. Anzitutto è esageratamente pesante, soprattutto visto ciò che offre; per una resa che non si discosta poi tanto da quella di Diablo II o di Divine Divinity servono un processore dignitoso, una gran quantità di RAM e una scheda video almeno della “penultima” generazione.
Il computer con cui abbiamo svolto questa prova è un Athlon 2000 con 512 MB di RAM e una ATI Radeon 9000: ebbene, nelle città il motore è molto scattoso e in generale nei combattimenti un po’ affollati le prestazioni calano vistosamente. Il gioco supporta un’unica risoluzione (1024x768): le uniche opzioni scalabili riguardano la qualità della grafica e l’intensità del colore. Piuttosto scandalosamente, Sacred non supporta Windows 98 prima edizione; molti utenti affermano di giocarci senza problemi anche con questo sistema operativo, ma andava comunque sottolineato.
Gli effetti meteorologici sono di buon livello (alcuni ricordano molto da vicino quelli di Patrician III, segno che i due giochi Ascaron devono avere qualche elemento del motore in comune), con qualche caduta di stile (per esempio la pioggia). E’ ottima la visualizzazione degli edifici, tutti visitabili anche all’interno: quando il nostro personaggio entra da qualche parte, il gioco mostra uno “spaccato” che esibisce in maniera molto dettagliata tutti i particolari dell’arredamento; fanno eccezione i dungeon, per i quali vengono adoperate mappe separate (senza tempi di caricamento intercorrenti, comunque). E’ possibile entrare nelle case delle città e rubare a man bassa da vasi e barili, senza che nessuno muova una protesta; questo peraltro è tipico di tutti i giochi prettamente “action”. Fra gli altri elementi di dubbio gusto estetico troviamo le foreste, tutte popolate da bonsai (anche questo è un difetto molto diffuso), nonché le proporzioni talvolta ridicole fra i diversi elementi dello scenario; complessivamente, comunque, la grafica è a livelli più che discreti.
Il sonoro è molto buono, soprattutto per quanto riguarda gli effetti sonori. Le armi producono clangore e scintillii negli scontri, il mare rumoreggia sullo sfondo quando ci troviamo nei suoi pressi, i suoni dei passi del nostro eroe cambiano a seconda della superficie che sta attraversando… Le musiche sono molto più discrete di quelle di Diablo II, ma questo non è necessariamente un difetto; si sente la mancanza, però, di un “tema” che si identifichi col gioco e ne faciliti l’evocazione nel giocatore.
Commento
Tenendo in considerazione fin dall’inizio il sotto-genere cui dichiaratamente appartiene e cercando di evitare di porre sulle spalle di Sacred una responsabilità mai richiesta, non si può che affermare d’essere di fronte a un gioco decisamente soddisfacente. I combattimenti, vero fulcro del prodotto, sono costruiti in maniera tale da essere, oltre che dannatamente divertenti, anche particolarmente ricchi di possibilità tattiche, visto il gran numero di personaggi a disposizione, alle diverse abilità disponibili per ciascuno e alla imprevedibilità dell’arrivo delle stesse; al comparto action particolarmente curato fa da contorno un mondo dov’è resa possibile l’esplorazione continua, prerogativa, questa, tipica solitamente dei giochi di ruolo più spiccatamente “interpretativi”. I limiti, ravvisabili soprattutto nell’assenza totale di dialoghi e nella “impersonalità” del mondo di gioco, non infastidiscono più di tanto vista la collocazione generale del “cuore” dell’opera. Ascaron ha mostrato di saper cogliere alla perfezione l’insegnamento di Diablo II, riuscendo anche nell’impresa non facile di portarlo oltre il punto di partenza; la speranza della comunità di giocatori, ora, è che questa grande abilità possa essere messa al servizio di un titolo più impegnativo, con ambizioni da vero “gioco di ruolo”: un genere tanto abusato nella denominazione quanto ormai “estinto” nella realtà della produzione più blasonata.
- Pro:
- Mondo vasto e liberamente esplorabile
- Prezzo estremamente conveniente
- Interamente localizzato in italiano
- Contro:
- Dialoghi assenti
- Città “anonime”
- Motore di gioco pesante
L’interpretazione, chiave di volta del “gioco di ruolo”
L’argomento principe nei gruppi di discussione dedicati ai giochi di ruolo è, paradossalmente, proprio la natura di questo intrattenimento; ogni volta che un videogioco esce con l’etichetta di “gioco di ruolo”, la prima domanda che tutti gli appassionati si pongono è: ma lo sarà veramente? Naturalmente, toccherà anche a Sacred e, altrettanto naturalmente, la risposta sarà: no!
E’ opinione diffusa, infatti, che la preponderanza del combattimento e la scarsità di dialoghi siano i principali elementi del “falso” crpg. Ma sarà proprio così? E perché allora un titolo come Morrowind, dove i combattimenti si sprecano e i dialoghi non brillano di certo, viene indicato da molti come il non-plus-ultra del gioco di ruolo? Forse la motivazione sta in quella che secondo noi è la vera natura del gdr, e cioè nella possibilità di interpretare un personaggio. Il gioco di ruolo cartaceo, in fondo, è nato per consentirci di calarci nei panni di esseri che sono altro da noi, liberandoci dalle necessità della vita per regalarci la libertà vera, quella di diventare ciò che vogliamo. Il gioco di ruolo ha dunque un presupposto: la separazione netta fra giocatore e personaggio. Affinché la mia interpretazione sia veramente libera, le mie debolezze non devono proiettarsi sul mio personaggio, altrimenti crolla la divisione fra realtà e gioco e tutta l’impalcatura anche teorica di quest’ultimo viene a cadere. In Sacred, però, accade proprio questo: il mio personaggio è abile soprattutto se io sono abile. Ergo, non c’è interpretazione e quindi nemmeno “ruolo”.
A questo punto però il problema è un altro. Siamo sicuri di usare sempre le parole secondo il loro senso proprio? Ad esempio, quando usiamo il termine “discoteca” nel senso di “sala da ballo”, lo usiamo in modo improprio: la discoteca, letteralmente, è un contenitore per dischi. Tuttavia, ogni vocabolario, ormai, indica come senso principale della parola “discoteca” proprio il senso “sbagliato”; questo perché è l’uso a determinare il senso, e non viceversa. Come si esce dal pantano terminologico? In due modi. Anzitutto, noi appassionati dovremmo lasciar perdere il nostro accanimento “letteralistico” verso la denominazione, e accettare che il termine “gioco di ruolo” indichi ormai qualcosa di diverso da quello per cui è nato. In secondo luogo, gli sviluppatori dovrebbero abbandonare per un attimo le sperimentazioni ardite e dedicarsi, ogni tanto, alla creazione di un gioco di ruolo *autentico*: quale miglior modo per mettere a tacere noi ostinati “fanatici”?