Il primo passo
La creazione del vostro personaggio inizia con alcune scelte di base come il nome, il sesso, l'aspetto fisico e l'abbigliamento. Non viene posta nessuna scelta sulla classe da interpretare: una delle tante innovazioni è che forgierete il vostro personaggio in base alle azioni che compierete più spesso. In DS ci sono solo tre attributi primari (forza, destrezza, intelligenza) e 4 skill di combattimento (corpo a corpo, distanza, magia delle natura e magia di combattimento).
Ognuna delle skill di combattimento viene migliorata in base a come combatterete: se deciderete di usare la spada guadagnerete punti nella skill del combattimento corpo a corpo, se invece la vostra arma preferita sarà l'arco, incrementerete la skill del combattimento a distanza. Il sistema di attributi funziona in modo simile: combattendo corpo a corpo incrementerete più velocemente la forza, meno la destrezza e pochissimo l'intelligenza, utilizzando invece le skill magiche l'attributo primario che si potenzierà maggiormente sarà l'intelligenza.
Incrementando gli attributi primari e i livelli delle quattro skill di combattimento potrete utilizzare armi, armature, magie sempre più potenti. La creazione del personaggio avviene quindi senza decidere come distribuire gli skill point (classici dei giochi RPG), ma in modo molto più naturale e realistico (si migliora in ciò che si fa più spesso). Questo sistema di crescita del personaggio viene applicata non solo al personaggio principale, ma a tutti eventuali membri del party.
Durante il vostro cammino troverete PG disposti ad unirsi a voi (per soldi o solo per riuscire a risolvere delle quest) e sarà vostro compito decidere chi includere nel vostro gruppo e come far evolvere gli altri personaggi (scegliendo per loro che arma usare, tenendo in considerazione il fatto che i personaggi che incontrerete presentano già delle proprie caratteristiche ed un proprio armamento).
Il primo passo
Fin dalle prime fasi di gioco dovrete avere in mente quale sarà il vostro gruppo ideale (sempre che vogliate avere uno: questo è il bello del gioco, siete molto liberi nella scelta). Nelle prime dieci ore di gioco (la beta a cui ho giocato un mesetto fa) avevo deciso di limitare al minimo il numero dei membri del party in modo da potenziale al massimo il livello del personaggio principale (un mago) (ricordate che l'esperienza dipende dal numero di nemici uccisi, se il party è numeroso l'esperienza per ogni personaggio sarà minore).
La seconda volta, invece, ho puntato sulla forza del gruppo: due guerrieri, un mago da difesa (un healer) ed un arciere.
Gioco e tattiche si sono mostrate profondamente differenti nei due casi. Questa a mio avviso è una delle migliori caratteristiche di DS. L'unica pecca di tutto questo sistema è che la creazione di un personaggio multi-classe (guerriero con buone capacità di mago o altre combinazioni) è del tutto sconsigliata e poco proficua per lo sviluppo del gioco (vi ritroverete a pompare per ogni personaggio una sola "capacità"). Le tipologie di personaggi saranno quindi sempre sostanzialmente 4 (guerriero, arciere, un mago di difesa, mago di attacco).
Anche se DS è profondamente action, qualche altro attributo avrebbe aumentato lo spessore del gioco.
Ci si muove
DS si snoda attraverso nove capitoli, ognuno dei quali presenta un paio di quests primarie ed alcune sottoquest, ottenibili parlando con i personaggi che incontrerete (per lo più) nelle città. Per la quasi totalità del gioco il cammino sarà lineare e solo raramente vi capiterà di abbandonare la strada principale per portare a termine le quest secondarie.
Due locazioni invece sfuggono decisamente allo sviluppo lineare (precisamente la palude e il castello Ehb), rompono lo schema "segui la strada", mostrando come alle spalle del gioco c'è stato un grande studio per rendere l'esperienza avvincente e mai noiosa. Ogni capitolo vi introduce in locazioni completamente diverse dalle precedenti, nuovi nemici e nuovi drop (tutto quello che i nemici vi lasciano quando muoiono). Uno dei punti di forza di DS è che una volta iniziato non riuscirete a smettere di giocare, ma rimarrete alla costante ricerca di nuove zone da esplorare e di nuovi nemici da uccidere (le zone sono tantissime e tutte molto diversificate, come del resto i nemici, che oltre ad avere fattezze delle più disparate, utilizzeranno tattiche ogni volta diverse).
La trama del gioco non offre spunti particolarmente interessanti e nuovi; il background è comunque piacevole ed arricchito dai dialoghi con i NPG e da numerosi manoscritti che raccoglierete durante la vostra avventura.
I combattimenti
Il punto di forza è, però, la gestione dei combattimenti. Fin dalle prime fasi di gioco si nota come gli sforzi di dei programmatori siano stati diretti a facilitare la gestione del party senza rinunciare ad una completa personalizzazione delle tattiche e dei comportamenti dei membri durante il combattimento. Le formazioni, le tattiche e le armi da usare sono salvabili e richiamabili con la semplice pressione dei tasti; potrete per esempio iniziare il combattimento con il mago che casta magie offensive e poi cambiare stile sfruttandolo come guaritore.
Per ogni membro del gruppo potrete impostare il grado di aggressività (difendi, attacca liberamente, non attaccare), il criterio di selezione del nemico (il più vicino, il più forte, il più debole) e la libertà di movimento (stai unito al gruppo, muoviti liberamente). Intelligenza artificiale che muove i membri del gruppo è decisamente buona ed è stata programmata in modo da non far diventare i combattimenti una noiosa serie di click sui nemici (vi dice niente diablo?). Un esempio su tutti sono i muli, che se attaccati scapperanno, e solo se messi alle stratte non disdegneranno di difendersi tirando qualche calcio ai nemici.
I combattimenti
Il compito del giocatore non sarà solo quello di decidere quando e chi attaccare, ma soprattutto impostare la/le tattiche prima del combattimento e coordinare quest'ultimo intervenendo ordinando ai membri di utilizzare le boccette dell'health e del mana oppure cambiando di volta in volta il target oppure impostare manovre difensive o di fuga. Se non amate i giochi frenetici con l'utilizzo della pausa (simile a quanto visto in Icewind Dale) potrete impostare con tutta la calma necessaria ogni azione anche durante i combattimenti stessi (in verità non ho mai trovato necessario far uso di questa funzione).
L'intelligenza artificiale dei nemici è buona; non raramente assisterete ad imboscate, ad attacchi sul vostro personaggio meno difeso (il mago di solito) e ad tentativi di uccisione dei vostri muli (ho notato che i lupi nutrono un certo "amore" nei loro confronti). Se nei primi livelli di gioco non sarà molto importante come attaccherete, più avanti sarà fondamentale imparare ad affrontare con la giusta tattica un gruppo nemico, soprattutto se numeroso e se composto da diverse classi.
Ulteriori informazioni
Ma in che modo potrete impostare le tattiche? Tutto molto semplice ed immediato. Sulla sinistra dello schermo avete dei rettangoli che raffigurano i vostri personaggi. Per ogni personaggio che si aggiunge al party, vedrete comparire in fonda la sua icona. L'ordine di queste è molto importante, poichè stabilisce la posizione all'interno della formazione. Naturalmente l'ordine è mutabile, e quindi potrete spostare chi combatte corpo a corpo in "alto" in modo che sia sempre il personaggio che ingaggia prima il nemico.
Potrete tenere in seconda fila gli arcieri, poi i maghi e in fondo i muli. Ma come detto spesso capita di cadere in imboscate, oppure incontrare nemici che attaccheranno i vostri membri più indifesi. Ecco proprio in visione di questi eventi, potrete decidere di disporre il vostro party in maniera differente (per esempio tenere davanti e dietro guerrieri, e far rimanere all'interno gruppo i più deboli). Dopo aver scelto le posizioni relative all'interno del gruppo, potrete impostare la formazione (tra le 5-6 disponibili) e il comportamento di ogni personaggio (sono 3 i settaggi per ogni membro, come ho già detto poco sopra).
Ulteriori informazioni
Oltre a queste impostazioni, per avere il pieno controllo del party, dovrete formare delle selezioni di personaggi (control+F1/8) che poi dovrete richiamare duranti gli scontri per scegliere in modo veloce i personaggi da muovere e da mandare sul nemico (F1/F8). Può capitare che, per esempio, un mago sia sotto attacco, allora avrete bisogno di selezionare una parte dei guerrieri per indirizzzarli a difesa del mago, potrete aver bisogno di poter selezionare tutti i membri del party che combattono, per portarli velocemente su di un unico nemico, che vi interessa uccidere subito (di solito quelli che fanno più danno, oppure i maghi che castano magie, o peggio ancora gli stregoni che evocano mostri).
Un'altra oppurtunità di customizzare il combattimento è dato dalla possibilità di decidere durante il combattimento che armi far usare al vostro gruppo. Ogni personaggio ha 4 slot utilizzabili (arma da corpo a corpo, arma da distanza e due magie). Potrete salvare e richiamare le impostazioni delle armi personaggio per personaggio, oppure salvare delle configurazioni di gruppo. Facciamo un esempio per chiarire come funziona la cosa: all'inizio del combattimento, quando i nemici sono lontani, potrebbe essere conveniente impostare le armi da distanza (archi per i guerrieri e magie offensive a distanza per i maghi). Una volta avvicinatesi i nemici, converrà reimpostare le armi "melee" per i guerrieri che si sono specializzati in corpo a corpo.
Durante lo scontro potrete cambiare per la terza volta le impostazioni delle armi, commutando le magie dei maghi, che potrebbero servire come guaritori. Se all'inizio del gioco i nemici sono deboli e non sarà necessario sfruttare al meglio queste features, più avanti i nemici diventano davvero ostici e si renderà necessario risparmiare le pozioni di mana e di health (dovrete per forza pensare prima di attaccare).
Interfaccia
L'immediatezza di Dungeon Siege è impressionante fin dalle prime fasi del gioco. Merito sicuramente dell'interfaccia, che raggiunge un perfetto compromesso di semplicità e potenza. Dagli screen in giro per la recensione potete vedere quanto sia ben costruita nelle sue varie parti. In basso a destra c'è la parte relativa alla gestione della formaziona e dei "comportamenti" dei personaggi. Con due click questa parte di interfaccia scompare quasi completamente, come la bussola in alto a destra. A sinistra c'è la parte di interfaccia che riguarda la gestione degli inventari e delle statistiche dei personaggi.
La parte forse più innovativa e riuscita è l'inventario e l'opzione di "ordinamento" automatico. Premendo un bottone gli oggetti del personaggio selezionato verranno ordinati, in modo ad massimizzare lo spazio libero. Anche la gestione degli scambi di oggetti è ben riuscita (ci dovrebbe essere qualche screen che vi mostra inventari di quattro personaggi affiancati durante una fase di scambio). Non mi è affatto piaciuto invece il modo in cui vengono mostrati le proprietà degli oggetti: in pratica compare un box quando passate il mouse sopra l'oggetto.
Il box che compare si piazza sopra gli altri oggetti e impedisce la visione dell'inventario. Per capire quanto sia stato geniale quell'omino che risulta al nome di Chris Taylor (che risulta come President/Designer della GPG), non posso non spendere due righe citandovi la presenza dei muli come personaggi che possono far parte del vostro party e che saranno la risposta a quello che vi è capitato spessissimo durante gli altri RPG: avere troppi oggetti e non potere portarveli tutti dietro (e quindi dover lasciare qualcosa per terra).
Con l'introduzione dei muli questo problema si presenta molto più raramente (naturalmente a seconda di quanti muli prenderete nel party).
Taylor, tecnica e Multiplayer
Quel furetto di Taylor ha le idee chiare e nelle varie interviste che ho letto, quando si parla di Dungeon Siege l'attenzione viene quasi sempre portata sulla ricerca dell'immersività portata avanti proprio da Chris. Taylor dice: "Quello che abbiamo voluto fare è costruire un mondo, in cui una volta entrato non compariranno mai più loading screens". Alla base di questo c'e' la volonta' di far si che il giocatore sia totalmente preso dal gioco e nulla lo distolga o renda meno coinvolgente l'esperienza. In effetti non vedrete finestre di caricamento durante il gioco; il passaggio da una locazione all'altra sarà continuo (al massimo qualche piccolo scatto quando ci dovrà essere un "caricamento" invisibile: la memoria del PC e della scheda video è limita purtroppo).
Ottima idea, realizzata in maniera davvero buona (tutti i giochi dovrebbero essere così). Il motore: E' 3D...cosa volete sapere di più di quello che non potete vedere dagli screenshots? Le richieste minime "ufficiali" (che mi pare parlino di un 400 MHz) sono chiaramente sottostimate. Il mio Pentium a 900 e la mia Gforce2 hanno sofferto spesso con tanti nemici da renderizzare (sopprattuto a risoluzioni elevate). Immagino che con un sistema più recente il gioco non abbia rallentamenti fastidiosi e il framerate rimanga decisamente più elevato. Per testare questo motore grafico con il vostro sistema, l'unica soluzione è provare il demo uscito da pochi giorni. Un nome per quanto riguarda le musiche: Jeremy Soule (lo conoscerenno sicuramente i giocatori di Icewind Dale, di cui Jeremy ha composto le musiche. Un altro gioco la cui musica è di questo compositore è Giants: Citizen Kabuto (anche se sinceramente non me ne ricordo la musica - se volete ascoltare qualche mp3 di questo autore andate qua).
Taylor, tecnica e Multiplayer
Le musiche di Dungeon Siege sono, a mio parere, ben riuscite ed caratterizzano in maniera unica le varie fasi del gioco (spesso vi fermerete ad un cambio di musica, poichè questa vi informerà su un immenente pericolo). Mi è piaciuto molto il fatto che cambierà la musica, ma il tema di fondo rimmarrà sempre lo stesso (e un pò come in Monkey Island il motivo principale vi rimarrà in testa). Niente di negativo da segnalare sul fronte dei suoni, che sono ben campionati e con il supporto EAX coronano la parte tecnica.
Può un gioco che esce nel 2002, non avere il multiplayer? No, certo. E infatti Dungeon Siege offre (oltre a tutto quello che abbiamo già visto) anche un modalità multiplayer. Niente mondi persistenti, ma "solo" la possibilita' di giocare le missioni del singleplayer e un'altra mezza dozzina, ideate proprio per il multi, in compagnia dei vostri amici (sia in rete locale, sia in internet).
Le modalità di gioco sono le solite di sempre (coop, player vs player, team vs team). Se si considera che il gioco in singleplayer (secondo mie stime a gioco terminato) durerà NON MENO di 60/70 ore di gioco effettivo, la modalità multiplayer estenderà questo conspicuo numero all'infinito (sempre che la comunità si sviluppi e sia possibile trovare gente con cui giocare).
Le conclusioni
Vi conosco: volete sapere se il gioco vale i soldini che costa.
Beh, mica ho scritto 3 paginate di roba per darvi una risposta in 3 righe, però vorrei sottolineare una cosetta, per non creare confusione. Dungeon Siege è un bellissimo gioco, molto divertente, ben realizzato e senza grosse pecche (alcune le ho sottolineate durante la recensione, ma sono tutte veniali). Dungeon Siege è un gioco Action costruito su una base RPG, ma rimane prevalentemente con una impostazione d'azione massiccia.
E se d'altra parte avete paura di perdere tutto il divertimento poichè i vostri personaggi attaccheranno il nemico senza che voi dobbiate clikkarci sopra ogni volta, allora tornate a giocare a Diablo o a Campo Minato (li c'e' da clikkare a volontà). Se invece amate gli RPG classici, impostati su una forte trama, con tonnellate di roba da leggere, con una caratterizzazione dei PG massiccia e quests a go-go allora il mio consiglio è buttarsi su Torment (tra pochissimo uscirà la patch per giocare in italiano)...
Dungeon Siege
Vorrei iniziare questa recensione, partendo dall'analisi del termine "addictive", che in italiano significa letteralmente "che dà assuefazione". Sulle riviste, sui forum, sui net-megazine americani (in USA il gioco è uscito il 4 aprile) l'aggettivo più usato per riferirsi a DS è proprio "addictive".
Tenterò di spiegare in questa recensione cosa rende DS un gioco che tiene incollati allo schermo (nel bene e nel male). A prima vista DS è un semplice hack e slash rpg (un misto tra Diablo, DarkStone e Nox). I puristi del genere CRPG si mettano l'anima in pace: questo titolo non è Morrowind o Planescape ed è a stento catalogabile come gioco di ruolo, facendo della componente action la principale caratteristica.
In DS percorrerete numerosi dungeon e locazioni esterne, accompagnati da un party composto da membri che troverete durante le vostre missioni (contemporaneamente 8 membri al massimo). Raccoglierete, comprerete e venderete pozioni, scroll magici, armature ed armi grazie alle quali dovrete farvi strada attraverso un'impressionante numero dei nemici e combattere per liberare la vostra terra dal nemico.
Nulla di innovativo, ma l'ottima realizzazione tecnica, la cura per i particolari e l'ottima gestione dei combattimenti fanno sì che DS a livello di gameplay sia decisamente divertente.