Rainbow Six Siege: Operation Shifting Tides, la recensione 8

Nell'ultima stagione del quarto anno di Siege, Ubisoft punta a rendere il titolo ancora più solido. Ci sarà riuscita? Scopriamolo nella nostra recensione di Operation Shifting Tides

RECENSIONE di Raffaele Bottone —   10/12/2019

Indice

Dopo il tipico periodo di test nei server appositi, il nuovo DLC dello shooter Rainbow Six Siege: Operation Shifting Tides di cui leggete la recensione, è stato rilasciato su tutte le piattaforme e, oltre alle modifiche già annunciate in fase di presentazione, ha introdotto alcune importanti novità utili al bilanciamento del gioco. Il leitmotiv dell'intero aggiornamento, dunque, è stata sicuramente la ricerca di una stabilità nel gameplay, in grado di porre le basi per quello che sarà, poi, il prossimo anno di Siege.

In questo modo, probabilmente, Ubisoft vuole assicurarsi la possibilità di poter osare di più, proprio come sottolineato più volte dagli stessi sviluppatori nel corso degli ultimi mesi. L'intento è chiaro anche se ci si ferma a guardare solo i due nuovi operatori: Kali e Wamai possono essere considerati tasselli fondamentali di quel puzzle di 52 operatori che ora è in grado di fornire alternative valide a ognuno dei ruoli principali, sia in attacco che in difesa. Grazie alla loro introduzione, infatti, l'anziano Thatcher e l'amatissimo Jäger - entrambi imprescindibili in buona parte delle formazioni di ogni team organizzato - possono tranquillamente cedere il passo, quando necessario, per lasciare spazio ai due membri dei Nighthaven. La ricerca della stabilità passa anche attraverso il rework di Parco Divertimenti e gli accorgimenti alle abilità uniche di determinati operatori.

Kali & Wamai: arrivano i “villains”?

Con un trailer in CGI pubblicato contemporaneamente al rilascio delle due nuove reclute del team Rainbow, Ubisoft è riuscita a incuriosirci ulteriormente: i due operatori vengono presentati come fossero mercenari impegnati in qualcosa di losco. Stando alle dichiarazioni rilasciate da Alexander Karpazis - Direttore Artistico del team di sviluppo di Montreal - il quinto anno di Siege dovrebbe avere, infatti, un filone narrativo in cui Kali e Wamai potrebbero essere i protagonisti. In attesa di scoprire di più al riguardo, abbiamo provato a lungo i due nuovi arrivati, per identificarne peculiarità e punti deboli. Non è un caso che il nome in codice di Kalimohan "Kali" Shah faccia riferimento anche alla divinità femminile hindu, descritta spesso come terrificante e violenta: la nuova assalitrice sembra non avere scrupoli ed essere estremamente letale se messa nelle mani giuste. Il suo fucile di precisione Bolt Action, il CSRX 300, è il primo di questo genere a far capolino su Rainbow Six e, grazie al grosso calibro dei colpi utilizzati e all'ingrandimento multiplo (5x - 12x) di cui dispone, la rende una valida alternativa a Glaz, il cecchino fortemente bistratto nel corso degli ultimi anni. Dunque solo scontri dalle lunghe distanze per l'operatrice indiana? Non necessariamente. La potenza della sua unica arma primaria le permette di gestire anche situazioni più concitate, in ambienti ristretti, poiché un solo colpo a segno, in qualunque parte del corpo, è sempre sufficiente a liberarsi di qualsiasi avversario. Che ci si scontri con difensori pesanti, medi o leggeri, nessuna corazza è in grado di resistere al CSRX 300, in grado di mettere istantaneamente in ferimento (DBNO) le sue vittime, da qualunque distanza.

Con l'inserimento di quest'arma, inoltre, gli sviluppatori hanno deciso di rivedere l'intero sistema di penetrazione dei proiettili e, più in particolare, di introdurre la meccanica delle collateral: col bolt action di Kali è possibile mettere a segno quattro atterramenti con un solo colpo o, addirittura, un full team di headshot (ma per riuscirci c'è bisogno che i 5 avversari siano allineati... e forse anche tutti i pianeti). Parliamo dunque di un'arma OP? Fortunatamente, sembra che Ubisoft sia riuscita a bilanciarla semplicemente tenendo un rateo di fuoco basso e un rinculo abbastanza importante. Riuscire a piazzare colpi in no-scope, inoltre, sembra quasi impossibile per via della dispersione esagerata. Per sfruttare al meglio l'assalitrice, quindi, è necessaria sicuramente un'ottima mira: nelle partite giocate sono state pochissime le occasioni in cui abbiamo avuto la possibilità di colpire col secondo proiettile dopo aver fatto cilecca col primo, perché il tempo che intercorre tra uno e l'altro è abbastanza da permettere un rapido contrattacco da parte dei difensori. Per quanto tra le armi secondarie a disposizione di Kali, figuri anche una pistola automatica, la C75-Auto del 707th SMB, abbiamo trovato molto più utile la P226 MK25 dei SAS, per via del danno elevato. Trattandosi di un cecchino-support, inoltre, preferire la Claymore alle Cariche da Irruzione sembra quasi scontato.

In apertura abbiamo definito la nuova assalitrice come un'alternativa a Thatcher e il motivo è da ricercare nella sua abilità unica: il CSRX 300 non è solo una delle bocche di fuoco più forti dell'intero gioco, ma anche una delle più tecnologiche. Il fucile presenta una Lancia Esplosiva LV innestata al di sotto della canna principale e attivabile con la semplice pressione di un pulsante. I 3 dardi esplosivi in dotazione assomigliano grossomodo ai proiettili del lanciagranate di Ash ma, una volta a contatto con una superficie di qualsiasi tipo, detonano creando un'onda d'urto in grado di distruggere qualsiasi gadget elettronico in un raggio di 3 metri. Il tutto diventa ancora più interessante se si aggiunge che, per quanto non siano comunque perforabili da questi colpi, le pareti rinforzate non sono in grado di bloccare l'esplosione. Motorini CED di Bandit, Jammer di Mute, Rtila di Kaid, ADS di Jäger e addirittura Scudi Mobili e Pannelli Corazzati di Castle non possono che soccombere al potere distruttivo della Lancia Esplosiva. Al contrario, gli Specchi Neri di Mira e poco altro non risentono della detonazione e restano in piedi anche dinanzi a queste esplosioni. Usare l'abilità unica di Kali in combo coi compagni, però, non è affatto semplice! Se da un lato, infatti, l'operatrice può impedire o infastidire il tipico trick di Bandit, dall'altro può anche rischiare di distruggere i gadget degli hard breacher poggiati alle pareti (Cariche di Thermite e Pellets di Hibana). Per questo motivo, dunque, siamo fermamente convinti che la nuova operatrice con 2 punti Corazza e 2 Velocità sia bilanciata in ogni suo aspetto: per nulla semplice da gestire, richiede coordinazione e precisione per essere utilizzata al meglio delle sue possibilità.

Operation Shifting Tides introduce anche un difensore kenyota dalle enormi potenzialità fisiche e spirituali: parliamo di Ngũgĩ Muchoki "Wamai" Furaha, anch'egli membro dei Nighthaven. Per quanto riguarda il suo armamentario, Wamai non porta grandi novità, le risorse a sua disposizione le conosciamo tutte da tempo: si va dall'MP5K di Mute all'AUG A2 di IQ, dalla Keratos dei GIS alla P12 dei GSG 9. Al contrario di Kali, nel suo caso non abbiamo nuove bocche di fuoco e un po' dispiace. L'operatore è già molto interessante, ma sarebbe bastato anche un solo fucile o una secondaria innovativa per renderlo ancora più appetibile. L'unica specie di ebbrezza che si può provare mentre si esamina la scheda del suo equipaggiamento, dunque, sta nella scelta della coppia di armi da portare in battaglia: a parer nostro l'AUG A2 vince a mani basse sull'alternativa - pur non potendo accessoriare l'ACOG - mentre la sfida tra Keratos e P12 è quasi alla pari, ma optando per la seconda sembra quasi di giocare utilizzando IQ. A differenza dell'operatrice tedesca, però, sarete leggermente più lenti, ma anche più resistenti: Wamai ha 2 punti Corazza e 2 Velocità. Abbiamo detto, però, che il nuovo difensore si propone come alternativa a Jäger e lo fa proprio grazie alla sua abilità unica che consiste in ben 5 Sistemi Mag-NET. Wamai va a rifinire un'idea già vista alcune volte in Siege - con Dokkaebi, prima, e con Mozzie, poi - addirittura migliorandola: invece di distruggere o annullare l'effetto dei gadget avversari, il kenyota li riutilizza a proprio favore.

Partendo con un solo disco magnetico a inizio round, il difensore inizia a generarne altri col passare del tempo (uno ogni 40 secondi) e, nel mentre, può piazzare quelli in suo possesso ovunque, poiché completamente adesivi. Il Mag-NET, una volta attivo, è in grado di attirare a sé uno e un solo oggetto sparato/lanciato dagli assalitori. Ogni sorta di gadget risente dell'effetto di questi "frisbee hi-tech": flashbang, granate, fumogene, missili e dardi... nessuno è al sicuro! Una volta catturato uno di questi proiettili, il Mag-NET ne resetta il timer della detonazione, facendolo ripartire da zero (meccanica utile da conoscere, soprattutto nel caso delle granate), ma non ne annulla l'effetto, trasformandolo in una vera e propria trappola per il precedente proprietario e per i suoi compagni. Durante le nostre partite, ad esempio, ci è capitato di lanciare una granata per liberare il site, ma di vederla deviare verso il punto in cui avveniva il piazzamento del disinnescatore, causando un teamkill e una sconfitta (si... non è stato affatto piacevole). Per sfruttare al meglio Wamai, quindi, è necessario conoscere bene le mappe, i punti di accesso più comuni e, magari, quelli di plant. Nascondendo bene i magneti è possibile cogliere alla sprovvista gli avversari e causare situazioni rocambolesche, utili a sovvertire le sorti di un round. Ciò che risulta difficile, invece, è definire il ruolo di questo operatore: ci è stato presentato come un anchor, ma la sua natura gli permette anche di creare scompiglio tra le file nemiche nella prima difesa esterna al sito col rischio, però, di non riuscire a posizionare tutti i suoi Mag-NET. La decisione, dunque, è rimessa nelle mani dei giocatori.

Basi solide per il meta, si riparte da qui!

Le novità più importanti non riguardano unicamente i nuovi operatori, ma anche quelli che per un motivo o per un altro si sono trovati a uscire fuori dal seminato, andando a sbilanciare il meta del gioco nelle season precedenti. La modifica con priorità più alta è stata sicuramente quella per Jackal: l'operatore spagnolo, per via della sua abilità, era diventato una spina nel fianco e annullava qualsivoglia tipo di tatticismo da parte dei difensori. La capacità di tracciamento del suo casco Eyenox risultava fin troppo invasiva e frustrante e ha portato il team di sviluppo a rielaborarla per renderla meno potente col passare del tempo: più vecchie sono le impronte di un difensore (identificabili da colori e tratti differenti), minore è il numero di ping successivi a una scansione. Per quanto il nerf sembri essere riuscito nell'intento, però, il problema non pare essere stato risolto del tutto e indice di ciò è sicuramente l'elevato numero di ban, durante la fase apposita all'inizio dei match, che continuano a coinvolgere l'attaccante. Chi meritava un po' di amore da parte di Ubisoft, invece, era Glaz. Con l'arrivo di Kali, il cecchino russo rischiava davvero di scomparire dal meta e così due aspetti del suo OTs-03 sono stati rivisti. La cadenza di fuoco del fucile è stata aumentata addirittura del 33%, permettendo all'operatore di sparare quasi a raffica, fino all'esaurimento del caricatore, e il suo mirino termico è stato potenziato: anche se completamente scarico, adesso è in grado di evidenziare lievemente gli avversari.

La community del gioco non sembra essere completamente convinta di questo buff, reputato forse un po' esagerato, ma noi siamo fiduciosi e pensiamo sia necessario di più tempo per apprezzarne gli effetti sul lungo periodo. L'altro importante potenziamento riguarda Kaid e, più nello specifico, i suoi Rtila. Il difensore marocchino, prima di Operation Shifting Tides, era in grado di elettrificare un massimo di due pareti rinforzate affiancate con ognuno dei suoi gadget, per via del ridotto raggio d'azione. Probabilmente anche per bilanciare il gadget della nuova assalitrice indiana, gli sviluppatori hanno deciso di aumentare l'area di competenza di ogni Rtila e di permettere, dunque, la copertura elettrica di ben tre rinforzi vicini tra loro. Altre modifiche degne di nota riguardano l'aumentata dispersione dei colpi di alcuni shotgun (FO-12 di Ela e SASG-12 dei russi), l'introduzione dell'ACOG per il BOSG 12.2 di Vigil e Dokkaebi e la modifica al funzionamento del rampino (ora è necessaria la pressione di un pulsante per lasciarlo).

Parco Divertimenti, ora si ragiona!

Il vero capolavoro di questo DLC è sicuramente il rework di Parco Divertimenti. Esattamente come promesso all'inizio dell'anno, durante il panel apposito del Six Invitational, una delle mappe meno apprezzate dai player di Siege è stata completamente trasformata, pur mantenendone intatte alcune aree principali. In generale, due erano i problemi identificati come cause del malumore dei giocatori ed entrambi sono stati risolti. Innanzitutto l'illuminazione dell'intera struttura è stata rivista: pur mantenendo lo stile da "edificio abbandonato", anche le zone più dismesse non permettono di sfruttare l'oscurità per prendere alla sprovvista gli avversari. Ogni angolo è ben visibile ed è molto più semplice utilizzare droni e telecamere per scrutare i corridoi. In secondo luogo sono state completamente rimosse tutte quelle aree inutilmente labirintiche e complesse (come la Sala Gargoyle e le stanze limitrofe) per lasciare spazio ad ambienti più spaziosi e in linea, stilisticamente, con le origini della mappa. Con l'avvicinamento delle due ali dell'edificio, avvenuto attraverso la completa rielaborazione di quella che prima era la zona della monorotaia, i site delle bombe diventano tutti più gestibili sia dagli attaccanti che dai difensori. A questo punto, dunque, siamo non vediamo l'ora di scoprire le nuove tattiche che verranno sviluppate dai player e, in particolar modo, se il lavoro messo in campo sarà stato abbastanza convincente da far approdare questa mappa nella scena competitiva.

Multiplayer.it

8.3

Lettori (1)

8.0

Il tuo voto

Operation Shifting Tides chiude nel migliore dei modi il quarto anno di Siege, ponendo le basi per il prossimo. Con questi presupposti, ci aspettiamo nuove stagioni incentrate principalmente sull'introduzione di nuovi contenuti, più che sui continui accorgimenti volti a bilanciare e migliorare il gameplay. Per quanto il nome suggerisca tutt'altro ("Maree Mutevoli", ndr) questo DLC sembra aver dato ulteriore solidità al titolo e ci ha incuriositi notevolmente su ciò che ci riserva il futuro di Rainbow Six.

PRO

  • Wamai e Kali sono gli operatori più interessanti del quarto anno
  • Theme Park è finalmente divertente da giocare
  • I bilanciamenti alle meccaniche e agli operatori già presenti sono oculati...

CONTRO

  • ... ma non tutti sembrano perfettamente riusciti
  • Ci piacerebbe vedere almeno due armi nuove per season (una per ogni operatore)