Samurai Shodown, la recensione 71

Dopo anni di pausa, torna un classico dei picchiaduro, ma invece di rinnovare completamente il marchio SNK ha deciso di tornare alle radici. Ecco la nostra recensione

RECENSIONE di Aligi Comandini —   24/06/2019

Indice

Questi ultimi due anni sono stati una fenomenale corsa sulle montagne russe per i videogiochi, portata a velocità folli dalla strabiliante crescita dei team di sviluppo sparsi per tutto il globo terracqueo. Il Giappone, in particolare, ha contribuito enormemente grazie a una diffusa volontà di rivalsa delle sue software house, che ha portato alla rinascita eroica di alcuni grandi nomi (come Capcom), e spinto alla riorganizzazione certe case piagate dal caos degli anni precedenti (Square Enix). Anche team con meno risorse si sono rifatti sotto con forza, e tra questi è rispuntato persino un nome che gli appassionati di picchiaduro non possono che ricordare con amore: SNK. E per carità, nel caso specifico appena citato non è possibile parlare di progetti con alle spalle il tam tam mediatico e gli investimenti di un Monster Hunter World o di un Final Fantasy 7 Remake, ma se non altro questa squadra di veterani dello sviluppo sta cercando di tornare ad essere un nome di spicco nel genere dove prima faceva parte del gruppo dei dominatori, rilanciando alcuni dei suoi marchi più noti in modo simile a come alcuni dei loro principali rivali hanno ravvivato i propri. Per l'esattezza, la strategia "copiata" in questo caso è proprio quella di Capcom, ma non si parla dei successi recenti, bensì delle scelte fatte durante lo sviluppo di quel Street Fighter 4 che secondo molti ha riportato i picchiaduro sotto i riflettori facendo partire una seconda età dell'oro per gli amanti delle botte virtuali. SNK non ha tuttavia messo mano ai King of Fighters, andando curiosamente ad agire su una saga ben più "particolare", per quanto altrettanto riconoscibile. Signori e signore, il nome del riesumato è Samurai Shodown, e noi oggi abbiamo intenzione di spiegarvi nel dettaglio cosa è il caso di aspettarsi da questa sua nuova incarnazione.

Ferisce più la spada che la penna

Vi starete chiedendo perché abbiamo accomunato questo reboot (sempre che così si possa definirlo) di Samurai Shodown a Street Fighter, e la risposta non è semplicemente "lo stile grafico", seppur il gioco trattato si ispiri a sua volta ai dipinti giapponesi e sfrutti una forma di Cel Shading estremamente vicina a quella dell'opera di Capcom. No, le motivazioni vanno ricercate nel gameplay, perché questo nuovo capitolo cerca a sua volta di riabbracciare le radici dei sistemi di combattimento originali della serie, svecchiandoli con nuove meccaniche e un ribilanciamento generale dei lottatori. L'operazione, qui, è in realtà più nostalgica: Street Fighter 4 si riavvicinava molto ai classici, ma rimescolava il tutto con meccaniche aggiuntive piuttosto uniche; l'ultimo lavoro di SNK invece si rifà in larga parte al sistema di Samurai Shodown II, e si preoccupa di limarlo alla perfezione eliminandone le debolezze. I Samurai Shodown, dopotutto, sono sempre stati picchiaduro molto diversi dalla massa, incentrati sulla gestione della difesa, delle distanze e dei fondamentali, e capaci di mettere in campo scontri fortemente condizionati da danni elevatissimi delle mosse, e dall'elevata possibilità di scoprirsi con molti dei colpi a disposizione dei combattenti. Questo ritorno non si allontana da questa formula, ma la modernizza gestendo le cose in modo meno follemente hardcore (ci sono scontri di alto livello dei vecchi capitoli dove i giocatori restavano letteralmente fermi fino all'ultimo secondo dei round, in attesa di un minuscolo errore di calcolo del loro avversario).

Tutto ciò, ovviamente, non significa che il nuovo Samurai Shodown non sia un titolo tecnico, anzi. Seppur leggermente più rilassato dei primissimi capitoli, si parla comunque di un videogame dove la spettacolarità delle combinazioni complesse e gli eccessi nella mobilità sono stati completamente sostituiti da un approccio tattico ad ogni attacco e dalla gestione perfetta delle manovre difensive, allo scopo di portare quel colpo decisivo capace di chiudere un match. Siamo, insomma, davanti a un picchiaduro dove il ragionamento e la pazienza la fanno da padroni, e schiacciare tasti a casaccio o farsi prendere dal nervosismo significa morte certa. Se non ci credete, basta dare un'occhiata alle manovre difensive offerte: parate perfette? Ci sono, e sono importantissime per contrattaccare (oltre ad offrire la chance di allontanare immediatamente il nemico con una spallata); schivate? Presenti anche se solo sul posto, e utili per prendere di sorpresa un avversario troppo aggressivo; e per tendere ancor di più i nervi abbiamo pure la possibilità di disarmare l'avversario con una tecnica che richiede tempismo impeccabile per essere piazzata, oltre che di rifarlo una volta rimasti a mani nude.

Basta un colpo, se si ha la furia

Per quanto riguarda l'offensiva, come dicevamo, l'ultimo Samurai Shodown non è pensato per chi ama passare ore nella modalità allenamento alla ricerca di combo spettacolari, ma ciò non significa che non permetta comunque di portare attacchi di rara spettacolarità. Il gioco ha un sistema simile a quello di molti altri picchiaduro nipponici, con quattro tipologie d'attacco divise in leggero, medio e potente, con i calci a completare il cerchio. Questi colpi non si legano tra loro automaticamente però, ed è anzi estremamente complesso eseguire serie da più di due attacchi con le mosse normali, pertanto ogni combinazione si basa semplicemente sull'esecuzione di specifici attacchi speciali dopo alcune normal (di solito solo quelle di potenza media, perché quelle più forti non possono quasi mai venir cancellate in una mossa speciale) o su manovre che lanciano in aria garantendo un assalto subito dopo. Poco male comunque, perché questo è un titolo dove un paio di colpi ben piazzati o una basilare combinazione da tre attacchi possono mandarvi tranquillamente a metà dei punti vita, senza contare il danno allucinante dei singoli attacchi potenti (rischiosi se parati anche normalmente, ma di norma dotati di un raggio enorme e di potenza esagerata).

Tutto è, in poche parole, pensato per inculcare al giocatore un po' di sana "paura" degli affondi nemici, e la consapevolezza che a correre troppi rischi qui si paga molto di più che in altri picchiaduro. Considerate poi che il gioco offre anche delle super capaci di disarmare l'avversario una volta riempito l'indicatore della "rabbia" (la cui attivazione aumenta pure il danno, giusto per rincarare la dose), special specifiche che si potenziano quando questo è infuocato, altre super mosse alternative utilizzabili una sola volta che non disarmano ma fanno ancora più disastri, e persino un velocissimo "attacco esecuzione" che leva a volte anche tre quarti della vita ma sacrifica la rage bar; tutte meccaniche perfettamente in grado di ribaltare un match che sembrava già deciso. Le partite, in questa peculiarissima creatura di SNK, possono divenire assolutamente imprevedibili all'improvviso, e poco importa se la capacità di prevedere le tattiche avversarie e l'adattamento pagano spesso più qui che in ogni altro picchiaduro. A tratti Samurai Shodown dà davvero l'impressione di essere un duello mortale tra samurai.

Privarsi di tutto, per il bushido

Il gameplay del gioco è dunque promosso per quanto ci riguarda: il sistema di Samurai Shodown è senza dubbio un gusto acquisito non adatto a tutti, eppure questo suo adattamento è talmente solido e unico da potersi ritagliare serenamente uno spazio in un settore quantomai zeppo di giochi di alto livello. Le problematiche del titolo SNK risiedono in altro, nella fattispecie nei contenuti, piuttosto ridotti se si considerano le tendenze della concorrenza diretta. Il pargolo della casa giapponese non è infatti classico solo a livello meccanico, ma anche nell'approccio, e al di fuori di una lista di modalità tradizionali viste e straviste - Prova a Tempo, Survival, e il classico Tutorial - offre poco a parte un online basilare (partite classificate e non classificate, fine delle sorprese) e una modalità storia priva della benché minima particolarità. Non ci aspettavamo molto altro: SNK non naviga nell'oro, e sarebbe stato impossibile produrre un titolo con i valori produttivi dell'ultimo Mortal Kombat per la casa; tuttavia speravamo comunque ingenuamente in un guizzo in grado di sorprenderci, e di certo non lo abbiamo trovato nella (comunque interessante) modalità Dojo.

Quest'ultima trovata non è che una lista di scontri pensata per addestrare un'intelligenza artificiale in base alle tendenze di ogni giocatore, creando così avversari guidati dalla CPU ma sensibilmente più evoluti del normale. L'idea in teoria è curiosa, e potrebbe aumentare la longevità del gioco (anche se i dati li recupera comunque online, quindi non si tratta di un'opzione strettamente singleplayer), però - molto probabilmente a causa del numero limitato di giocatori nel ranking su cui basare la crescita dell'I.A. al momento della recensione - non abbiamo notato grosse dimostrazioni di furbizia dai "ghost" sfidati, nemmeno da quei pochi di alto rango che abbiamo trovato. Il dojo ci ha dunque lasciato un po' freddini, e dubitiamo che le cose sarebbero cambiate anche in caso di avversari straordinariamente difficili; abbiamo perciò ripiegato quasi subito sugli scontri online, che al solito saranno l'unica cosa in grado di mantenere in vita a lungo il titolo. E qui vorremmo potervi tessere le lodi del netcode, e gioire in vostra compagnia dell'impeccabile tenuta dei server, ma purtroppo avendo testato il tutto pre-release non abbiamo trovato moltissimi avversari, e le partite fatte sono andate dal "degno" al "leggermente instabile". Vogliamo esser fiduciosi, certo... solo che abbiamo sfidato giocatori europei, e ci saremmo aspettati una prestazione generale migliore. Non abbiamo invece nulla di negativo da dire sul comparto tecnico: SNK non ha ancora una padronanza impeccabile del 3D e certe ingenuità lo fanno notare, ma Samurai Shodown ha comunque un impatto visivo infinitamente migliore rispetto a quello dell'ultimo King of Fighters, e la sua capacità di trasudare Giappone da ogni frame ci ha assolutamente conquistato. Non sarà il picchiaduro più bello in circolazione, eppure è fluido, ha stile da vendere, ed è perfettamente adatto al nome che porta. Persino il roster non particolarmente nutrito ci ha convinto, perché abbiamo visto liste più minute al lancio, i guerrieri scelti ci sono piaciuti più che mai e il primo fighter pack (regalato in caso di acquisto prima del 30 giugno, che è cosa buona e giusta) promette un aumento sensibile dei combattenti in tempi brevi.

Versione testata
PlayStation 4
Multiplayer.it

8.2

Lettori (10)

6.9

Il tuo voto

Samurai Shodown arriva un po' in ritardo per poter avere l'effetto che ebbe ai tempi Street Fighter 4, ma la sua operazione di rinnovo è comunque stata fatta con criterio, e ha riportato in vita uno stile di picchiaduro che mancava da parecchio dal panorama moderno. Non è un titolo per tutti, e lo sappiamo bene: l'opera di SNK è un gusto acquisito, paragonabile a una versione videoludica del natto, tuttavia per certe tipologie di giocatori il suo sistema di combattimento è una vera manna, e crediamo che anche certi neofiti verranno stregati dall'impressionante tensione che i suoi match sanno trasmettere. Peccato solo per i contenuti un po' pelle e ossa, che fanno male anche quando ce li si aspetta, specie in una vasca piena di squali come quella odierna del genere.

PRO

  • Sistema di combattimento vicino alle radici della serie, ragionato e ricco di tensione
  • Ha stile da vendere
  • Roster non enorme, ma con ottime scelte

CONTRO

  • Pochi contenuti, e la modalità dojo non basta
  • Qualche dubbio sulla solidità del netcode