Silent Hill: Homecoming - Recensione  27

Dicono che la guerra cambi gli uomini, li trasformi... L'incubo di Silent Hill torna a tormentare milioni di videogiocatori.

RECENSIONE di Massimo Reina   —   20/11/2008

Ci sono giochi destinati a far parlare di se, a lasciare il segno. Prodotti in grado di generare un enorme interesse e una grande attesa fra gli addetti ai lavori e gli appassionati già moltissimi mesi prima del loro rilascio sul mercato. Vuoi perché ben pubblicizzati dalla casa di sviluppo, vuoi perché magari appartengono a una serie decennale di videogiochi parecchio famosa e amata dal pubblico. In tutti questi casi l'hype diventa sempre più forte man mano che passano i giorni dalla data del loro annuncio. Uno dei giochi che possono rientrare nella categoria appena citata è certamente Silent Hill: Homecoming, attesissimo survival di Konami, posticipato per il mercato Europeo dall'Ottobre scorso a questo mese di Febbraio 2009 senza apparenti motivi, visto che a conti fatti questa versione non ha nulla di diverso da quella NTSC. Diretto da Masashi Tsuboyama e con la colonna sonora del Maestro Akira Yamaoka, il quinto o sesto capitolo, a seconda di come lo si guarda, della popolare saga horror della sofcto nipponica, è stato designato dagli sviluppatori per riportare la serie alle sue tematiche e alle sue ambientazioni tipiche, distaccandosi quindi stilisticamente da Silent Hill 4 per ispirarsi idealmente al secondo capitolo, forse il più amato dai fan. Per adesso non vi diciamo se tale obiettivo è stato raggiunto, ma solo che il gioco può essere considerato come la normale continuazione ed evoluzione dei primi tre episodi "regolari" della saga (il quarto, come detto poc'anzi, per certi versi viene considerato quasi un prodotto a se). Il che non è poco.

Ritorno al passato

Iniziamo parlando della trama, elemento chiave di questa produzione, che mantiene fede alla fama della serie, rivelandosi molto interessante e tipicamente "silenthilliana" (almeno da un certo punto in poi), se ci passate il termine, anche se probabilmente non è a livello di quel capolavoro di Silent Hill 2 (e qui ci fermiamo per non rischiare di spoilerare). Fin dall'inizio l'atmosfera che permea il gioco è angosciante, tesa. C'è una sensazione di insicurezza e terrore soverchiante quasi ogni attimo. E diverse citazioni cinematografiche, come il palese riferimento introduttivo sia al film di Adrian Lyne Allucinazione perversa ("Jacob's Ladder", da sempre come detto più volte in altri articoli punto di riferimento e fonte di ispirazione per il vecchio Team Silent) che al fumetto Silent Hill: Among the Damned, o quello, più avanti, a tutti gli episodi precedenti del videogame (appunti, nomi di locazioni, piccoli dettagli. Inoltre chi c'è in una stanza dell'hotel?). Esplosioni, il suono di una sirena, urla di dolore. Poi un ospedale, le luci, gli infermieri, un senso di vuoto. La comparsa del piccolo Joshua, i mostri. Un incubo, il risveglio sul camion che ci sta riportando a casa, a Shepherd's Glen. Ma la città è diversa, non è quella che abbiamo lasciato tempo addietro. La nebbia avvolge le case, i monumenti, gli alberi. Le strade sono deserte e i pochi abitanti che incrociamo sembrano cambiati rispetto a quelli che conoscevamo noi. Perfino i vecchi amici d'infanzia, come Elle, hanno qualcosa di strano. Quello avuto sul camion era davvero solo un incubo? O lo è questo che stiamo vivendo e che vivremo? La risposta la si avrà giocando a Silent Hill: Homecoming.

Gameplay e novità

In linea di massima la struttura di gioco di Silent Hill: Homecoming non si discosta di molto dai suoi predecessori. Di fatto abbiamo dinanzi un classico adventure in cui la telecamera è stavolta totalmente libera e gestibile, e dove col personaggio che si controlla è possibile muoversi per esplorare determinate aree, cercare e raccogliere indizi e affrontare decine di mostri. Non mancano i puzzle, inizialmente semplici ma poi sempre più complessi e che richiedono una certa creatività per essere risolti. Di nuovo c'è invece il sistema che gestisce i dialoghi nel gioco e che consente ai videogiocatori di scegliere le risposte da dare ai personaggi incontrati durante l'avventura, ma anche quali domande rivolgergli. Ci sono tre tipi di frasi chiave che determinano una conversazione e la successiva cut-scene. Una domanda o una risposta piuttosto che un'altra hanno una loro funzione univoca. Allo stato attuale di gioco (lo abbiamo completato solo una volta) sappiamo dirvi con certezza che tali scelte non possono influire sul tipo di finale da conseguire, tranne che in tre momenti chiave della storia (verso il termine dell'avventura) dove in base alle scelte che effettuerete potete ottenere una conclusione diversa. Nelle fasi di esplorazione è possibile anche passare dalla visuale in terza persona a quella, più comoda, in soggettiva, magari quando viene individuato un oggetto o indizio, in modo da poter analizzare al meglio gli ambienti e gli elementi in esso presenti. Anche se in questo caso a evidenziare il fatto che non è possibile muoversi. A volte accanto a certi oggetti possono apparire più messaggi, come "Esamina" o "Usa", quindi bisogna stare attenti e non avere troppa fretta di passare ad un'altra azione, pena la perdita di elementi importanti come indizi utili oppure item. Altra novità consiste nella segnalazione da parte del gioco dei vari obiettivi da raggiungere durante l'esplorazione di un'area con una icona che appare in alto a sinistra dello schermo. Accedendo al menù della mappa e premendo il tasto Quadrato tali obiettivi verranno mostrati come promemoria. Più ancora un sistema di "quick button" che consente al giocatore tramite la pressione di un pulsante del pad o della croce direzionale di poter usufruire di health drinks e health kits per curarsi in fretta, o di cambiare armi e ricaricare le stesse. Ma le novità più consistenti si trovano nel battle system.

Il Team di sviluppo

Silent Hill: Homecoming è stato sviluppato per la prima volta da un team americano, e non dal famoso Team Silent, quello alla base dei primi quattro capitoli della saga. Inizialmente il progetto era stato affidato a The Collective, già autori del gioco Buffy The Vampire Slayer, con la supervisione di Masashi Tsuboyama e Akira Yamaoka. Successivamente The Collective si è fuso con un altro gruppo di sviluppatori, Shiny Entertainment, per formare i Double Helix Games e accelerare così i tempi di sviluppo e produzione.

I combattimenti

Il nuovo sistema di combattimento merita infatti un discorso a parte. Troppe infatti le novità per poterle liquidare in poche righe. Partiamo subito col dire che esso mescola in maniera più o meno riuscita diversi stili mutuati da vari generi, in un mix che prevede azioni in tempo reale con tanto di combo e contrattacchi, quick time events e "mosse finali"... Ma prima che qualcuno di voi inizi a stracciarsi le vesti in segno di dolore continuate a leggere. Di base la lotta si svolge come nei vecchi capitoli della serie, dunque non aspettatevi una svolta prettamente action alla Resident Evil 4, solo con una velocità maggiore in alcuni casi o con più nemici, in modo da far risultare gli scontri più "dinamici" o tosti, specie se ci si trova davanti a nemici molto agili, come i cani. E nuove feature. Gli attacchi eseguibili con armi da taglio o oggetti contundenti, ad esempio, si dividono ora in due categorie: possono essere veloci, quelli cioè eseguibili con la ripetuta pressione di un singolo tasto, utilizzati spesso per generare delle combo, o forti, lenti da eseguire ma letali, quasi sempre utili se compiuti alla fine di una sequenza dei primi, come colpo decisivo. A determinare l'efficacia di una combo o la velocità di esecuzione della stessa influisce ovviamente la tipologia di arma utilizzata. Ogni elemento d'offesa ha infatti una sua peculiarità e consente di effettuare tutta una serie di azioni diverse da oggetto a oggetto. Ad esempio ciò che si può fare con la combinazione di tasti avendo in mano un coltello è diverso da ciò che si può fare con un tubo di ferro: il primo può essere utile per attacchi mordi e fuggi, il secondo per quelli dove necessita magari farsi anche scudo con lo stesso aggeggio.

L'uso delle armi

Perché anche i nemici, che sono dotati di una IA abbastanza evoluta, possono a loro volta difendersi, contrattaccare e utilizzare delle combo, spesso combinandole, quindi è fondamentale "coprirsi". Talvolta però è impossibile evitare di essere letteralmente massacrati dall'attacco combinato di più mostri contemporaneamente. L'alternativa, non sempre efficace, è quella di evitare i colpi nemici schivandoli. Premendo l'apposito pulsante del pad al momento giusto con la levetta analogica, infatti, il nostro eroe può spostarsi schivando il colpo dell'aggressore oppure rotolare via in ogni direzione. Pigiando subito dopo uno dei tasti azione (efficace il tasto Quadrato, per i colpi più pesanti) si può infine passare al contrattacco. Quando un avversario è intontito da una serie di colpi ricevuti, è possibile dargli quello di grazia. In base all'arma equipaggiata e alla tipologia di mostro (alcuni possono essere finiti normalmente come nei vecchi Silent Hill), sullo schermo apparirà uno dei tasti del controller della PlayStation 3: a quel punto, pigiandolo in tempo, Alex eseguirà una "mossa finale" con tanto di cut-scene generata con lo stesso engine del gioco. In alcuni frangenti, come abbiamo già avuto modo di vedere in Silent Hill Origins, durante gli scontri possono invece verificarsi dei QTE: anche in questo caso, come ormai consuetudine, bisogna stare attenti al tasto che appare sullo schermo che indica quale si deve premere sul pad velocemente per compiere un'azione. Diverso è il discorso nelle fasi di attacco con armi da fuoco. In questi casi Silent Hill: Homecoming adotta infatti una nuova inquadratura molto simile a quella vista in Resident Evil 4 di Capcom, e cioè con la telecamera posizionata in alto sulla spalla destra del protagonista e mirino da utilizzare per centrare al meglio i mostri. Ciò non vuol dire che tutto il gioco sia una sorta di rip-off del titolo con protagonista Leon, ma semplicemente che per la prima volta in questa saga vi viene offerta la possibilità di vedere meglio a chi state sparando e di mirare alle parti del corpo del nemico che volete abbattere senza colpire a caso.

Realizzazione tecnica

Tecnicamente il gioco presenta alti e bassi, forse anche a causa del fatto che quest'ultimo in fase di realizzazione ha subito un'accelerazione per esigenze di commercializzazione. In alcune locazioni e in certi momenti la grafica è molto dettagliata, degna o quasi delle potenzialità offerte dalla generazione attuale di console. L'Otherworld è un esempio concreto, così come la cura con cui sono state realizzate le infermiere, sexy, nonostante la deformità dei visi, e dettagliate come non mai. O ancora il passaggio sempre alla realtà alternativa, palesemente ispirato a quello visto nel film di Christophe Gans e certe location come il tenebroso cimitero in stile parigino. In altri momenti sembra quasi perdere di qualità fino a dare la sensazione al giocatore di avere davanti a livello di texture una versione "pulita" ma piatta di quanto visto in altre produzioni, ma per la PlayStation 2. Alcuni pavimenti, o tetti, o ancora i vestiti di alcuni dei personaggi secondari (il vice sceriffo), tanto per fare degli esempi, sono di una bruttezza unica se visti da vicino, e stonano nel contesto... C'è da dire però che le ambientazioni buie, l'eccellente sistema di illuminazione in tempo reale che genera dei fantastici giochi d'ombra, e qualche trucco creato ad arte aiutano a camuffare, almeno in parte, tali imperfezioni. Sempre mantenendosi sulla scia della tradizione, infatti, i grafici hanno optato per l'uso in game del classico filtro "vecchio filmato", con quella patina in grado di "sporcare" la visuale delle scene. Bello in generale il design dei nemici. Alcune creature, come uno dei boss che incontrerete ad un certo punto dell'avventura, sembrano usciti dalla mente perversa dell'artista Hans Bellmer, che già in passato ispirò Masahiro Ito, il Monster Designer dei primi tre capitoli della saga Konami, soprattutto nei manichini del capitolo due. Purtroppo ci sono anche da segnalare alcuni cali nel framerate in certe situazioni e strani bug grafici. Una delle più evidenti è quella da noi ribattezzata "buio solido": in alcuni ambienti particolarmente scuri, ogni tanto, pur avendo la torcia accesa, la luce sembra non riuscire a scalfire l'oscurità circostante e a proiettare il fascio di luce verso magari la porta che ci accingiamo a raggiungere per passare in un altro ambiente. Quasi ci fosse una sorta di barriera invisibile. Per quanto concerne il sonoro, abbiamo musiche ed effetti di ottima fattura. Akira Yamaoka non si smentisce mai e ci regala una colonna sonora probabilmente fra le più belle dell'intera saga, come le disturbanti "Demons in Shepherd's Glen" o "Hell descent" o quelle cantate "One more soul to the call" e "The Sacred Line" interpretate dall'artista a tutto tondo Mary Elizabeth McGlynn, attrice, doppiatrice e cantante di successo vista all'opera in varie vesti in diversi telefilm (Star Trek Voyager), film (Silent Hill), anime (Wolf's Rain - Lady Jagura, Appleseed - Athena Areios) e videogames (Dance Dance Revolution EXTREME ,Silent Hill Origins, Silent Hill 3, Silent Hill 4). Con un impianto Dolby Surround ad hoc vi possiamo garantire che non resterete insensibili di fronte allo spettacolo sonoro offertovi.

Commento

Pauroso, cupo e disturbante in alcuni momenti al punto giusto, Silent Hill: Homecoming è uno di quei titoli difficili da valutare per un redattore. Dare un giudizio su un gioco come questo senza scontentare qualcuno, infatti, non è molto semplice, così come non lo è valutarlo senza tenere conto di alcuni fattori chiave, come l'appeal che un prodotto del genere è in grado di suscitare attorno a se a prescindere da quelle che possono essere eventuali imperfezioni. Se lo si fa dal punto di vista dell'appassionato della serie e della tipologia di prodotti adventure-horror, allora l'ultimo capitolo della "collina silente" non può non piacere pur con tutti i suoi difetti. Ambientazioni, nemici, musiche, trama, tutto in questo senso appare positivo, in linea con lo stile che ha caratterizzato la saga Konami. Se invece lo si valuta da quello del giocatore occasionale del genere o comunque "imparziale", allora è innegabile che il prodotto abbia alcune cose da migliorare, a causa di una realizzazione tecnica non perfetta e di un sistema di gioco che comunque necessita di una "svecchiata".

    Pro:
  • Pauroso come sempre.
  • Interessanti novità nel gameplay.
  • Colonna sonora di ottima fattura.
    Contro:
  • Graficamente altalenante.
  • Assenza di un tasto rapido per voltarsi.
  • Alcuni nemici troppo ostici.