Solasta: Crown of the Magister, la recensione di un gioco di ruolo hardcore che guarda ai classici

La recensione di Solasta: Crown of the Magister, un gioco di ruolo vecchia scuola che fonda il suo fascino su di un sistema profondo e versatile

RECENSIONE di Simone Tagliaferri —   23/07/2021
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Il genere dei GdR elettronici nasce con uno scopo molto preciso: replicare su schermo la bellezza e il divertimento del giocare di ruolo intorno a un tavolo con un gruppo di amici. Non per niente le prime grandi serie, come Ultima o Wizardry, tanto per fare un paio di nomi tra i molti possibili, furono sviluppate da persone che amavano follemente l'esperienza carta e penna. Non stupisce che la maggior parte dei primi giochi di ruolo avessero dei richiami fortissimi a sistemi di regole come quello di Dungeons & Dragons, nonché alle atmosfere di classici della letteratura di genere come Il Signore degli Anelli, Conan o il ciclo della fondazione di Isaac Asimov.

Non solo: le confezioni stesse contenevano del materiale propedeutico al gioco, con manuali che a volte superavano le centinaia di pagine. Sopra vi erano riportate informazioni spesso vitali per l'avventura.

Oggi una simile soluzione, dettata a volte dal poco spazio a disposizione nei file di gioco, può apparire una bestemmia, ma al tempo chi giocava di ruolo considerava la lettura dei manuali parte dell'esperienza stessa e non se ne lagnava più di tanto. Nella recensione di Solasta: Crown of the Magister, scoprirete che questo gioco ha quel sapore lì, tanto pare desideroso di proporre un gameplay che non esitiamo a definire "classico".

Gioco di ruolo puro

Figlio di una campagna di crowdfunding andata a buon fine, Solasta: Crown of the Magister è frutto del lavoro di Tactical Adventures, studio fondato dall'ex Amplitude Studio Mathieu Girard. L'obiettivo del gioco, basato fedelmente sulla quinta edizione di Dungeon & Dragons, non è quello di andare a scontrarsi con Baldur's Gate III di Larian Studios o con i Pillars of Eternity di Obsidian Entertainment, pur appartenendo allo stesso filone, ma di offrire un'alternativa ancora più radicale agli stessi, mettendo in bella mostra i tiri dei dadi e fornendo dei tool da dungeon master avanzatissimi, di modo che tutti possano crearsi le loro avventure.

Solasta in sé è molto simile a un Divinity: Original Sin, almeno nell'impostazione generale: la visuale è in terza persona dall'alto, pur essendo il mondo di gioco completamente in 3D. Ci si muove cliccando con il mouse e, a seconda del personaggio selezionato, si possono compiere diverse azioni con gli oggetti interattivi.

In Solasta anche le torce contano
In Solasta anche le torce contano

All'inizio di Solasta bisogna formare un party. Volendo si possono selezionare quattro dei sei personaggi già creati, ma così facendo ci si perde per strada l'ottimo editor integrato, che consente di scegliere classi, origini e di distribuire liberamente tra le varie abilità e caratteristiche i punti disponibili. Crescendo di livello si sbloccheranno le sottoclassi - diverse a seconda della classe scelta - si otterrà l'accesso ad abilità avanzate, si potranno registrare più incantesimi e così via.

La sostanza è che raggiunto il livello massimo, il decimo, il party ottenuto può essere molto diverso da quello di partenza, in termini di capacità e specializzazioni, tanto da aprire la strada a molte soluzioni uniche in termini di gameplay. La scelta è completamente nella mani del giocatore. L'unico difetto dell'editor è la scarsità di opzioni di personalizzazione dell'aspetto. Sicuramente Solasta non mira a stupire visivamente, come vedremo nel paragrafo dedicato alla parte tecnica, ma qualcosa di più sul fronte varietà si poteva fare.

Sistemi di gioco

L'editore dei personaggi è completissimo
L'editore dei personaggi è completissimo

Finita la gestazione del party è tempo di tutorial: l'avventura parte da una taverna, dove i nostri eroi, sconosciuti tra loro fino a quel momento, raccontano delle peripezie che hanno affrontato per raggiungere il luogo dove sono stati convocati da un misterioso lord, che ha un lavoro da affidargli. I racconti dei quattro corrispondono ad altrettante sequenze di gioco, molto semplici, in cui vengono illustrate le loro caratteristiche uniche e i modi per utilizzarle al meglio. È qui che si scopre come la classe scelta non influisce solo sui valori in combattimento, come accade nella maggior parte dei giochi di ruolo di concezione più moderna, ma permette interazioni diverse con l'ambiente e con gli altri personaggi.

Ad esempio un ladro ha tutti gli strumenti per muoversi furtivamente e non farsi vedere dai nemici, così da colpirli alle spalle e un guerriero può sfruttare la sua forza non solo per combattere, ma anche per compiere dei balzi prodigiosi con cui raggiungere piattaforme distanti o nascoste. Ciò che appare chiaro già dopo poche ore di immersione nell'avventura è che gli sviluppatori hanno lavorato moltissimo sul sistema di gioco, cercando di valorizzare ogni classe e, come già detto, creando una progressione complessa, ma che allo stesso tempo garantisce unicità a ogni party. La parola d'ordine è versatilità e al suo altare ogni sacrificio appare valido.

A un certo punto della campagna principale ci si trova con la possibilità di esplorare liberamente i luoghi disponibili, incontrando situazioni che vanno comprese, prima di essere affrontate. Un gruppo di nemici appare troppo forte per il nostro party?

Quando si combatte bisogna tenere conto delle caratteristiche del campo di battaglia
Quando si combatte bisogna tenere conto delle caratteristiche del campo di battaglia

Probabilmente lo è... meglio tornare quando saremo saliti un po' di livello o avremo dell'equipaggiamento migliore. Un puzzle non sembra essere risolvibile perché ci manca un determinato oggetto? Probabilmente si trova altrove, quindi non ha senso perderci troppo tempo.

Il giocatore, cui è lasciato moltissimo spazio, viene sottoposto a scelte continue, non necessariamente vitali, con le iniziative personali che vengono spesso premiate. Da notare che finalmente abbiamo un gioco in cui le torce hanno senso! Invece di essere dei meri orpelli come in molti altri giochi di ruolo digitali, qui svolgono un ruolo vitale, perché girare al buio non è proprio raccomandabile: ci sono dei nemici che sfruttano l'oscurità per aggredire il party e farne carne da macello. Le possibilità di replicare ci sono, ma lo svantaggio iniziale spesso comporta una sconfitta netta o una vittoria così risicata che se non si ha a disposizione un falò per riposarsi e recuperare le forze diventa quasi controproducente.

Sistema di combattimento

Lo stile grafico è un po' anonimo
Lo stile grafico è un po' anonimo

La stessa ambizione si ritrova anche nel sistema di combattimento, rigorosamente a turni, in cui le singole classi vengono valorizzate per quello che sono, portando il giocatore a concepire il campo di battaglia non come una semplice scacchiera, ma nella sua interezza. Diciamo che quando all'inizio di uno scontro si è invogliati a guardarsi intorno per scoprire se c'è qualcosa che possa tornare utile (un nascondiglio per i personaggi furtivi, una posizione sopraelevata per il mago e così via), allora ci si trova di fronte a un ottimo sistema di gioco, che ci rispetta e ci consente di esprimere al meglio il proprio stile di gioco. Il modello seguito da Tactical Adventure sembra essere quello di XCOM di Firaxis, di cui vengono ricalcati anche alcuni principi essenziali, ma con le dovute differenze. Al di là del funzionamento dei turni, basati sul consumo di due punti azione (uno per il movimento e l'altro per gli attacchi) nell'ordine che si preferisce, molti scontri offrono diversi livelli di profondità, tanto che spesso risultano letali non per la forza dei nemici, ma per qualche errore di pianificazione da parte nostra.

Molte mappe sono costruite in verticale
Molte mappe sono costruite in verticale

In Solasta per vincere bisogna considerare un po' tutti i fattori in campo: forze dell'avversario, posizione delle unità, altezza del campo di battaglia, presenza di burroni (dentro cui si possono spingere i nemici) o di oggetti di opportunità (far cadere un macigno in testa a un avversario spesso è meglio che affrontarlo direttamente) e così via.

Sottovalutare questi aspetti porta al repentino massacro del party in più di un occasione, considerando anche il fattore fortuna dato dal lancio dei dadi. In linea di massima, quindi, il sistema di combattimento è ottimo. Gli unici nei, se così li vogliamo considerare, sono gli scontri casuali, molto blandi e messi solo come riempitivi, e la varietà dei nemici, non proprio stellare. Si tratta di piccolezze, ma è giusto citarle.

Problemi

Solasta ha anche dei momenti di riposo
Solasta ha anche dei momenti di riposo

Purtroppo Solasta ha anche dei grossi problemi. Quello che spicca maggiormente è sicuramente la mancanza di stile: ci troviamo di fronte a un fantasy ultra generico, dalla grafica complessivamente brutta, sia per i dettagli delle ambientazioni, sia per i modelli dei personaggi e le loro animazioni. Nonostante ciò, non è certo offendere gli occhi il problema principale di Solasta, ma come è stato gestito il lato narrativo. Alla realizzazione di un sistema di gioco così aperto e sfaccettato, non è corrisposta altrettanta cura per la storia raccontata, nonché per il background degli eventi di gioco. Per inciso, i personaggi non giocanti sono spesso, anzi quasi sempre, di poche parole, mentre i documenti che si trovano qua e là faticano a intrigare o a essere quantomeno interessanti. Le quest stesse vengono introdotte con pochissime parole, quasi fossero un fastidio.

Una luce nel buio
Una luce nel buio

Possibile che contadini, nobili, membri delle gilde o chi per loro abbiano tutti difficoltà a fare quattro chiacchiere con dei poveri avventurieri che devono salvargli la vita? Questa carenza di narrazione, chiamiamola così, si riflette moltissimo sulla campagna principale, che in certi momenti sembra essere stata concepita più come uno stress test del sistema di gioco, che come una bella avventura da far vivere ai giocatori. Si va in giro a fare strage di nemici seguendo delle missioni di cui non ci interessa nulla, perché nessuno ha fatto in modo di dargli un minimo di profondità. Precisiamo che non pretendevamo Tolstoj, ma qui siamo proprio al minimo sindacale del master in erba.

Commento

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam
Prezzo 39,99 €
Multiplayer.it

8.0

Lettori (14)

7.9

Il tuo voto

Solasta: Crown of the Magister è il gioco perfetto per gli amanti di Dungeons & Dragons e dei giochi di ruolo classici. Se vi piace l'idea di crearvi un party e di gestirlo davvero come volete, magari mentre affrontate i pericoli di un mondo fantasy pieno di luoghi da visitare e creature da cui farsi mangiare, allora è davvero il gioco giusto per voi. Peccato solo per la pochezza narrativa della campagna principale, che si limita a proporre un canovaccio a cui incollare situazioni di gioco ed eventi. Spiace anche per il lato tecnico, non proprio al top, sia dal punto di vista prettamente grafico, sia da quello stilistico. Ci vorrebbe proprio un Solasta 2 per rimediare a questi difetti.

PRO

  • Il sistema di gioco è molto versatile
  • Progressione ben gestita
  • Odora di carta e penna
CONTRO
  • La campagna principale non è granché a livello narrativo
  • Stilisticamente insulso