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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Recensione

Dopo anni di sviluppo, rinvii inaspettati e consistenti modifiche al gameplay, l'ombra di Chernobyl è riuscita finalmente a raggiungerci. E' tempo di indossare i panni di uno S.T.A.L.K.E.R. e scoprire cosa ci riserva la fatica di GSC Game World.

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   22/03/2007
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Memorie dalla fine del mondo

Sopravvissuti ad un incidente stradale, veniamo salvati da un ricettatore che ci trascina nel suo nascondiglio. Ripresa conoscenza non ricordiamo nulla del nostro passato. L’unica traccia di quello che eravamo è contenuta nella memoria del nostro palmare: dobbiamo uccidere un certo Strelok. Da qui comincia una lunga peregrinazione che ci porterà ad esplorare l’area circostante la centrale di Chernobyl, dove le radiazioni hanno modificato il paesaggio e hanno mutato la fauna locale, umani compresi, in veri e propri mostri. Nonostante i pericoli l’area è molto popolata. Quattro fazioni combattono per riuscire a controllare le zone più ricche di manufatti radioattivi, ovvero degli oggetti resi unici e molto potenti dalle radiazioni. Il paesaggio è composto da radure popolate da cani mutanti e altre creature di natura non ben identificata, dalle rovine di moltissimi edifici abbandonati dopo l’incidente (fattorie, fabbriche, ponti, centri di ricerca, fino a intere cittadine) e da aree sotterranee piene di pericoli. Insomma, c’è molta varietà geografica, nonostante lo stile generale delle diverse zone (il mondo è unico, ma è diviso in aree ben distinte) sia uniforme. Mai come in questo caso la rappresentazione è gioco, visto che gli sviluppatori hanno cercato un compromesso tra il realistico e il fantastico, prendendo un pezzo di realtà e trasformandola ipotizzando gli effetti di un disastro atomico. Qualcuno potrebbe individuare in questo scenario una metafora della Russia contemporanea, dove gruppi di potere in contrasto tra loro razziano il cadavere del comunismo. Già all’epoca dei fatti reali di Chernobyl si parlo di disastro psicologico del regime comunista, oltre che di quello reale, ma non vogliamo volare troppo in alto e in questa sede è meglio rimanere incollati al gioco.

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Memorie dalla fine del mondo

Sin da subito è possibile notare la maggiore complessità dell’interfaccia di gioco rispetto alla concorrenza: oltre a muoversi, sparare e cambiare armi, in S.T.A.L.K.E.R. bisogna imparare a gestire un inventario e bisogna capire come usare un palmare da cui si possono trarre una serie di informazioni utilissime. Chi ha detto che sembra un RPG? Bravi, è proprio così. L’inventario ha permesso agli sviluppatori di aggiungere alcune caratteristiche che, normalmente, gli FPS si sognano. Ad esempio il limite di peso per gli oggetti trasportati o la necessità di nutrirsi per non morire di fame. Gli oggetti si trovano perquisendo i cadaveri o aprendo i vari contenitori distribuiti attraverso le locazioni. I contenitori più ricchi sono quelli di proprietà di qualche personaggio e, normalmente, sono ben nascosti. Per saperne la locazione occorrerà generalmente rendere cadavere il proprietario e interagire successivamente con i suoi resti mortali, ancora non decomposti. Si otterrà così la posizione del suo “tesoro” sulla mappa di gioco, visualizzabile nel palmare. Oltre ai proiettili nemici (di cui parleremo più avanti), i mutanti, le cadute e la fame, ci sono altri pericoli che incombono sulla salute del nostro eroe: le radiazioni hanno creato delle zone instabili sparse per tutte le aree; passarci dentro causa delle esplosioni che fanno molto male.

andare in giro con qualcosa da fare invoglia all’esplorazione più approfondita di aree che magari si erano snobbate

Memorie dalla fine del mondo

Queste zone critiche sono bene visibili perché distorcono leggermente l’aria circostante, ma può capitare di finirci dentro mentre si scappa da qualche nemico o mentre si cammina all’indietro combattendo. Ci sono vari modi, comunque, per individuarle: lanciando un bullone per farle esplodere (ne abbiamo un’infinità); ascoltando il segnalatore in dotazione che inizia ad emettere beep sempre più acuti e frequenti mano a mano che ci avviciniamo; osservando i mutanti che, spesso e volentieri, ci finiscono dentro; notando quando l’immagine diventa granulosa. Il verificarsi dell’ultima possibilità tra quelle elencate significa che ci siamo avvicinati un po’ troppo e che stiamo rischiando la pelle.
Altro pericolo per la salute del nostro eroe solitario è rappresentato dalle zone radioattive. Quando si entra in un’area fortemente radioattiva, o quando si utilizza un artefatto, se ne subiscono gli effetti nefasti sulla propria pellaccia. Questo si traduce nell’apparire in basso a destra della classica icona che rappresenta il pericolo radiattivo (oltre alla crescita di una barra verde accanto all’energia) che, in base al colore, indicherà quanto siamo stati contagiati: se l’icona è verde il contagio è stato lieve mentre se tende al rosso siamo in pericolo di vita e la nostra energia inizierà a consumarsi molto velocemente. Ci sono vari modi per curarsi: iniettarsi un siero che cancella gli effetti delle radiazioni o bere dell’alcol, che causa anche una certa instabilità nel personaggio che inizierà a dondolare.

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Utilizzo del palmare e sistema delle quest

Il palmare che è stato ritrovato con noi in seguito all’incidente mostrato nel filmato iniziale, fornisce moltissime informazioni vitali per riuscire a sopravvivere in un’area così straripante di pericoli. Come vivere senza l’utilissima mappa dove sono indicati i nostri obiettivi e i punti di uscita delle diverse aree? Questo prezioso strumento si rivelerà vitale in più di un’occasione, mostrandoci le locazioni dei personaggi per noi vitali o, semplicemente, quelle più interessanti. Oltre alle funzioni GPS, il palmare permette di avere sempre sottomano la lista delle quest, con indicati in sequenza tutti i vari compiti da svolgere e il tempo che abbiamo per farcela. Le quest sono di due tipi, come tradizione ruolesca vuole: ci sono quelle principali, che servono per portare avanti la storia del nostro protagonista, e ci sono quelle secondarie, che servono per accumulare un po’ di soldi oltre che per modificare i rapporti con le varie fazioni. Normalmente le missioni secondarie riguardano l’uccidere qualcuno o il recuperare un determinato oggetto. Purtroppo non sono strutturate molto bene e spesso richiedono l’andare avanti e indietro per la mappa dovendo attraversare più zone. Visto che i tempi di caricamento tra un’area e l’altra sono piuttosto lunghi e visto che scorrazzare sempre per le stesse aree non è divertentissimo, si arriva a cercare di evitare alcune quest in modo da limitare le passeggiate necessarie per portarle a termine. È anche vero, però, che la possibilità di andare in giro con qualcosa da fare invoglia all’esplorazione più approfondita di aree che magari si erano snobbate, passandoci velocemente accanto mentre si era impegnati in altri affari più pressanti.
Le altre opzioni accessibili dal palmare sono: la classifica degli Stalker, in cui sono listati i punteggi dei migliori razziatori sulla piazza; la lista dei personaggi nelle vicinanze, in cui è possibile leggere il loro atteggiamento nei nostri confronti; e, infine, una specie di enciclopedia in cui vengono fornite indicazioni sulle aree visitate.

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Spara che ti passa

Ovviamente stiamo parlando di un FPS e le sparatorie saranno all’ordine del giorno per tutto il corso dell’avventura, nonostante la possibilità di usare tattiche più furtive sfruttando armi discrete come coltelli e pistole silenziate. Le armi a disposizione sono quelle classiche tratte dalla realtà: pistole varie, mitragliatrici leggere, mitragliatrici pesanti, fucili a pompa, un coltello e altro. Ognuna di esse, a parte il coltello, sarà caricabile con proiettili di diversa fattura che varieranno il danno causato da un singolo colpo. Si possono ottenere in due modi: comprandole o prendendole da qualche nemico dopo averlo mandato a pascolare per i campi elisi. Già dalla prima scaramuccia con qualche cagnaccio mutante sarà chiaro che non siamo onnipotenti e che i nemici ci mettono poco a mandarci dall’altissimo; insomma, entrare in una stanza piena di uomini armati e corazzati, con in mano soltanto una pistola, significa non aver capito bene come funziona il combattimento in S.T.A.L.K.E.R.; molto meglio cercare copertura, affacciarsi dagli angoli e aspettare che siano i nemici a fare la prima mossa in modo da coglierli di sorpresa (beh, almeno ci si può provare).

entrare in una stanza piena di uomini armati e corazzati, con in mano soltanto una pistola, significa non aver capito bene come funziona il combattimento

Spara che ti passa

Veramente l’IA dei nemici non è propriamente eccezionale e, al di là di una mira accurata e letale, spesso si comportano in modo abbastanza sciocco. I soldati di F.E.A.R. sono lontani, insomma, ma è pur vero che la quantità di informazioni da gestire è molto più ampia. Certo, piazzarsi dietro una porta e stare ad aspettare che lo sciocchino di turno ci passi davanti è una tattica che funziona un po’ troppo spesso, ma è anche vero che in alcuni casi abbiamo dovuto studiare attentamente il campo di battaglia per riuscire a spuntarla contro gruppi agguerriti. Resta il fatto che le sparatorie sono molto divertenti, eccezionali quando si arriva nelle fasi avanzate di gioco, ma rimane l’amaro in bocca per dei comportamenti fin troppo ingenui che potevano essere evitati… insomma, non ci sarebbe dispiaciuto vedere gruppi di avversari studiare un accerchiamento o usare delle granate per stanarci, come accade in altri titoli.

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Spara che ti passa

Non ci resta che parlare del motore grafico… e qui sono dolori. Non fraintendete: S.T.A.L.K.E.R. è bellissimo da vedere, soprattutto potendo usufruire del massimo dettaglio. Peccato però che sia pesantissimo e che in alcune aree il framerate crolli in modo vertiginoso. Dei problemi di fluidità parliamo nel box hardware, sappiate comunque che le texture sono molto belle e dettagliata, gli effetti di luce sono di alto livello, anche se bisogna entrare nel primo tunnel sotterraneo per rendersene conto, e i modelli tridimensionali sono ben fatti, soprattutto quelli dei personaggi. Menzione a parte merita la ricostruzione degli elementi che “arredano” lo scenario: un lavoro certosino basato su fotografie e visite nella zona, di cui bisogna rendere merito ai grafici. Alcune note stonate, comunque, ci sono: quando i personaggi parlano manca il labiale, cosa abbastanza fastidiosa, soprattutto dopo che la concorrenza diretta ha affermato questa piccolissima feature come standard; in alcuni casi si sono manifestati degli strani glitch grafici che sono scomparsi dopo qualche secondo; alcuni modelli dei mutanti potevano essere fatti meglio, soprattutto le palle di carne che sembrano uscire da un cartone di Hanna e Barbera.
Nota a parte merita il sonoro, davvero spettacolare e di grande atmosfera. La musica proveniente dagli apparecchi stereo, il suono della pioggia, i versi dei mostri, le voci (in ucraino) dei vari personaggi, i suoni non identificati; tutto contribuisce a far immergere il giocatore in un mondo realistico e ben caratterizzato, generando sensazioni come angoscia e paura che arricchiscono notevolmente l’esperienza ludica.
Un’ultima nota prima di lasciare la voce al commento: il gioco è sottotitolato in italiano e i dialoghi con i personaggi principali sono stati doppiati nella nostra lingua. Mi permetto di non condividere quest’ultima scelta che si rivela straniante: sentire alternarsi l’ucraino all’italiano non fa un bell’effetto… le voci potevano essere lasciate nella lingua originale e limitare la traduzione ai sottotitoli, altrimenti andava tradotto tutto, anche le voci dei personaggi secondari.

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Requisiti di Sistema

Aggiornamento: visti i vari bug presenti nel gioco e i problemi di fluidità lamentati da molti, Multiplayer.it ha pubblicato una GUIDA ALL'OTTIMIZZAZIONE del gioco. Inoltre andate a scaricare la prima PATCH UFFICIALE che risolve alcuni grossi problemi (FATE ATTEZIONE: rende inutilizzabili i vecchi salvataggi, quindi regolatevi di conseguenza).

Questa volta sfruttiamo il box hardware anche per dare qualche indicazione più dettagliata sulla configurazione del gioco. In primo luogo il sistema su cui è stato testato è stato sufficiente per farlo girare in modo decente con i dettagli settati su medio/alto. Nei livelli più complessi, comunque, ci sono stati evidenti cali del framerate; siamo passati dai 40 ai 10 frame per secondo facendo pochi passi (normalmente è accaduto quando sono stati caricati degli edifici molto complessi). Anche abbassando il dettaglio la situazione non è migliorata, portando ad un guadagno massimo di 2/3 frame per secondo. Nonostante i 2 GB di ram i caricamenti sono stati comunque lunghetti e piuttosto fastidiosi. Vista la situazione, consigliamo ai possessori dei requisiti minimi di provare il gioco prima di acquistarlo, visto che sembrano decisamente poco realistici. Ovviamente, in un videogioco in cui l’atmosfera conta moltissimo, dover decurtare tutti gli effetti grafici è abbastanza castrante. Tenete in considerazione queste avvertenze, prima di procedere all’acquisto.

Requisiti Minimi:

  • Processore: Pentium 4 2.0 GHz o AMD equivalente
  • RAM: 512 MB possibilmente a 400 MHz
  • Scheda Video: GeForce 5700/Radeon 9600 con 128 MB
  • Spazio su disco: 6.0 GB
  • DirectX 9.0c
  • Lettore DVD
Requisiti Consigliati:
  • Processore: Intel Core Duo E6400/AMD Athlon 64 X2 4200
  • RAM: 1,5 GB possibilmente a 400 MHz
  • Scheda Video: GeForce 7900/Radeon X1950 con 256 MB
  • Spazio su disco: 6.0 GB
  • DirectX 9.0c
  • Lettore DVD
Configurazione di prova
  • Processore: Intel Pentium 4 3,4 GHz
  • RAM: 2 GB
  • Scheda Video: NVIDIA 7800GT

Conclusioni

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl rappresenta la punta di diamante della produzione videoludica proveniente dai territori dell’ex-Unione Sovietica, che va affermandosi per la freschezza delle tematiche e per una ricerca di nuove meccaniche ludiche rispetto a quelle ormai considerate uno standard (ad esempio guardate il lavoro fatto con Pathologic). Questo è un FPS atipico che si impone per l’originalità del background e delle dinamiche di gioco. Ci sentiamo quindi di giustificare qualche difettuccio e qualche mancanza che, comunque, non intaccano un prodotto che va giudicato per quello che è: eccellente. Tutti questi anni di attesa non sono stati sprecati e si può affermare senza tema di smentita che si tratta di una delle esperienza ludiche più interessanti e appaganti degli ultimi anni, con alti (molti) e bassi (pochi). Peccato per l’ottimizzazione del motore grafico che lascia un po’ a desiderare e che impedirà a molti di godere a pieno del gioco.

Pro

  • Un mondo vasto e delineato in modo superbo
  • Sparatorie appassionanti
  • Grande atmosfera
Contro
  • Il motore grafico è pesante
  • Fare avanti e indietro tra le locazioni può stancare
  • Tempi di caricamento lunghetti

Cani randagi

Devo recuperare una giacca modificata lasciata da un altro Stalker in una grotta non troppo distante dalla locazione della mia ultima missione. L’unico pericolo pare essere una bestia che vive al suo interno. Arrivo nelle vicinanze del posto dopo una breve camminata. Si sta facendo notte e l’aria è sempre più elettrica. Versi inumani di natura indefinita caricano l’atmosfera rendendola tesa e pesante. Rallento l’andatura per guardarmi intorno. C’è qualcosa che si muove dietro un albero sopra una collina, ma sembra ignorarmi. Imbocco la strada che porta alla mia destinazione. I latrati si fanno sempre più forti. Faccio qualche altro passo e una scena assurda mi si para davanti agli occhi: un branco di cani mutanti sta combattendo contro una bestia che, soverchiata dal numero dei nemici, fugge via. Mi scosto dalla strada per far passare il branco. Mi hanno ignorato, fortunatamente. Vado verso la grotta guardandomi intorno e ascoltando ogni suono che possa suggerirmi il ritorno di qualcuno dei mostri. Entro e raggiungo il fondo. Sembra un vecchio rifugio. Perlustro l’area accendendo la torcia elettrica sul casco (di quelle che su Marte se le sognano). Trovo velocemente la giacca poggiata sul fondo della grotta (che in realtà è una specie di tunnel). Spengo la luce e faccio per uscire quando nell’oscurità esterna appaiono un paio di lucette piccole e sataniche che vengono nella mia direzione. Ci metto poco a riconoscere gli occhi della bestia che veniva inseguita dai cani. Tiro fuori la pistola e le scarico contro un paio di caricatori cercando di evitare i suoi assalti. La uccido ma vengo ferito. Non mi rimane che utilizzare una benda per bloccare l’emorragia e poi andarmene cercando di non attirare l’attenzione di qualche altro ameno prodotto di Chernobyl.
Se volete ragguagli sul disastro di Chernobyl cliccate su questo link.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl è ricco di momenti che andrebbero raccontati, più che ridotti ad una semplice elencazione di feature. Giocarlo pensando di trovarsi di fronte ad un normale FPS è quanto di più sbagliato si possa fare. Anche il paragone con Boiling Point, l’unico sparatutto che gli si avvicina a grandi linee, non gli rende giustizia. Per capirlo bisogna in primo luogo accettarne l’origine cercando di capirne le peculiarità. Dopo un travaglio durato anni, di cui abbiamo parlato in una recente anteprima, ci è stato finalmente possibile provarne la versione definitiva.