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The Church in the Darkness, la recensione

Richard Rouse III torna con The Church in the Darkness, action adventure di cui ci occupiamo in questa recensione

RECENSIONE di Rosario Salatiello   —   07/08/2019

Anche se il nome di Paranoid Productions non è particolarmente noto in ambito videoludico, quello di Richard Rouse III è almeno per gli addetti ai lavori alquanto familiare. Il game designer di The Church in the Darkness vanta infatti nel proprio curriculum la partecipazione a un buon numero di progetti di un certo spessore, da giochi vecchiotti come The Suffering (e oltre) fino ai più recenti Sunset Overdrive, Quantum Break e CastleStorm in Microsoft Game Studios. È proprio la vena narrativa di cui Richard Rouse III è sempre stato dotato la fonte della nascita di The Church in the Darkness, unita alla volontà del game designer di esplorare la natura dei culti. In particolare, Richard Rouse III si è detto interessato al modo in cui certe forme di culto nascono, spesso dettate da buone intenzioni, arrivando poi eventualmente a modificarsi e ad avere in ogni caso una forte influenza su chi ne fa parte. Un argomento piuttosto spigoloso, considerando anche fatti accaduti in passato come quelli di Jonestown, che The Church in the Darkness prova ad affrontare dopo essere stato presentato nel 2016 in occasione della GDC di quell'anno. Il gioco è finalmente arrivato in questi giorni praticamente su tutte quante le piattaforme: sia console (Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One) che PC. Dopo aver provato più volte a fare luce sulla situazione propostaci dai ragazzi di Paranoid Productions, ecco il verdetto della nostra recensione.

The Church In The Darkness 11

Trama e modalità

The Church in the Darkness è ambientato nel 1977, anno in cui una setta religiosa accusata di estremismo decide di trasferirsi dagli Stati Uniti nel bel mezzo della giungla del Sudamerica. Il protagonista che controlliamo si chiama Vic, incaricato dai propri parenti di entrare in contatto coi membri del culto, infiltrandosi dentro la cosiddetta Freedom Town per capire se il nipote di cui non si hanno più notizie vi si trovi volontariamente, o se ci sia sotto qualcosa che non va. Senza avere particolari informazioni in partenza si rende quindi necessario indagare sul luogo stesso sulla natura del culto e dei suoi leader, per poi decidere se portare via il ragazzo o lasciarlo lì dove si trova. Al giocatore la scelta di come affrontare la missione: in perfetto stile stealth, sgattaiolando quindi tra le guardie senza colpo ferire, mettendo fuori gioco i presenti evitando di ricorrere a metodi letali, o infine facendosi largo a suon di piombo. Anche se il comportamento del giocatore influisce sul modo in cui i membri della comunità reagiscono nei suoi confronti, dimostrandosi più o meno disposti a perdonarlo e a dargli una sorta di seconda chance, possiamo dire per semplicità che la partita finisce nel momento in cui si viene scoperti e catturati, per poi tornare quindi a ripetere l'avventura da zero. Le dinamiche roguelite fanno sì che a ogni nuova run si possano scegliere alcuni oggetti tra un set di quelli scoperti durante i tentativi precedenti, per poi partire da un luogo casuale della mappa per mettersi alla ricerca del nipote Alex. La vera particolarità di The Church in the Darkness sta nel fatto che a cambiare non è solo la collocazione del ragazzo, ma anche la natura stessa del culto: in una partita può per esempio capitare che il nipote sia effettivamente trattenuto con la forza e voglia quindi scappare via, mentre in un'altra può succedere che non stia accadendo niente di male. Discorso simile per i leader Isaac e Rebecca, dotati di personalità diverse a seconda della run in cui ci troviamo. Questi elementi permettono al gioco di offrire ben diciannove finali differenti, che contribuiscono quindi a creare una situazione in cui ogni partita giocata a The Church in the Darkness è potenzialmente diversa da quella precedente. Almeno in teoria.

Gameplay

Se sulla carta il gioco si presenta nel modo che abbiamo appena descritto, in realtà dopo un po' di tempo trascorso in compagnia di The Church in the Darkness la pratica si dimostra un po' meno allettante. Non neghiamo infatti che i primi tentativi di raggiungere Alex siano abbastanza affascinanti e coinvolgenti, fino al momento in cui l'effetto novità va a scemare e si individuano delle meccaniche troppo ripetitive per quelle che sono le caratteristiche di The Church in the Darkness. Se è vero che la collocazione del nipote è generata in modo casuale a ogni nuova run, il percorso da fare è stabilito sempre nello stesso modo attraverso l'incontro con altri due membri di Freedom Town disposti ad aiutarci, collocati invece in luoghi prevedibili. La fase esplorativa è probabilmente quella più convincente dell'intero gioco: mentre ci avventuriamo tra le varie strutture della comunità, gli altoparlanti ci mettono al corrente delle idee di Isaac e Rebecca, permettendoci di arrivare alla verità insieme a ritagli e appunti sparsi in giro, più altri indizi di cui l'intera comunità è disseminata. L'attività di investigazione ci permette quindi realmente di farci un'idea (giusta o sbagliata) di quella che è la reale natura del culto, traendo le nostre conclusioni fino ad arrivare eventualmente a fronteggiare i due leader. Il resto delle dinamiche di gioco si dimostra purtroppo zoppicante, a partire dalla componente stealth: l'unico modo per essere individuati dai nemici è finire nel loro cono visivo, senza alcuna possibilità che essi ci sentano. È quindi possibile passare accanto a chiunque anche correndo, senza che questo si accorga minimamente della nostra presenza. I sassi che possiamo lanciare per distrarre le guardie vanno solo nella direzione in cui siamo rivolti, rendendo quindi il loro uso piuttosto complicato. L'uso delle armi da fuoco permette fortunatamente di prendere la mira, ma il sistema è comunque nel complesso abbastanza laborioso, soprattutto quando abbiamo bisogno di sparare a qualcuno in una fase concitata. Molto meglio scappare e nascondersi per aspettare che si calmino le acque, invece di prendere parte a uno scontro in cui il più delle volte si finisce per soccombere.

The Church In The Darkness 03

Grafica e sonoro

La natura indie di The Church in the Darkness non lo rende di certo avido in termini di risorse di sistema, permettendo di fatto a qualsiasi PC dotato di CPU Dual Core di farlo girare senza problemi. La visuale dall'alto offre un buon colpo d'occhio sull'ambiente circostante, composto ovviamente in modo prevalente dalla vegetazione della giungla. L'esplorazione è resa gradevole dalla cura riposta da Paranoid Productions nei dettagli di Freedom Town, dove è possibile imbattersi in strutture di vario tipo tra cui parchi giochi per bambini, luoghi di preghiera, poligoni di tiro e così via. La gamma cromatica è composta da tonalità piuttosto scure, cosa che potrebbe forse far storcere il naso a qualcuno ma che ci sembra parte di una scelta coerente coi toni seri del tema al quale il gioco è dedicato. Piccola nota sull'audio: anche se impostato a un livello normale il volume tocca a volte dei picchi un po' troppo alti, rendendo gli altoparlanti presenti a Freedom Town un po' troppo fastidiosi soprattutto nel caso in cui si giochi con le cuffie.

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Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam, GoG, PlayStation Store, Xbox Store, Nintendo eShop
Prezzo 19,99 €
Multiplayer.it
6.0
Lettori (2)
6.4
Il tuo voto

La recensione di The Church in the Darkness ci rivela dunque un gioco molto intrigante sia sulla carta sia sulle prime battute in sua compagnia, ma che purtroppo dopo neanche un paio d'ore finisce per perdere buona parte del fascino iniziale. Colpa soprattutto di un gameplay migliorabile nel suo complesso, e di una ripetitività di fondo che gli elementi generati casualmente non riescono comunque a mandare via. È un peccato, perché l'idea iniziale resta senza dubbio valida.

PRO

  • Tema originale
  • Fase esplorativa convincente
  • Inizialmente piuttosto intrigante...

CONTRO

  • ...ma l'effetto svanisce presto
  • Dinamiche di gioco migliorabili
  • Troppo ripetitivo per essere rigiocabile a lungo