Prima della recensione di XCOM: Chimera Squad eravamo davvero curiosi di sapere qualcosa di più del nuovo gioco di Firaxis, annunciato a sorpresa e venduto a metà prezzo fino al lancio. Ora che lo abbiamo provato siamo sempre curiosi, ma di vedere cosa ci aspetta in XCOM 3, di cui questo sembra essere quasi l'antefatto. Ma andiamo con ordine.
XCOM: Chimera Squad si svolge qualche anno dopo i fatti raccontati in XCOM 2. Il mondo ormai è stato rappacificato, gli Advent sono stati fermati e le razze aliene, libere dal giogo dei loro padroni, possono provare a collaborare e convivere con gli umani.
Purtroppo c'è qualcuno a cui questa convivenza non va per niente bene e che vorrebbe creare un nuovo ordine ripristinando i vecchi conflitti, un atto terroristico dopo l'altro. Per questo sono state create delle squadre speciali, con agenti di tutte le specie, che si occupano di mantenere l'ordine tramite azioni mirate e indagini di altissimo livello. Una di queste, la Chimera Squad, è formata da membri freschi di addestramento, ma che devono subito vedersela con i problemi della megalopoli City 31, le cui fazioni sono in fermento.
Microgestione
XCOM: Chimera Squad è diviso in due macrosezioni: una ambientata nella base operativa da cui si coordinano tutte le operazioni e l'altra sul campo. Della seconda parleremo più avanti, ora concentriamoci sulla prima. La base della Chimera Squad sembra essere una versione semplificata di quella degli XCOM: a parte che non è mobile, è da qui che possiamo selezionare gli operativi da mandare in missione, promuoverli, assegnarli alla ricerca per sbloccare del nuovo equipaggiamento, fargli compiere delle missioni speciali per reperire risorse, farli addestrare per potenziarli o per curare delle ferite gravi e così via. Sempre la base è il luogo in cui avremo accesso alle informazioni sui singoli membri della squadra che, a differenza di quanto avveniva negli XCOM, non sono dei soldati anonimi, ma dei personaggi veri e propri, tutti dotati di un loro carattere e desiderosi di chiacchierare per farci conoscere il loro punto di vista.
Teoricamente in questo modo il giocatore dovrebbe sviluppare con loro un rapporto più empatico, il che è anche vero, se non fosse per alcuni problemi di cui discuteremo poi.
In generale la gestione della squadra in Chimera Squad è molto più semplice che in XCOM 2. Ogni personaggio ha degli slot cui possono essere assegnati i vari oggetti dell'equipaggiamento (innesti per le armi, potenziamenti della corazza e consumabili) e, salendo di livello, ottiene delle abilità extra da usare sul campo di battaglia, legate alla sua specie di appartenenza. Ad esempio l'agente Muton, chiamato Axiom, diventa sempre più una specie di Bud Spencer che risolve le missioni a suon di pugni, mentre il medico umano acquisisce abilità di supporto sempre più sofisticate. A differenza di ciò che avveniva in XCOM 1 e 2, in Chimera Squad le unità non possono morire. Possono essere ferite gravemente ed incapacitate, ma una volta in campo le possibilità sono due: o la missione riesce, e allora tutti vengono riportati alla base recuperando immediatamente l'energia (come accennato, solo alcune ferite permangono dando dei malus, ma possono essere curate), o la missione fallisce per tutti.
La funzione più importante della base è però la mappa della città: è da qui che possiamo selezionare le missioni; far partire le indagini, ossia delle operazioni in cui si fronteggia una singola fazione organizzata, formate da eventi concatenati che si espandono per diversi turni di gioco; e gestire l'ordine pubblico inviando squadre operative nei vari quartieri.
Normalmente sulla mappa cittadina ci sono più missioni da selezionare, di colore diverso a seconda della loro urgenza e legate ai diversi quartieri di City 31. Ogni giorno, cioè ogni turno, se ne può affrontare soltanto una. Svolgere una missione significa non solo ottenere le relative ricompense, ma anche diminuire i tumulti del quartiere cui è legata. Le missioni lasciate causano un aumento del malcontento che può portare a delle vere e proprie rivolte. Quindi, come avveniva per la gestione dei rapporti con le nazioni negli XCOM, anche qui bisogna scegliere di volta in volta quale missione svolgere non solo in base al proprio tornaconto, ma osservando il quadro generale. Una città in rivolta è più difficile da gestire e le fazioni che vogliono sovvertire l'ordine costituito ne traggono degli indubbi benefici.
Gameplay sul campo
Una volta scesi in campo il gameplay di XCOM: Chimera Squad mostra da una parte la sua piena continuità con XCOM 2, dall'altra la voglia di diversificarsi con la meccanica delle irruzioni e con una struttura di gioco molto diversa da quella dei capitoli principali. Mentre le missioni degli XCOM si svolgono su singole mappe più o meno ampie, in cui appaiono tutti i nemici e gli obiettivi, in Chimera Squad sono divise in sezioni più piccole, inframezzate dalle irruzioni.
Sostanzialmente prima di accedere a ogni sezione bisogna disporre le unità nei punti di accesso all'area (porte, finestre, pareti da far esplodere, condotte e altro ancora), ognuno dei quali comporta vantaggi e svantaggi. Ad esempio entrare da una finestra può aumentare la mobilità per un turno, mentre creare un varco su di una parete con dell'esplosivo può permetterci di cogliere i nemici di sorpresa, ma può bloccare uno dei membri della squadra per un turno.
Dopo aver posizionato la squadra si può dare il via all'irruzione vera e propria, con i nostri uomini che, una volta entrati nella nuova area, possono sparare contro un nemico, cercare una copertura o usare un'abilità specifica per le irruzioni. Dopo la risposta degli avversari, l'irruzione è conclusa e i nostri uomini vanno alla ricerca delle coperture più vicine, dando inizio alla fase tattica vera e propria, che ha un funzionamento molto simile a quella di XCOM 2, pur con qualche differenza: i membri della nostra squadra e i nemici si muovono a turni secondo la più classica valutazione dell'iniziativa (quindi non una fazione alla volta).
Ogni turno un personaggio ha dei punti da spendere in due azioni: muoversi, difendersi, sparare con l'arma impugnata o usare un'abilità. Il sistema è quello rodatissimo di praticamente tutti gli esponenti del genere, come il recente Phoenix Point, Mutant Year Zero: Road to Eden o l'imminente Gears Tactics, coperture comprese. Anche l'interfaccia ricorda senza grossi misteri quella degli XCOM di Firaxis, capace com'è di dare al giocatore il controllo completo del campo di battaglia sin dalle prime battute, nonostante l'apparente esilità.
Parlando delle missioni, va specificato che gli obiettivi possono variare ma, siano essi il recupero di informazioni trafugate, la messa in sicurezza di qualche ostaggio o la semplice pulizia dell'area da tutti i nemici, si svolgeranno sempre su mappe molto piccole, con i conflitti a fuoco che saranno diretti e subito presenti, nonché autoconclusivi (a parte in alcuni casi in cui è previsto l'arrivo di rinforzi, che complicano un po' la situazione). I nemici sono quelli che abbiamo conosciuto negli altri XCOM, abilità comprese: mech, Chryssalid, truppe Advent ribelli, androidi, torrette, andromedon e quant'altro.
Anche il loro comportamento è simile, nonostante qualche ingenuità nell'intelligenza artificiale, che si nota soprattutto selezionando i livelli di difficoltà più bassi. Come in XCOM 2, la varietà è ottima e aumenta ancora di più se si considerano i boss: delle unità dai poteri speciali che solitamente hanno un nome e che danno davvero del filo da torcere. In linea generale, il gameplay di XCOM: Chimera Squad è molto più agile di quello degli XCOM regolari e sembra pensato per una fruizione più distesa. Alcune missioni sono più lunghe, ma in genere si finiscono quasi tutte in dieci / quindici minuti, tanto da averci portato a pensare che sarebbe stato un titolo perfetto da giocare su di un tablet. Nonostante ciò funziona davvero bene, a parte per qualche limite (si combatte quasi sempre in aree molto piccole e manca un po' la parte di avvicinamento ai nemici, qui immediata).
Narrazione e grafica
La direzione narrativa è l'aspetto di XCOM: Chimera Squad che convince di meno. Vuoi perché lo stile più asciutto e brutale degli altri XCOM proprio non ci dispiaceva, vuoi perché è evidente sin dai primi minuti di gioco una certa deriva adolescenziale nei dialoghi, che ricorda i film Marvel, e vuoi per i disegni dei personaggi, che odorano fin troppo di cartoon seriale americano a basso costo, non siamo riusciti ad appassionarci più di tanto ai rapporti tra i componenti della squadra Chimera e alle loro vicende personali.
All'ennesima battuta da Avengers abbiamo iniziato a desiderare di poter saltare gli intermezzi narrativi (dovendo scrivere la recensione abbiamo evitato di farlo), del resto inutili per capire l'esile storia che fa da sfondo all'azione. In realtà la descrizione dello scenario funziona, con l'esposizione delle diverse fazioni in lotta e quella della dinamiche di City 31 che un loro senso ce l'hanno, ma poi inevitabile arriva la battuta fuori luogo a ricordarci che in Firaxis sono dei maestri della strategia, ma hanno ancora tanta strada da fare per diventare dei narratori. Ossia: sono più bravi a narrare indirettamente, creando dei sistemi di gioco equilibrati e sfaccettati, che direttamente, dove si perdono in stilemi e soluzioni facili. Naturalmente per un gioco come XCOM: Chimera Squad il lato narrativo, inteso nella sua accezione di racconto, è secondario, ma proprio per questo non capiamo come mai si sia sentito il bisogno di dargli tutta questa importanza a livello di risorse.
Dal punto di vista tecnico il gioco non solo fa il suo, ma evolve quanto visto in XCOM, con modelli e scenari più dettagliati, animazioni più ricche ed effetti speciali più convincenti. Non aspettatevi chissà cosa, perché non stiamo parlando di una svolta rivoluzionaria, ma solo di un passo in avanti rispetto a quanto già fatto. Diciamo che ci è sembrato più che altro un antipasto, in attesa delle portate principali, che saranno servite con XCOM 3. D'altro canto, chi acquisterebbe mai un XCOM per la grafica?
Conclusioni
Firaxis non delude nemmeno questa volta. È chiaro che ci troviamo di fronte a un progetto minore rispetto ai due XCOM precedenti, ma Chimera Squad funziona, nonostante i suoi limiti. La nostra impressione è che sia un gioco ponte per XCOM 3, ossia che serva soprattutto a spiegare i nuovi equilibri dell'universo di gioco post secondo capitolo, concentrando lo sguardo del giocatore su di uno scenario più circoscritto e dettagliato rispetto alle campagne degli episodi precedenti. Comunque sia va detto che, per il prezzo che costa, offre abbastanza contenuti, una buona varietà, delle meccaniche interessanti, in particolare quella delle irruzioni, ed è anche rigiocabile più volte. Si tratta quindi di una buona variazione sul tema che piacerà ai fan della serie principale e a chi è alla ricerca di uno strategico leggero, ma che può dare delle soddisfazioni.
PRO
- Una variazione sul tema leggera ma riuscita
- La meccanica delle irruzioni funziona
- Solido, nonostante qualche limite
CONTRO
- Intelligenza artificiale non sempre impeccabile
- La nuova direzione narrativa non convince appieno