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La Soluzione di The Journey Down

Paura del viaggio verso il basso? Vi aiutiamo noi!

SOLUZIONE di Fabio Di Gaetani   —   12/06/2012

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci delle divergenze dalla versione italiana.

Centrale di St. Armando

Due avversari entreranno velocemente all'interno dell'Università di Agibo. Vi ritroverete all'esterno di un ufficio completamente chiuso: chiamate velocemente il professore. Procedete dunque verso l'interno dell'ufficio dopo l'ennesima scena d'intermezzo - notando come l'ufficio sia in realtà completamente chiuso. Noterete un foglio sul tavolo, riguardante "Gas and Charter" - esaminatelo con attenzione. Tornate dunque dal vostro capo per fornire delle informazioni a riguardo; egli vi ordinerà di localizzare sia il suo libro, sia i cosiddetti "Bozi" - con l'obiettivo di ucciderli senza alcuna pietà.

Gas & Charter

L'elettricità verrà disattivata nei pressi della stazione della benzina. Parlate dunque con Kito, ottenendo delle delucidazioni riguardanti la motivazione: apparentemente, non sono stati pagati ben 4000 dollari ad Armando Power Co. - di conseguenza, non è più disponibile l'elettricità necessaria a pompare il gas. Sarà dunque necessario aprire la scatola dell'elettricità, esaminandone l'intero. Una volta aperta la scatola, cliccate sui quattro piccoli oggetti che tengono fermo il box - notando la presenza di un segnale di avvertimento. Cliccate nuovamente sulla scatola per rimuovere la protezione. Localizzate dunque l'interruttore, connesso a svariati fili potenzialmente dannosi - provate a tirare l'interruttore, per vedere cosa succede: potrete notare come l'elettricità manchi all'intera città di St. Armando. Bwana si occuperà dunque di aggiustare tutto il necessario, sicché l'elettricità sia ripristinata e voi possiate proseguire con la storia senza problemi.

Localizzare il Libro

Partendo dall'ufficio, potrete notare Lina (soggetto che avete conosciuto dai tempi dell'Università) che vi chiederà un libro. Rispondete enumerando la presenza di svariati libri antichi nei pressi dell'attico lasciato da Kaonandodo. Procedete dunque nuovamente verso l'ufficio del noleggio - lì, Bwana ricorderà improvvisamente come siano stati utilizzati dei pezzi di scaletta come legno per accendere un fuoco. Vi dirà anche che necessita di tempo per capire come raggiungere in velocità l'attico. Guardate dunque velocemente verso la zona attorno a voi; esaminate dunque i faldoni di colore verde nei pressi del tavolo pieno di candele. Esaminate dunque ulteriormente il registratore di cassa: Bwana si ricorderà improvvisamente di come Johnsson Electric sia stata in precedenza comprata dagli stessi Armando Power Co. con cui avete in precedenza avuto a che fare.

Video - Trailer di annuncio

Riparazione della Scaletta

Esaminate il certificato di pilota visibile sul muro, certificato che vi è stato fornito da Kaonandodo prima della sua scomparsa. Dirigetevi dunque velocemente verso l'armadietto contenente del cibo, nei pressi della zona sottostante la finestra, apritelo. Recuperate dunque dei pezzetti di pane, e provate ad assaggiarli: noterete quasi immediatamente la loro scarsa freschezza. Muovete ora il cursore verso la parte bassa dello schermo, combinate i pezzetti di pane con la scaletta (in pratica, dovrete trascinare i pezzi di pane tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, poi rilasciarli negli immediati paraggi della scaletta). Noterete come funzionino perfettamente come scalini da agganciare alla scala. Salite dunque su.

Localizzare il Libro - Seconda Parte

Esaminate il certificato di pilota visibile sul muro, certificato che vi è stato fornito da Kaonandodo prima della sua scomparsa. Dirigetevi dunque velocemente verso l'armadietto contenente del cibo, nei pressi della zona sottostante la finestra, apritelo. Recuperate dunque dei pezzetti di pane, e provate ad assaggiarli: noterete quasi immediatamente la loro scarsa freschezza. Muovete ora il cursore verso la parte bassa dello schermo, combinate i pezzetti di pane con la scaletta (in pratica, dovrete trascinare i pezzi di pane tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, poi rilasciarli negli immediati paraggi della scaletta). Noterete come funzionino perfettamente come scalini da agganciare alla scala. Salite dunque su.

Il Telefono

Raggiunto l'ufficio sottostante, Lina espliciterà la sua intenzione di informare l'Università a riguardo delle sue scoperte; tuttavia, troverà il telefono non funzionante. Bwana dirà dunque che è necessario resettare il numero - dato che l'elettricità è stata in precedenza disattivata. Tuttavia, dirà anche di aver dimenticato il numero. Esaminate dunque i faldoni di colore verde nei pressi del tavolo completamente pieno di candele, per ottenere in tal modo il numero di telefono, ovvero 99-450.
Aprite dunque la cassetta elettrica associata al telefono, cercando ora di cambiare i numeri - purtroppo, inizialmente non ne vorranno sapere di muoversi. Sarà dunque necessario girare il disco sottostante in maniera tale che il suo colore sia associato a quello dei fili a cui è associato - dunque, il rosso a sinistra, l'arancione al centro, il verde a destra. Verrà in tal modo riattivata l'elettricità. Girate dunque i numeri (ora sbloccati) in maniera tale da ricevere la numerazione "450".
Lina chiamerà dunque il professore, ottenendo delle informazioni riguardanti la ricerca dell'ufficio. Lina vi dirà anche che conosce un luogo adatto ove nascondersi - alla sua domanda riguardante la capacità di volare insita nell'aereo, dovrete rispondere "Certo!". Spostatevi dunque verso l'aereo.

Aereo & Dintorni

Vi troverete all'interno dell'aereo con Lina, Kito e Bwana. Dopo aver rassicurato Lina e aver convinto Kino a liberarsi del debito, dovrete ulteriormente informare Lina della necessità di effettuare alcune riparazioni all'aereo. In pratica, l'aereo necessita di alcuni motori, un propulsore, nonché un mezzo utile per sterzare.

Lina & Underland

Entrate nell'aereo, dunque conversate con Lina. Apprenderete così svariate informazioni riguardanti i nemici, riguardanti il professore Steeplehead Moorehead, nonché su Armando Electric - queste ultime risultano essere particolarmente importanti, cercate di tenerle sempre a mente. Comunque, partendo dalla cabina, guardatevi attorno - esaminando con maggior dettaglio la parte di cabina a sinistra rispetto a Lina. Recuperate da lì la chiave inglese, dunque date un'occhiata al foro ove dovrebbe essere posizionato il meccanismo che funge da sterzo.
Procedete dunque verso l'esterno, continuate verso destra, guardatevi attorno; esaminate il verricello per localizzare l'ancora, subito sopra Bwana. Esaminate dunque i ritratti sul muro a sinistra, nonché i vari progetti appesi sul muro a sinistra. Provate a parlare con Kito, vi fornirà delle informazioni riguardanti la sua abilità come meccanico. Recuperate dunque la rete accanto alla zona ove dorme abitualmente Kito. Uscite poi dall'aereo.
Procedete verso il molo, fatevi strada verso sinistra, dunque scendete giù nei pressi della zona contrassegnata da un simbolo "Gas", proprio a sinistra dell'aereo stesso. Potrete notare un topo: esaminatelo, poi ripetete l'esame sull'oggetto che fluttua in acqua nonché sul vicino rubinetto.
Potrete nei dintorni notare anche la cucina di Mama Makena - provate a parlare con lei, la quale vi parlerà della sua notevole abilità culinaria, specialmente per quanto concerne la zuppa di Muddyuggler. Dopo aver superato anche questa conversazione, tornate velocemente su e fatevi strada verso l'ufficio.

La Soluzione di The Journey Down

Ufficio

Entrati nell'ufficio, esaminate velocemente la ventola sopra la vostra testa: Bwana espliciterà subito la sua volontà di tirarla giù e usarla dunque come Propulsore. Esaminate poi il frigo sulla sinistra, recuperando del formaggio. Esaminate anche il dipinto sul muro, poi la foto dietro la scrivania dell'ufficio. Otterrete delle informazioni riguardanti Kaonandodo - egli ha apparentemente adottato Bwana e Kito, i quali sarebbero in caso contrario stati destinati ad una vita in strada. Esaminate dunque nuovamente la foto, guardate la scena d'intermezzo. Uscite dall'ufficio, spostatevi verso la parte destra dello schermo, dunque muovetevi verso il basso. Potrete notare una lattina di pittura lungo gli scalini: combinate il pennello con la lattina, ottenendo in questo modo un pennello con associata della pittura bianca. Continuate dunque verso destra per raggiungere il ristorante di Mama Makena.

Ristorante di Mama Makena

Parlate anzitutto immediatamente con i pescatori, i quali espliciteranno la propria provenienza - vengono dalla MS Corollo. Provate ad esaminare la loro zuppa - uno dei pescatori vi darà del Chili, informandovi anche a riguardo della loro successiva destinazione - ovvero Port Artue. Passate dunque ad esaminare il cane, ovvero Rufus - che inizialmente voleva opporsi all'entrata nel ristorante da parte di Bwana. Dunque, conversate direttamente con Mama Makena. Il vostro successivo obiettivo sarà portare giù il .

Recuperare il Propulsore

Parlate con Matoke, impegnato inizialmente a pescare. Potrete ottenere delle informazioni riguardanti la sua paura dei topi, nonché delle ulteriori delucidazioni concernenti la sua canna da pesca. Purtroppo, non consentirà a Bwana di prendere la sua canna da pesca. Dovrete trovare un modo "indiretto" per riuscire a prenderla.
Tornate dunque al porticciolo che avete visitato, a sinistra dell'aereo. Potrete lì localizzare il topo - potrebbe servire per spaventare Matoke. Combinate il formaggio con l'oggetto fluttuante di Matoke, visibile nei pressi del corso d'acqua. Localizzate dunque il topo che "salterà" improvvisamente nei pressi dell'oggetto fluttuante. Tornate ora da Matoke, che si trova al ristorante - parlate con lui, e combinatelo con il ratto.
Potrete così recuperare la canna da pesca; subito dopo, il ratto correrà via assieme all'amo. Dovrete ora trovare un modo per ottenere l'amo.

Recuperare l'Amo

Procedete a sinistra rispetto al ristorante, salendo poi gli scalini che conducono alla strada. Esaminate dunque il cartello visibile sulla sinistra, nonché il cassonetto visibile nella zona in basso a sinistra. Potrete in questo modo recuperare senza problemi l'uncino in questione. Entrate dunque nell'inventario, combinate la canna da pesca con l'uncino per creare una specie di amo, anche se leggermente più grosso rispetto ad un amo "tradizionale".
Fatevi dunque strada verso la stazione di St. Kingsport: esaminate l'ascensore, nonché il terminare associato alla carta visibile a destra. Otterrete dunque delle informazioni riguardanti la necessità di un ARA e/o di una carta per la manutenzione, obbligatorie per riuscire ad utilizzare l'ascensore che conduce alla fermata del treno nella zona sopraelevata. Esaminate dunque i graffiti visibili a sinistra dell'ascensore.

La Nave M.S. Corollo

Percorrete la strada centrale, che conduce verso la nave. La localizzerete nella lontananza, notando come qualcuno stia saldando qualcosa in zona. Potrete lì notare il grande capo del porto. Procedete verso destra, notando la cassa di sale, il muletto, nonché il pellicano all'interno della sua tana. Esaminateli tutti per ottenere delle informazioni che potranno essere preziose per il prosieguo. Il vostro nuovo obiettivo sarà recuperare il propulsore: tornate dunque all'ufficio, combinate la canna da pesca con la ventola visibile sopra la vostra testa, facendola scendere giù - purtroppo, una delle lame si romperà! Dovrete dunque occuparvi della riparazione del propulsore.
Uscite dall'ufficio, procedete verso destra, per raggiungere la strada. Poi continuate verso la M.S. Corollo, a sinistra dell'ascensore che conduce alla stazione. Parlate con il capitano del porto, che vi parlerà a sua volta della password: il mozzo dovrebbe conoscerla. Dove sarà possibile trovare il mozzo? Ma certo, nei pressi di Mama Makena, il mozzo sta parlando con i suoi compagni marinai. Parlate dunque con tutti i marinai per ottenere delle informazioni riguardanti la password medesima: purtroppo, non crederanno a Bwana quando dirà di essere il nuovo marinaio, data la mancanza di appropriati vestiti.
Dirigetevi dunque verso sinistra, aprite il vostro inventario e combinate il pennello con la pittura di colore bianco, nonché con la maglietta blu mangiata dalle tarme - otterrete una specie di maglietta / camicetta a strisce, molto simile alle tipiche magliette / camicette dei marinai. Tornate dunque al gruppo di marinai ed indossate la maglietta per ottenere la password, ovvero "Fear the hungries" (N.B. Non è possibile leggere questa guida e usare direttamente la password, dovrete forzatamente ottenerla interagendo con i marinai!).
Dunque, raggiungete il grande capo del porto nei pressi della nave. Parlate nuovamente con lui a riguardo della password. Dovrete dunque mostrare la vostra nuova maglietta da marinaio per ottenere definitivamente il lavoro - sarete dunque un mozzo, e vi verranno dati immediatamente gli strumenti giusti per pulire (ovvero una specie di mocio). Conversate dunque nuovamente con il capo del porto, per ottenere delle informazioni riguardanti Port Artue e l'Underland. Entrate nella nave, dunque esaminate lo yacht a sinistra della nave stessa: potrebbe disporre di motori che voi potreste "prendere in prestito", per così dire. Deviate dunque verso destra e conversate con il saldatore - o meglio, la saldatrice. Esaminate l'oggetto che sta saldando.
Dunque, procedete verso sinistra ed utilizzate il contenitore di gas. In questo modo, il livello di gas verrà aumentato e la saldatrice avrà qualche problema. Dopo aver udito il suo urlo, andate velocemente da lei - risulterà essere temporaneamente accecata. Usate immediatamente la chiave sul contenitore, dunque combinate il propulsore al contenitore, facendo in modo che la saldatrice lo vada a saldare come successivo. Nel caso in cui il saldatore riesca a recuperare le sue forze prima che voi abbiate collocato il propulsore nell'apposita zona, dovrete ripetere l'intera procedura. Comunque, in ogni caso, alla fine otterrete un propulsore nuovo e funzionante. Uscite dalla nave, tornate all'aereo, date il nuovo propulsore a Kito.

Comporre lo Sterzo

Il vostro primo obiettivo dovrà essere liberarvi di Rufus, ovvero il cane che non lasciava entrare Bwana nel bar. Dunque, raggiungete la M.S. Corollo, localizzando una pozza d'acqua a sinistra della nave stessa. All'interno della pozza d'acqua sarà anche visibile una boa. Combinate la canna da pesca con la boa; oltre alla boa, andrete a recuperare una trappola per granchi. Combinate dunque la rete recuperata dall'aereo con la gabbia, andando così a recuperare un granchio.
Raggiungete dunque Rufus, sempre nei pressi del ristorante di Mama. Combinate il granchio con Rufus stesso - il quale deciderà velocemente di andarsene. Entrate dunque nel ristorante, cominciate a parlare con Mama. Cliccate sul timone della nave visibile sul muro, proprio dietro di Mama - recuperando la ruota. Sarà ora necessario recuperare un bastone per "tenere" la ruota in alto. Tornate dunque velocemente all'aereo, provate a combinare la ruota con il foro visibile nella cabina dell'aereo, foro che idealmente dovrebbe contenere lo sterzo - verrà subito esplicitata la necessità di avere un "qualcosa" per riuscire a reggere la ruota stessa.
Dirigetevi dunque verso la nave, deviate verso destra, localizzando un pellicano seduto sulla sua tana. Questo volatile non vuole consentire a Bwana di esaminare la leva del muletto - sarà dunque necessario trovare un modo per "rimuoverlo". Dunque, dirigetevi verso il molo a sinistra dell'aereo; sfruttate la canna da pesca sull'acqua per ottenere il Muddyuggler. Tornate dal Pellicano e donate a lui questo oggetto. Purtroppo, lo mangerà direttamente senza spostarsi! E' necessario trovare un'altra soluzione. Tornate dunque al molo a sinistra dell'aereo, cercando di pescare un altro Muddyuggler. Aprite poi il vostro inventario, combinate il chili (che vi è stato donato in precedenza dai marinai) con il Muddyuggler in questione. Date il tutto al pellicano, che volerà finalmente via. Esaminate dunque la sua tana, localizzando un oggetto scintillante; tirate dunque la leva per abbassare velocemente il muletto - purtroppo, è arrugginito e dunque non risponderà immediatamente alle vostre sollecitazione.
Combinate dunque la chiave inglese con la leva del muletto, recuperate poi l'asta metallica dalla tana. Tornate dunque all'aereo, entrate nel suo cockpit, combinate l'asta metallica con il foro, poi combinate la ruota dello sterzo con l'asta metallica, andando in tal modo a comporre l'oggetto dei vostri desideri - un vero e proprio timone.

Video - Teaser Trailer

Comporre il Motore

Si dovrà partire inizialmente dallo Yacht. Entrate dunque nella nave tornando indietro, localizzate lo Yacht sulla sinistra. Sfruttate l'interruttore a sinistra della scaletta per modificare la posizione della gru sopra di voi. Cominciate dunque a cliccare sui vari interruttori - Bwana dirà che questo puzzle non ha alcun senso, ma andrà a risolverlo in maniera automatica. Salite dunque la scaletta, apprendendo la paura dell'altitudine che caratterizza Bwana. Purtroppo, dovrete dunque velocemente fare ritorno allo Yacht. Dovrete ora trovare un modo per superare tutti questi problemi. Entrate nello yacht, parlate con il Concierge. Procedete aldilà della porta a destra, notando come lo chef (di nome Sabo) stia piangendo. Parlate con Sabo in cucina, ottenendo informazioni sulla motivazione sottostante al suo pianto: sta cercando di creare una zuppa di Muddyuggler perfetta, ma non ci riesce.
Uscite dunque dallo yacht, procedete verso Mama Makena e chiedetele il segreto per fare una zuppa perfetta: si tratta di una spezia speciale che va aggiunta a fine cottura. Mama Makena vi chiederà dunque di recuperare tutti gli ingredienti necessari. Fornirà sia la ricetta, che il contenitore di spezie - cliccate con il tasto destro sulla ricetta per ottenere informazioni sul suo contenuto (sale, limone, chili, olio extra vergine, ginger e cerfoglio). Per quanto concerne il Chili, dovrete semplicemente combinare il Chili recuperato dai marinai con il contenitore delle spezie. Passando all'olio extra vergine, raggiungete il porto a sinistra dell'aereo, dunque combinate il contenitore di spezie con il rubinetto capace di "emettere" olio. Passando dunque al limone, entrate nell'ufficio del Charter, esaminate la coppetta di colore blu sul bancone per fare in modo che il limone venga aggiunto al mix. Passando al cerfoglio, salite la scaletta ed esaminate i libri sulla libreria. Troverete lì in mezzo il cerfoglio, che dovrete subito aggiungere alla ricetta.
Ora potrete continuare con il sale: dirigetevi verso la nave, deviate verso destra localizzando un pellicano e un muletto. Recuperate il sale dalla cassa a sinistra del muletto; Bwana lo aggiungerà direttamente alla ricetta. Passando al Ginger, entrate nella nave e salite la vicina scaletta per raggiungere lo yacht. Continuate poi verso la cucina, percorrete il freezer nei pressi dell'uscita a destra. Purtroppo, la parte superiore della porta andrà a congelarsi, bloccando Bwana all'interno del freezer stesso. Esaminate dunque i quatto armadi del freezer, localizzando del pane ghiacciato, del cibo esotico nonché il ginger. Combinatelo con il contenitore di spezie, completando così l'opera. Esaminate dunque il pannello a sinistra dei freezer, interagendo con gli interruttori. Il tasto rosso a sinistra è l'interruttore dell'elettricità; i tasti al centro e a destra dirigono il flusso del radiatore nei pressi della porta; la manopola in cima cambia il livello della temperatura. Sfruttate la manopola per aumentare il livello della temperatura; purtroppo, noterete subito come il tasto collegato all'elettricità non abbia alcuna intenzione di rimanere premuto!
Prendete dunque la gomma dal pavimento, combinatela con il tasto prima indicato per tenerlo sempre premuto. Potrete notare come il tasto centrale causa il movimento di aria calda dalla parte bassa del radiatore. Girate dunque il tasto centrale, in maniera tale da interrompere questo flusso; girate poi il tasto destro, facendo in modo che il flusso di aria più in alto vada a colpire il ghiaccio posizionato in cima alla porta, rimuovendolo. Uscite dunque dal congelatore, combinate il contenitore di spezie con la pentola della zuppa. Provate dunque ad assaggiare il risultato. Tornate ora da Sabo; egli esaminerà il toast, notando come sia stato purtroppo bruciato. Procedete dunque verso l'interno del freezer; aprite la sua parte in alto a sinistra, recuperando in tal modo del pane congelato. Combinate il pane congelato con il radiatore in basso, nei pressi della porta. Avvicinatevi dunque al pannello di controllo sulla sinistra, girate l'interruttore destro (spegnendolo) e poi l'interruttore centrale (accendendolo). Prendete il toast.
Noterete tuttavia come al sua parte superiore sia ancora completamente congelata. Avvicinatevi al pannello, spegnete il tasto centrale e accendete il tasto destro. Uscite dal freezer, donate il toast a Sabo. Procedete dunque verso la zona VIP.

VIP Lounge

Uscite dalla cucina, parlate con il Concierge. Purtroppo, non consentirà a Bwana di entrare nella VIP Lounge. Tornate dunque verso la cucina, recuperate le canapés fatte da Sabo, visibili sul bancone. Tornate ora dal Concierge, mostrategli le canapés fatte da Sabo. Un ospite arriverà immediatamente in zona, esplicitando la sua voglia di canapés. In questo modo, potrete entrare facilmente nella VIP Lounge.
Dopo la scena d'intermezzo, durante la quale l'ospite andrà a mangiare tutte le canapés, ne dovrete ovviamente cercare delle altre. Dunque, dirigetevi verso la cucina. Entrate nel vostro inventario, combinate dunque il pennello con la pittura bianca con le canapés di colore nero - l'ospite infatti preferisce fortemente le canapés nere. L'operazione va interamente effettuata mentre vi trovate all'interno del freezer. Tornate dunque alla vostra Lounge; l'uomo affamato fermerà immediatamente Bwana, e declinerà l'offerta delle canapés bianche, pur lasciandovi entrare nella zona VIP.

La Stanza del Motore

Per entrare nella stanza del motore, dovrete inizialmente procedere verso destra, raggiungendo l'esterno. Parlate con l'uomo che richiederà le canapés. Dunque, scendete verso la porta nella parte più bassa delle scale. Dopo la scena d'intermezzo, sfruttate il mocio per sbarrare la porta. Esaminate dunque i motori per cominciare a cercare un altro modo per uscire. Premete il tasto a destra della porta, notando come controlli la specie di "porticciola" visibile sul soffitto. Per attivare il tasto, dovrete dunque esaminare la tavola degli interruttori sulla destra.
Dopo aver riposizionato i fili in maniera tale che tutti i fili esterni siano connessi, cliccate sul piatto per causare la sua rotazione. Il seguente obiettivo sarà l'effettiva messa in funzione del motore - premete il tasto a destra della porta per aprire la botola sul soffitto, dunque sfruttate la gru per muovere da una parte all'altra i motori, i quali verranno così consegnati a Kito. Dopo una breve scenetta, vi dovrete occupare di recuperare l'ancora.

L'Ancora & Il Finale

Il primo "step" consiste nel riuscire a sollevare l'ancora. Entrate nell'aereo, poi deviate verso destra. Tirate velocemente il verricello a sinistra dell'entrata - purtroppo, noterete subito come non disponga della forza necessaria a tirare su l'ancora. Procedete verso l'alto: Bwana parlerà con Kito, lamentandosi del verricello non funzionante.
Sarà dunque necessario recuperare un "badge" per la manutenzione: raggiungete inizialmente l'ascensore della stazione dei treni, nei pressi della zona esterna della strada. Esaminate l'ascensore in maniera dettagliata, nonché l'associato terminale. Tornate dunque alla nave, date un'occhiata alla saldatrice sulla destra. Nei pressi della vicina ringhiera, potrete notare la sua carta d'accesso: il vostro obiettivo dovrà ora essere cercare di prenderne il possesso. Parlate dunque nuovamente con la saldatrice, esaminate poi la caffettiera che ella tiene in mano - noterete che ha completamente finito il caffè. Dovrete trovare del caffè per lei - dirigetevi verso il ristorante di Mama Makena, entrate, dunque esaminate la macchina per il caffè, notando come sia completamente vuota. Makena vi dirà che è comunque pronta a fare dell'altro caffè, ma solo quando/se i clienti lo chiederanno.
Dunque procedete verso l'uscita e parlate con il soggetto che sta bevendo il caffè nei pressi del bancone; vi espliciterà la sua preferenza per il caffè "forte". Cercate di tenere a mente la zona ove posizionerà la sua coppa di caffè, dunque esaminate il tubo da cui scende l'acqua. Muovete il tubo verso destra, notando come l'acqua scenda progressivamente verso il lato opposto rispetto alla coppa di caffè. Sfruttate dunque la chiave inglese, combinandola velocemente con il tubo, sicché vada a confluire verso il caffè forte - andando in tal modo a diluirlo. Il cliente dirà dunque di volere dell'altro caffè, e Mama procederà a farlo. Entrate aldilà della porta del ristorante, cliccate sul caffè in maniera tale da andare a prendere l'intero contenitore di caffè. Tornate dunque dalla saldatrice, versate il caffè nel suo contenitore.
Cliccate dunque velocemente sulla sua carta d'accesso (visibile sulla ringhiera) - la saldatrice ve la presterà volentieri. Dirigetevi poi velocemente verso l'ascensore della stazione, nei pressi della strada. Usate la carta d'accesso sul terminale: vi verrà dichiarata la necessità di una password. Cliccate con il tasto destro la carta d'accesso presente nell'inventario; localizzate il diagramma nella sua zona in alto a destra - noterete una linea che passa attraverso quattro punti; questi punti rappresentano indirettamente il pad numerico sul terminale. Utilizzate nuovamente la carta sul terminale, premendo i tasti 3-2-5-7, ottenendo stavolta incondizionato accesso.
Entrate nell'ascensore e premete il tasto per salire. Parlate con il venditore nei pressi della zona associata ai giornali. Vi dirà che il treno non ferma più in zona, ma fornirà svariate informazioni riguardanti la modalità di adozione di Bwana e Kito da parte di Kaonandodo. Armando, inoltre, pare essere anche il proprietario delle ferrovie! Leggete dunque l'unico giornale disponibile, ottenendo informazioni riguardanti la scoperta di una sorgente di energia rinnovabile all'interno dell'Underland, la compagnia responsabile pare essere Armando Mining Co. - questione leggermente sospetta. Fermatevi nei pressi delle rotaie, notando un treno di passaggio. Esaminate dunque le rotaie. Usate la maniglia mezza rotta sulle rotaie stesse - Bwana dirà che, pur potendo l'idea funzionare, egli non vuole rimanere sulle rotaie. Dunque, scendete sotto le rotaie stesse, salendo sull'ascensore e premendo il tasto giù. Non appena noterete un pannello attraverso il muro di vetro dell'ascensore, premete velocemente il tasto X di colore rosso, che vi consente di ottenere la possibilità di fermarvi.
Interagite dunque con i quattro bulloni associati ad ogni angolo, in maniera tale che vadano a corrispondere ai colori delle linee degli slot. Nel caso in cui non riusciate ad accedere ad uno dei bulloni, semplicemente procedete su e giù usando l'ascensore per ottenere diretto accesso ai chiodi.
Quando l'allineamento con gli slot sarà stato completato, tirate via il piatto cliccandoci velocemente sopra. Dunque procedete aldilà della finestra che era stata in precedenza sabotata, localizzando Bwana subito sotto la ferrovia. Combinate dunque la maniglia della manovella con le rotaie, fino a renderla completamente "dritta" - sarà ora utilizzabile!. Dunque scendete, usando l'ascensore, e tornando dunque nei pressi dell'aeroplano. Non rimarrà che sollevare l'ancora: entrate nell'aereo, poi procedete verso destra; combinate la maniglia della manovella con la manovella stessa, e usate la manovella per tirare su l'ancora! Avrete così completato questo primo capitolo dell'avventura...

The Journey Down - Playlist

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Soluzione Video - Introduzione & Prima Parte

Soluzione Video - La M.S. Corollo