La soluzione di Slender: The Arrival 3

Slenderman è il mostro più elegante che la storia dei videogiochi ricordi! Tuttavia l'abito non fa il monaco e vi troverete ad avere a che fare con un brutto tipaccio! Fatevi aiutare con la nostra soluzione!

SOLUZIONE di Pietro Zambelli —   24/04/2013

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi è possibile trovare delle divergenze nella versione italiana.

Parte 1: Prologo

Slender: The Arrival inizia nelle parti della giovane Lauren che arrivata a casa della sua amica Kate trova l'abitazione deserta e alcuni bizzarri e inquietanti disegni. Armata della sua fida telecamera (e più avanti di una potentissima torcia), la nostra eroina deciderà di investigare sul posto, e poter dare una risposta alla sparizione della sua amica. In questa prima parte, le possibilità di incontrare Slender e di conseguenza essere uccisi dall'elegante mostro, sono ridotte all'osso, quindi cercate di giocare questa parte in maniera rilassata. Dall'automobile vicino all'albero caduto, seguite il sentiero basso della strada e godetevi il panorama, noterete la torre radio, luogo che diventerà un importante punto di riferimento per l'intero gioco; arriverete alla magione di Kate all'imbrunire e conseguentemente la situazione sarà certamente più paurosa rispetto il giorno. Prima di entrare nella magione, controllate in giro per il primo oggetto collezionabile del gioco, il volantino di un bambino disperso di nome Charlie Matheson Jr. La casa sarà stata buttata sotto sopra, oggetti sparsi in ogni dove, e sui muri strani disegni di alberi e di un uomo, alla base della scala ci sarà uno zaino dimenticato da qualcuno. Iniziate l'esplorazione della magione, e assicuratevi di raccogliere la lettera numero uno a sinistra della rampa di scale, andate a sinistra dell'entrata principale nella stanza con la tv, troverete una nota di Kates; entrate nella stanza con il piano, controllate sul tavolino per trovare una torcia; dirigetevi nella cucina e controllate sul frigo per una lavagna e un oggetto collezionabile, ora giratevi verso il tavolo e raccogliete il volantino delle pompe funebri. Scendete nella sala principale quindi sulla sinistra, troverete il bagno e al suo interno una seconda lettera, accendete la radio; ecco che apparirà Slender all'esterno della magione, se la visuale inizia ad avere dei disturbi voltatevi immediatamente e allontanatevi dalla finestra. Tornate alla rampa di scale e salite al secondo piano, cercate di memorizzare la piantina della casa e la posizione di tutte le finestre, saranno importanti più avanti nel gioco, equipaggiate la vostra, fida torcia e andate a sinistra nella camera da letto principale, cercate una chiave sul letto, questa sarà la chiave per la stanza di Kates dalla parte opposta del corridoio. Uscite dalla stanza, e aprite la porta a fianco della finestra sulla sinistra, i muri saranno pieni d'inquietanti disegni, uno di questi rappresenterà la torre radio, controllate sul letto per una nota; ora udirete distintamente un urlo nell'oscurità, controllate fuori dalla finestra per notare un enorme cancello aperto verso l'oscura foresta. Uscite dalla casa, e mentre vi dirigete verso la foresta, fermatevi nel piccolo campo giochi per la lettera numero tre; ora non vi resta che passare il cancello di legno e immergervi nell'oscurità della foresta di Slender.

Parte 2: Le otto pagine

Seguendo l'urlo di Kates, Lauren deciderà di cercare la sua amica, tuttavia qualcosa si annida nell'oscurità che la circonda. Inizierete questa parte in una zona a caso del parco, cercate lì vicino una piccola capanna, controllate la parte davanti e i lati per trovare il quinto oggetto collezionabile, un volantino di noleggio canoe, un plico inerente, il parco e un altro inerente, le regole comportamentali da tenere. Ora dovrete dedicarvi alla ricerca delle otto pagine, durante questa parte, l'entità conosciuta come Slenderman inizierà a fare la sua comparsa, sarete avvertiti della sua presenza nelle vicinanze da un disturbo alla visuale e rumori particolari dell'audio della vostra telecamera, e ovviamente potrete vedere Slenderman in persona. Il vostro inseguitore potrà apparire ovunque e teletrasportarsi vicino a voi in qualsiasi momento, guardandolo direttamente in faccia, renderete i disturbi di visuale e audio, sempre più intensi, se passerete troppo tempo in questa condizione, dal corpo dell'elegante mostro appariranno dei tentacoli, tutto diventerà buio e sarà game over. Potrebbe essere invitante correre, usando il pulsante dello sprint, verso le pagine una volta individuate, la barra della stamina è sullo schermo, e una volta consumata potrete limitarvi solo a camminare, quindi limitatevi solo ed esclusivamente a usare l'abilità di sprint per fuggire dal vostro inseguitore se vi sarà troppo vicino, o nel caso, uscire presto da qualsiasi luogo al chiuso (come il centro per i visitatori). Una volta che avrete trovato tutto quello che c'è da trovare all'interno di quel posto, potreste scoprire troppo tardi che la via tra voi e l'uscita è bloccata da Slender in persona. Il parco e la disposizione di alberi e strutture sarà sempre uguale di partita in partita, tuttavia la posizione delle otto pagine sarà sempre diversa, proprio per questa sua natura random, una vera e propria guida su come trovare le pagine è impossibile da fare, quindi l'unico consiglio che posso darvi mentre esplorate l'oscurità del parco, è di rimanere calmi e visualizzarvi la mappa in testa nella maniera più efficace possibile; nella parte sinistra della mappa ci sarà un bacino d'acqua, mentre nella parte destra ci sarà l'erba alta, nella parte centrale una cava rocciosa con tre uscite diverse. Cercate di prendere dei punti di riferimento e di sapere sempre in che modo essi sono collegati tra di loro, ve ne saranno dieci presenti, molti di essi possono apparire in qualsiasi punto della mappa e saranno: la mappa del parco, il centro visitatori, un bagno chimico, una canoa, la torre dell'acqua, una macchina abbandonata, una tenda, un deposito coperto, una torre d'avvistamento e un deposito scoperto. Un buon metodo, tuttavia, è quella di identificare un luogo preciso e cercare di seguire un percorso orario o antiorario (a vostra preferenza), una volta compiuto un giro intero, eseguitene uno nuovo solo cercando di rimanere più interni rispetto al primo, se Slenderman dovesse fare la sua comparsa, limitatevi ad arretrare per poi tornare sui vostri passi una volta che vi lascerà in pace. Una volta trovate le otto pagine, il vostro inseguitore apparirà alle vostre spalle facendovi correre senza controllo fino a che lo schermo non diverrà nero terminando questa parte del gioco.

Parte 3: L’abisso

Lauren si sveglierà vicino una miniera abbandonata, Kate è indubbiamente stata in quel posto, i segni che lo indicano sono numerosi, dovrete quindi cercare di raggiungere la sommità della miniera attivando sei generatori in posizioni "random" all'interno della zona, dare potere all'ascensore e salire; ovviamente anche qui Slenderman vi attenderà ansioso di farvi la pellaccia. Questa terza parte, è semplicemente quella più difficile dell'intero gioco, poiché oltre all'uomo elegante, si aggiungerà un nuovo nemico, Proxy, lo spirito di una donna non molto amichevole, che vi ucciderà con due colpi. L'unico modo di sfuggire sarà quello di puntargli in faccia per qualche secondo il raggio luminoso della vostra torcia per stordirla e fuggire lontano. Vi risveglierete, quindi, in una posizione a caso dell'esterno della miniera abbandonata, iniziate la vostra esplorazione, e una volta giunti in vista dell'entrata, cercate una piccola costruzione a destra, tenete la destra e proseguite fino alla parete rocciosa, guardate quindi a sinistra e noterete un piccolo sentiero in mezzo a due rocce, andate da quella parte per trovare la quarta lettera; fate ritorno verso l'entrata della miniera e fermatevi dalla costruzione, controllate i barili li davanti per la quinta lettera. Vicino l'entrata della miniera vera e propria, controllate per una bacheca con la sesta lettera, e una nota di un lavoratore, poco prima d'entrare, avvicinatevi alle tubature, cercate un pertugio lì vicino per una nota di un uomo dal nome Charles M. probabilmente lo stesso Charles del volantino del bambino scomparso trovato nel prologo. Entrate quindi nella miniera vera e propria, entrate nella porta sulla destra, raccogliete la lista delle regole sulla sicurezza, proseguite scendendo lungo la stanza, cercate la settima lettera sulla sinistra, e infine in fondo la stanza un vecchio giornale. Passate la porta fino a trovarvi nell'area principale della miniera, qui troverete quattro diversi corridoi a forma di croce, due di questi sono ancora fuori portata, al centro ci sarà la console che controlla l'ascensore, tuttavia allo stato attuale manca l'energia elettrica; li vicino troverete un piccolo generatore portatile che emette una luce rossa, tenetevi a mente il tipo di luce che emette dato che dovrete trovarne altri cinque identici; è in questo preciso momento che Slender e Proxy inizieranno a darvi la caccia. Proxy ha un approccio diverso da quello di Slenderman, correrà direttamente verso di voi colpendovi, la maggior parte dei casi le basterà due colpi per mandarvi all'altro mondo, quindi cercate di stordirla con il raggio luminoso della vostra torcia, e come per il capitolo precedente, conservate la stamina per fuggire dai vostri inseguitori. Trovare i generatori, sarà la vostra priorità, e poiché anch'essi saranno in posizioni "random" a ogni partita cercate di memorizzare la struttura della miniera dal momento che essa non cambierà; alla sinistra dell'ascensore ci sarà il corridoio che unisce due porte all'area principale, qui c'è la concreta possibilità di trovare uno dei generatori dietro una grata. Una terza porta vicino all'apice sinistro nel corridoio conduce ad altre tre stanze sulla destra, in una di queste è possibile trovare un altro generatore; questo corridoio inoltre, conduce alla parte più alta dell'area principale a nord dell'ascensore, con alcuni contenitori metallici, qui potreste trovare un generatore sul muro più lontano; da qui potrete salire una rampa di scale per raggiungere il secondo piano, e una sala contenente altre tre stanze all'interno delle quali poter trovare un altro generatore. Saltate quindi su un contenitore metallico alla fine della sala per raggiungere il primo piano, dall'altra parte dell'enorme area troverete una passerella che conduce al piano più alto della parte destra della miniera, nella zona a destra precedente la passerella c'è la possibilità di trovare un nuovo generatore. La parte destra della miniera consiste in una grande sala con la parte superiore affacciata sul piano principale, e anche qui la possibilità di trovare un generatore in uno dei due lati dietro una grata; infine la parte della sala principale sulla destra dell'ascensore ha tre stanze, e ovviamente potreste trovare un generatore. Una buona strategia per esplorare la miniera è quella di iniziare andando a sinistra attraverso la porta più in basso del corridoio, quindi uscire e andare sulla destra e continuare a salire sino alla porta sulla sinistra dell'ascensore, scendete verso il basso della sala controllando ogni stanza, girate quindi a sinistra ed entrate nel grosso ripostiglio; ora esplorate il primo piano, dietro le scale, quindi salitele e cercate nelle altre stanze; attraversate quindi la passerella, controllate il piano superiore, quindi scendete ed andate sulla destra; concludete la vostra esplorazione nel corridoio sulla destra dell'ascensore cercando nelle tre stanze sulla destra. Una volta trovati tutti i generatori e riattivato l'ascensore, usate tutta la vostra stamina per fuggire, prestate comunque una grande attenzione, dato che Proxy potrebbe attaccarvi anche in questo momento, quindi tenete in mano la vostra torcia anche durante la corsa. Una volta che le porte dell'ascensore si saranno chiuse dietro di voi, avrete terminato anche la terza parte.

Parte 4: Il flashback

In questa parte del gioco, Lauren lascerà la miniera raggiungendo la montagna per raggiungere la torre radio, ma sarà presto distratta da una televisione all'interno di una costruzione, la trasmissione emessa dall'apparecchio, mostra Kate nella notte in cui Slenderman l'ha attaccata, rivivrete per intero quella notte e, controllando Kate, dovrete chiudere tutte le otto finestre presenti in casa prima che l'oscuro (ma elegante) uomo, la riesca a prendere. Raggiunta la cima della miniera, percorrete la sala fino l'uscita, controllate i barili sulla destra per trovare l'ottava lettera; uscite quindi all'esterno e godetevi il panorama, controllate sulla destra dello steccato per la nona lettera. Continuate a seguire il sentiero sul crinale della montagna e mantenetevi in vista della torre radio, quando il sentiero si dividerà, prendete la strada che sale per trovare la decima lettera attaccata ad alcune tavole di legno. Proseguite fino a un'oscura caverna che conduce a una piccola costruzione, raccogliete la nota davanti ad essa quindi entrate; raccogliete anche l'undicesima lettera, ora guardate la televisione per dar inizio al flashback. Come descritto più su, lo scopo di questa missione sarà quello di chiudere tutte e otto le finestre della casa e le tre porte principali prima che Slenderman riesca a far irruzione nella magione; il problema è che potrebbe entrare prima che abbiate sigillato tutto, un messaggio v'informerà della cosa, a questo punto dirigetevi in camera vostra e se avrete chiuso abbastanza porte e finestre, la missione terminerà. Iniziate chiudendo la finestra nella vostra stanza, quindi dirigetevi nel corridoio e chiudete, anche qui, la finestra; ora scendete nella sala principale, controllate ogni finestra di ogni stanza; ora passate le scale ed entrate nella stanza da letto principale per chiudere le finestre; ora scendete al piano di sotto e chiudete anche la porta principale. Andate a sinistra nella sala da pranzo, chiudete le due finestre; passate la porta nella cucina, girate a destra nel garage e chiudete la porta; ignorate il bagno, tornate nella cucina e controllate le finestre prima di chiudere la porta sul retro; se avete ancora abbastanza tempo, controllate le ultime due stanze, quella della televisione e il soggiorno (la stanza con il piano) troverete quattro finestre in ognuna di esse. A questo punto, Slenderman farà la sua comparsa in una stanza a caso della magione, tornate nella sala da pranzo e raggiungete la vostra stanza da letto e nascondetevi nell'armadio dei vestiti per terminare questa parte del gioco.

Parte 5: L’arrivo

Questa è l'ultima parte del gioco, il vostro unico scopo è di correre verso la torre radio, evitando uno Slenderman davvero arrabbiato e il fuoco della foresta, per scoprire il fato toccato alla vostra amica Kate. Uscite dalla costruzione e iniziate la lunga scalata della montagna, quando prenderete una curva verso destra, controllate intorno a voi per una tavola con la lettera numero dodici, continuate a seguire il tragitto che sale fino a raggiungere una nuova oscura caverna. Una volta dentro, guardate i segni sul muro, proprio davanti a voi troverete l'ultima lettera, la numero tredici, e li vicino seguendo il sentiero sulla destra potrete raccogliere l'ultimo oggetto collezionabile sotto forma di una nota; i segni sul muro dicono che finirà nel fuoco, ed effettivamente sarà così. Uscite dalla caverna, solo una foresta infuocata vi separa dalla torre radio e, ovviamente, il signor Slenderman che a questo giro cercherà di colpirvi con i suoi orribili tentacoli. Fate attenzione alle fiamme e gli alberi cadenti, continuate a tenere la torre radio in linea di vista, prestate attenzione ai segni di due alberi anneriti che cadranno lungo il vostro percorso, potrete limitarvi a stare nell'area in cui sono caduti continuando a evitare le fiamme. Se Slenderman dovesse palesarsi, cercate di fuggire dalla parte opposta senza perdervi, cercando di ricordarvi la direzione che stavate intraprendendo prima dell'apparizione dell'uomo in nero. Finalmente giungerete alla torre radio, la porta si chiuderà dietro di voi; ci saranno solo poche stanze all'interno della torre, cercate il paio di chiavi nella stanza di destra, aprite quindi la porta chiusa e iniziate a correre senza fermarvi; la vostra torcia finirà le batterie ma voi continuate a correre qualsiasi cosa vi appaia davanti o intorno. Una volta girato l'ultimo angolo scoprirete che fine ha fatto Kate; attivate la telecamera per sentire ognuno degli ultimi momenti di vita della ragazza. Quando il video terminerà, le luci alla fine della sala si spegneranno e qualcosa di inumano si avvicinerà a voi. Complimenti avete appena terminato il gioco, e se avete giocato alla difficoltà più alta, godetevi anche il finale completo!

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - PRIMA PARTE

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - SECONDA PARTE

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - TERZA PARTE