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La Soluzione di Legends of Dawn

Le leggende dell'alba verranno per sempre ricordate!

SOLUZIONE di Fabio Di Gaetani   —   28/08/2013

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana.

KORDEN'S FALL

Di seguito, le missioni che si svolgeranno nella zona di gioco "Korden's Fall".

Gli Oggetti

Appena cominciato il gioco, vi troverete nei pressi di una nave. Leggete la lettera da vostro padre, localizzando poi il vicino uomo e parlando con lui. La vostra prima quest riguarderà dunque il recupero del vostro equipaggiamento. Tornate verso la nave, cercando la cassa accanto al legname a forma di stella. Prelevate tutto il possibile, tornando poi verso l'uomo che vi aveva assegnato il compito.

La Birra

Dovrete ora trovare della birra per conto di Rilan. Localizzate la taverna nel villaggio, riempiendo la bottiglia, sfruttando il barile dietro al tavolone. Tornate dunque da Rilian, dandogli la birra. Rifiutate dunque la sua offerta.

I Ragni

Sempre Rilan vi assegnerà l'ennesima quest. Dovrete andare a cacciare svariati ragni, che infestano la zona di gioco. Procedete lungo l'area indicata sulla mappa, superando il portale del villaggio e liberandovi del primo ragno sulla destra. Colpitelo velocemente, tornando poi da Rilan per ottenere la ricompensa.

Marinai Ubriachi

Parlate con i due uomini nei pressi dell'entrata alla città, vi chiederanno di recuperare per loro conto della birra. Potrete trovare la birra nei pressi della taverna cittadina, ottenendo in cambio dei preziosi consigli.

Freddo Inverno

Parlate con Radik, uno dei mercanti che risiedono nel centro del villaggio. Vi chiederà di portare del legno per affrontare l'inverno. Procedete verso il porto, parlate con Miro per farvi dare il legno, riportandolo poi a Radik. In cambio, otterrete l'anello del Carisma, e alcuni punti esperienza.

Intrusi nel portale

Procedete verso il sentiero a nord lungo la piazza del mercato. Parlate con Darian. Dovrete ora combattere i ragni, liberandovi di tre ondate consecutive. Otterrete in cambio una nuova parte d'armatura.

La Fame

Parlate con Jani Cicapo nei pressi del mercato. Conversate con l'uomo sulla sinistra, che vi donerà del pane. Vi dirà dunque di procedere verso la taverna. Giunti in zona, parlate con l'uomo accanto ai barili di birra. Prelevate il pane, da riportare a Jani.

Berilis

Parlate con lo scavatore di tombe, Berilis. Vi chiederà di recuperare la sua cassetta, nascosta all'interno del mausoleo del cimitero. Procedete verso sinistra, continuando aldilà dei portali. Potrete dunque localizzare svariati nemici attorno alla cattedrale. Eliminateli velocemente, procedendo poi all'interno della cattedrale medesima. Aprite la botola, scendendo verso il mausoleo. Liberatevi dei ragni sulla sinistra, prelevando dunque il contenuto delle bare.
Proseguite dritti avanti lungo il corridoio principale, esaminando le bare sulla destra. Prendete le chiavi, usando una di esse nei pressi della porta, alla fine del corridoio. Liberatevi nuovamente dei ragni in zona, cercando di ucciderli uno ad uno per facilitare il vostro compito. Potrete dunque continuare verso le camere del mausoleo, che dovrete letteralmente "razziare". Tornate poi verso l'area iniziale, girando verso il vicolo a sinistra. Distruggete le torri in alto, prelevando gli oggetti a terra, tornando poi da Berilis.

Ripagare il Favore

Una guardia, di nome Glore, vi chiederà un favore - localizzare una pianta che cresce nei pressi del villaggio. Nel caso in cui il vostro livello di "Herbalism" non sia sufficientemente elevato, potrete recuperare una delle piante dalla vicina sacerdotessa, con un costo di due monete d'argento per pianta prelevata. Tornate dunque da Glore, dandogli le piante.

Il Mulino

Nella parte inferiore della cittadina, potrete notare un mulino. Esaminate la sua parte interna, percorrendo tutte le stanze, raggiungendone una che contiene i meccanismi. Parlate con Arpal, che vi parlerà di come il motore "principale" della macchina sia rotto, ma il vicino fabbro non vuole aiutarvi. Vi chiederà di andare a parlare con il fabbro. Procedete verso la forgia. Dopo la conversazione con il fabbro, egli vi darà gli oggetti necessari per la riparazione, in cambio di pochi denari. Riportate il tutto ad Arpal.

Il Giovane Ladro

Parlate con Tormaden Ras, procedendo poi verso la prigione, e conversando con l'elfo. Vi dirà che alcuni banditi stanno attaccando i mercanti-elfo presenti in città. Vi chiederà di convincere gli abitanti che non c'è nulla da temere all'interno della città, donandovi inoltre un amuleto da ridare alla famiglia e la password LORELARN. Dopo che l'elfo cadrà a terra, apparentemente avvelenato, parlate con la vicina guardia. Tornate da Tormaden, parlando con lui. Vi dirà che dovrete tornare alla città degli elfi, per ridare l'amuleto alla famiglia dell'elfo ormai spirato.

La Tana dei Pirati

Per ottenere accesso alla quest dovrete anzitutto procedere verso la caverna dei trafficanti, posizionata a ovest rispetto alla zona di gioco principale. Fatevi strada lungo il fiume indicato sulla mappa, arrivando all'entrata dell'area di gioco in questione. Continuate all'interno, raggiungendo un gruppo di banditi. Eliminateli, esaminando dunque i dintorni della caverna e recuperando le casse in zona. Localizzate la pergamena, nascosta all'interno di una delle casse. Parlate con Moneril, all'interno della casa del marchese. Accettate i soldi da lui offerti.

La Cura

Parlate con Vida Lamin, uno dei mercanti del mercato al centro del villaggio, che vi parlerà della sua gamba, malata e infortunata. Vi chiederà di portare 3 radici di Anora, 2 frammenti di Elderbalm, un the di Altanas e un filo di cotone.

La Soluzione di Legends of Dawn


Il filo di cotone può essere recuperato da uno dei mercanti accanto alla sede centrale del mercato. Il te può essere ottenuto da Tamika, all'interno della taverna. Tornate dunque da Vida per completare la quest.

Una Medicina Segreta

Parlate con Tamika, la barista all'interno della taverna, attenendo che sia notte. Vi chiederà 4 radici di Anora e 2 spine di ferro per curare suo marito. Troverete il primo oggetto poco prima del ponte, il secondo poco più avanti.

Carico Mancante

Uno degli ubriaconi - di nome Gorn - vi ha parlato di un oggetto semi-distrutto a nord-ovest. Procedete in zona per localizzarlo, prestando attenzione agli oggetti di Kvarilan (per suo conto). Uscite dalla città, continuando verso nord, superando i campi e il vicino ponte. Giunti al centro dell'isola, girate verso sinistra e respingete i cristalli, procedendo lungo la spiaggia. Localizzerete dunque i rimasugli della nave; percorreteli, distruggendo i successivi nemici di cristallo. Distrutto l'ultimo, localizzate la cassa nei pressi della roccia, recuperando gli oggetti di Kvarilan al suo interno, tornando da Gorn.

Il Cimitero Abbandonato

Avvicinatevi ad Antimun, rispondendo di no alla sua richiesta. Otterrete dunque delle informazioni ulteriori relative al cimitero. Dovrete procedere in zona per informarvi sugli avvenimenti in corso. Procedete aldilà del portale a nord, arrivando nei pressi del ponte levatoio. Percorretelo, arrivando alle pianure nord. Destra, localizzando cattedrale e cimitero. Uccidete i banditi, entrando nelle catacombe. Avanti dritti, respingendo i banditi ed eliminando le torri di guardia.
Destra, salite le scale, poi sinistra, percorrendo il corridoio. Liberatevi del vicino vampiro, poi dell'Echorider, tornando dunque dal parrucchiere per fornire le ultime informazioni.

Memorie

Parlate con Alatea, la moglie del panificatore. Vi parlerà del suo problema - ovvero, restaurare il suo cimitero familiare, localizzato sul lato opposto del fiume. Accettato il compito, uscite dalla città e superate il ponte, raggiungendo il cimitero. Entrate, localizzando l'unica tomba senza alcun "segnale", per poi tornare alla donna.

La Bestia Volante

Parlate con il fabbro in zona, durante la notte. Vi chiederà di portargli sei ali di Nightrider vampiri. Procedete aldilà delle porte della città, continuando poi verso nord. Vi ritroverete aldilà di un ponte, nei pressi dell'area di gioco all'estrema destra. Voltatevi leggermente verso destra, localizzando alcuni pipistrelli. Prelevate anche le ali dal cimitero, leggermente a ovest. Scendete lungo le catacombe, salendo poi di un piano. Tornate dunque indietro, ottenendo la ricompensa.

Il Santuario di Varunaj

Parlate con Tamuno, il minatore che vive nella piccola casupola accanto alla forgia del fabbro. Vi parlerà di un santuario del culto di Varunaj, chiedendovi poi di continuare verso le pianure di Feron e liberarvi di tutte le "bestie" in zona. Procedete anzitutto verso nord, superando un ponte. Deviate verso destra, raggiungendo la vostra destinazione. Liberatevi delle bestie all'interno del cerchio di Varunaj, tornando dunque da Tamundo.

L'Incubo Oscuro

Parlate con il marchese Kordalis, che vi chiederà di trovare un uomo di nome Saber, nascosto nei pressi delle pianure nord di Feron. Procedete aldilà del cancello, continuando poi lungo il percorso a nord, e superando il ponte di Navara. Deviate dunque verso destra, liberandovi dei mostri nei dintorni. Giunti all'abitazione, eliminate i banditi nei dintorni ed entrata, non trovando tuttavia colui che cercate. Tornate dunque dal marchese.

La Spada di Harbringere

Il governatore vi chiederà di ottenere una spada, al momento in possesso dei banditi della fortezza di Talboa. Partendo dalla casa ove si è svolta la quest "Incubo Oscuro", procedete verso nord fino al castello. Potrete notare come sia completamente pieno di soggetti armati. Giunti all'interno della muraglia, procedete verso destra. Giunti alla catapulta, deviate verso destra, superando la porta. Scendete nella catacomba, respingendo i due banditi. Togliete la spada dall'altare, tornando dunque dal marchese.

L'Avamposto di Sarium

Il prete vi chiederà di procedere verso uno degli avamposti a nord-est. Localizzate la mappa ed esaminatela dettagliatamente per ottenere informazioni sulla direzione verso cui procedere. Usciti dal villaggio, continuate verso nord. Percorrete il villaggio, girate a destra arrivando all'avamposto. Percorrete le seguenti stanze, una ad una, fino al sarcofago. Rimuovete la testa da uno di essi. Tornate dunque dal prete, dandogli la testa.

L'ultimo guerriero del Clan

Parlate con Kordelis, che vi dirà di andare ad investigare a riguardo di strane ruberie che stanno accadendo nei pressi delle montagne. Dovrete localizzare una caverna lungo il lato est delle montagne medesime, sopra la foresta. Uscite dal villaggio, nord, superate il ponte e girate verso sinistra. Continuate verso nord, fino alla fine della mappa, arrivando all'"ingresso" delle montagne - visibile sulla destra. Parlate con il nano, che richiederà alcuni oggetti per la cura della sua malattia. Dovrete portargli 4 Aculei di Serpente - rintracciabili nelle montagne Ardan, accanto al villaggio Korivasur; un filo di seta - recuperabile dal mercante di Korlivan; 3 lacrime di Pah, localizzabili nelle pianure di Feron, e una unità di Rakia, che potrete prendere dalla taverna del villaggio. Tornate dunque dal nano, che vi racconterà la storia e fornirà il martello.

Colline di Suraia - Addio al Capitano

Procedendo lungo le colline di Suraia, localizzerete una specie di pila di legname e cadaveri. Esaminate i cadaveri, localizzandone uno con associata una specie di stemma di riconoscimento delle guardie. Dopo la scena di intermezzo, tornate dal marchese per comunicare l'accaduto.

PIANURE DI FERON

Di seguito, le missioni incluse nelle pianure di Feron.

Le Rovine di Gidirim

Parlate con Mile Bibor, l'uomo posizionato di fronte all'entrata delle catacombe, che vi chiederà di trovare i suoi compagni - ora dispersi. Procedete aldilà della porta dietro a Milo, entrando nel dungeon. Liberatevi dei ragni in zona, raggiungendo il lato opposto della stanza, seguendo la mappa verso l'alto. Parlate con l'uomo in agitazione, tornando dunque da Milo, completando la quest.

La Catapulta

Localizzate l'uomo posto a "custodia" della catapulta, il quale vuole vendicarsi dei banditi che hanno preso possesso del castello. Per farlo, dovrà prima riparare la catapulta, grazie al vostro aiuto. Egli necessiterà anzitutto di due leggeri fili di cotone, nonché di un po' di legno di Cariara. Ottenuto tutto il necessario, tornate dal custode della catapulta.

KOROVIA

Di seguito, le missioni incluse in quel di Korovia.

Monumenti dei Nani

Parlate con Shine Heimdale, che vi chiederà di localizzare un vecchio libro all'interno delle rovine del tempio di Farau. Procedete avanti dritti fino al castello di Sarium. Giunti in zona, deviate verso sud, raggiungendo la spiaggia. Muovetevi attorno allo specchio d'acqua, raggiungendo la piattaforma seguente.
Uccidete i soggetti "elementali" presenti nello specchio d'acqua, muovendovi al contempo in cerchio attorno alla piattaforma del tempio. Giunti al lato opposto, noterete un'entrata. Salite sulla vicina piattaforma, avvicinandovi alla roccia, localizzando il percorso per procedere. Continuate verso nord, deviando poi a sud e percorrendo avanti il corridoio, fino ad una stanza con associato un sarcofago. Recuperate il libro dal suo interno, e tornate da Shine.

Video - Trailer

Rizars

Parlate con Nordblum, posizionato di fronte al portale che conduce al villaggio abbandonato. Vi chiederà un favore, ovvero uccidere un ragno che si sposta lungo il villaggio, per poi andare a localizzare un artefatto in zona. Procedete verso l'interno del villaggio, localizzando subito il primo avversario, da eliminare con una tattica preferibilmente offensiva, mirata anche ai piccoli ragni "aggiuntivi" che arriveranno in zona. Dopo aver ucciso il mostro, entrate nella casa a sinistra, localizzando il piedistallo. Aprite la borsa associata, recuperando la reliquia al suo interno. Per aprire la cassa visibile nel villaggio, dovrete "suonare" i seguenti numeri: 4-4-1-3-3-2. Tornate dunque da Efian con l'artefatto in mano.

Paura del Legno

Procedete verso il villaggio di Burdur, arrivando nei pressi di un'unita "associata" ad un soldato ferito. Tomir vi chiederà dunque di comprare 10 unità di bende. Procedete verso il mercante in quel di Korovi, comprando in zona le bende. Tornate dunque da Tomir, ottenendo una password per raggiungere il lato opposto delle montagne.

Borogan

Parlate con Mata Ronal, il quale vi chiederà di eliminare un gruppo di Skittler, apparso nei pressi delle montagne. Tornate dunque leggermente indietro, eliminando i 6 Skittler "grossi" che troverete lungo il percorso. Consigliamo di ucciderli qualche secondo prima che inizino a castare le loro magie. Fatto ciò, tornate da Mata.

CITTA' di RECCA

Di seguito, le missioni che si svolgeranno all'interno della città di Recca.

Introduzione

Superate le montagne, continuate verso la casa del marchese a nord, parlando con lui. Lasciatevi passare verso il lato opposto della montagna, portando con voi l'amuleto. Durante la successiva conversazione con il marchese, potrete procedere avanti lungo la città.

Covenant

Parlate con Olan Ardas Nevera, nei pressi del tavolo a destra, mentre siete rivolti verso Ras Drilanes.

La Caravana Perduta

Parlate con Olan, per poi cercare di localizzare la carovana perduta. Accettate la proposta dell'elfo, dunque procedete verso est. Giunti al lato est delle montagne, continuate verso l'accampamento dei mercanti a nord-est rispetto al passo. Prendete il libro dalla cassa, riportandolo a Olan.

Le Rovine di Valark

Parlate con Konarin, ottenendo informazioni sulle rovine di Valark, nonché sull'artefatto denominato "L'elmo del Re". Il vostro obiettivo sarà recuperarlo. Uscite dalla città, dunque procedete verso l'area est delle montagne. Continuate dunque verso est, aldilà di Burdur. Raggiunti i paraggi della collina, continuate verso nord, arrivando a due torri nei pressi delle scale. Procedete verso l'alto, localizzando i vari elementali lungo il percorso. Alla fine di esso, vi attenderà il vostro sarcofago, con l'elmetto nascosto al suo interno. Riportate il tutto a Konarin.

La relazione finita

Parlate con Garen, vi dirà che vuole recuperare il corpo del giovane elfo recentemente avvelenato. Vi chiederà di essere il suo emissario. Dopo aver accettato, tornate a Korden, raggiungendo il marchese. Parlate con Korldelis, dunque tornate da Garen per rendere note le ultime novità.

I ragni

Garen vi chiederà di uccidere la regina dei ragni, la cui tana si trova nei pressi del mausoleo, a nord. Procedete al suo interno in notturna, così da localizzare i ragni. Ne troverete immediatamente uno di dimensioni notevoli. La battaglia non si rivelerà complicata: dovrete unicamente preferire un approccio strettamente offensivo, così da essere certi di completare il combattimento in velocità. Tornate dunque da Garen.

La rabbia di Dio

Parlate con Dain, il quale vi chiederà di posizionare sull'altare 7 "mandibole" di Rekach sull'altare distrutto, per fare in modo che gli dei non siano più arrabbiati. Dovrete visitare entrambi i lati della montagna per riuscire a recuperare un numero sufficiente di mandibole, dato che i soggetti sul lato ove vi trovate "ora" non ne hanno a sufficienza. Percorrete dunque le montagne, continuando sempre avanti fino a raggiungere Rekach. Deviate leggermente verso nord, localizzando l'altare distrutto tra il Campo dei Mercanti e Burdur. Interagite con esso, la statua andrà dunque a prelevare da voi stessi le sette mandibole. Tornate dunque da Dain.

L'Erborista

Dain vi chiederà di prendere, per suo conto, una certa quantità di piante - 4 aculei di serpente, 3 corone del saggio, 1 parola del saggio. I primi due aculei di serpente potranno essere localizzati accanto alla città degli elfi. L'ultimo, leggermente più in basso, aldilà del ponte a sud. Avendo preso tutto il necessario, fate ritorno a Dain.

Il Mercante perduto

Darion vi chiederà di andare a localizzare Galinda Ridis (trattasi di un uomo). Troverete Galinda dopo aver viaggiato per un bel pezzo verso sud, arrivando ad una zona denominata "Suramar". Lo troverete nascosto aldilà di una collina. Parlate con lui, dunque tornate da Darion.

La lettera di Famiglia

Darion vi chiederà di consegnare una lettera ad uno dei suoi parenti, in quel di Korden's Fall. Presa la lettera, procedete verso il lato est della montagna. Giunti in zona, deviate verso sud, procedendo verso il villaggio. Parlate con Tormaden per completare la missione.

La Caverna di Vestein

Idires vi chiederà di procedere verso la caverna in quel delle Terre Alte di Gerota, così da portargli indietro un piatto di rame e una barra di ferro. Procedete dunque verso le terre alte, localizzando l'entrata della caverna, nei pressi del lago di Vestein. Entrate, localizzando la cassa sulla destra. Apritela, prendendo il piatto di rame. Entrate dunque nella successiva ampia camera, localizzando la barra di ferro nel vagone a est. Avendo preso entrambi gli ingredienti, tornate da Irides.

Metallo

Idires vi chiederà di prendere due barre d'argento. Potrete "crearle" partendo dal semplice metallo.

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Purtroppo, non esiste una "zona" precisa ove è possibile localizzare l'argento: dovrete "estrarlo" dalle apposite casse, per forza! Una volta che avrete sei unità del metallo, potrete creare due barre d'acciaio e portarle a Irides.

Il Porto Tranquillo

Marata vi chiederà di portargli 4 alberi di Marrack, così da bruciare i corpi che fluttuano lungo il fiume. Dato che tali alberi sono sacri agli elfi, e voi avete degli amici tra gli elfi, avrete a disposizione due alternative: consegnare direttamente gli alberi, oppure informare Garen a riguardo dei piani di Marata. Nel caso in cui scegliate la prima alternativa, il metodo per trovare gli alberi di Marrack consiste nel cercare dettagliatamente all'interno delle casse. Uno dei pezzi si troverà nei pressi del villaggio degli elfi, un secondo all'interno della casa di Mata Ronal, un terzo nei pressi dei cadaveri "impalati" nei pressi del percorso del vento, un quarto nei pressi di Kovenalis.

La Scultura Rotante

Holena chiederà di andare a prendere una scultura rotante. Il vostro personaggio, al contrario, andrà a supporre che Mata Ronal ne voglia creare una. Procedete verso il lato opposto della montagna, entrando nella vicina casa, nei pressi dell'area nord-est della mappa. Troverete un uomo posizionato di fronte all'edificio. Prendete da lui la scultura rotante, riportandola poi a Holena.

Mutuo Beneficio

Ezdeal vi chiederà di portare un pacco a Korden's Fall. Accettate e procedete verso l'esterno, sfruttando il passo, per poi procedere verso sud. Prelevate il vaso, dunque parlate con Vida, localizzabile nei pressi della piazza del mercato. Date il vaso a Vida, la quale vi darà un'urna, da riportare all'elfo. Riportatela, dunque fate richiesta esplicita di pagamento.

La Miniera

Ezdeal vi parlerà dei suoi problemi riguardanti la miniera a nord. Dovrete, in pratica, occuparvi dei Deerts che ne hanno preso il controllo. Procedete verso nord, raggiungendo il passaggio di Oderin, cominciando ad eliminare i Deert in zona. Fatto ciò, tornate verso l'elfo per ottenere la ricompensa.

La Tenda di Orak

Baran, un elfo, vi racconterà la storia di un cacciatore che è andato a caccia di svariati animali selvaggi. Con una certa curiosità, vi chiederà di procedere verso l'accampamento, andando poi a localizzare la sua tomba, e parlando delle scoperte. Procedete dunque lungo la parte est delle montagne, raggiungendo la capanna di Orak, leggermente a nord. Potrete notare come l'accampamento sia completamente distrutto, ma una tomba è presente nelle vostre immediate vicinanze - apritela, per poi andare a localizzare un teschio e una collana proprio all'interno. Prendete tutto il necessario, facendo dunque ritorno a Baran.

La Pattuglia Perduta

Parlate con Iliren, l'elfo collocato subito aldilà del ponte che conduce alla città. Vi chiederà di localizzare la pattuglia che è proceduta verso Koshk, accertandovi che tutti i suoi componenti siano in vita. Continuate dunque avanti, deviando poi verso sud. Proseguite dritti lungo la via, eliminando i vari mostri. Troverete dunque le rovine nell'angolo in basso a sinistra della mappa. Giunti in zona, parlate con uno dei vicini elfi.

Kolivarsur - Aiuto per i Cacciatori

Parlate con Gromen, vi parlerà dei problemi dei soggetti della zona. Sarà necessario posizionare svariate trappole lungo il villaggio; sfortunatamente, gli abitanti del villaggio non hanno più trappole. Dovrete dunque procedere verso Recca per comprarne delle altre. Fatevi strada verso la città degli elfi, localizzando l'edificio degli artigiani. Parlate con Irides, il quale vi donerà delle trappole da riportare al cacciatore. Completata questa fase, anche la Quest potrà dirsi completata.

Mydra Forest - Riposa in Pace

Parlate con Zuer Rad Hidarlnas, uno degli elfi posti di guardia nei pressi del mausoleo. Vi fornirà delle informazioni sulle zone di gioco attorno a voi, apparentemente piene di ragni. Ditegli che avete ucciso la regina, e vi riconoscerà - dicendovi tuttavia anche che la regina è riuscita a fare delle nuove uova. Vi darà sette boccette di veleno, che voi dovrete collocare sulla zona utilizzata dalla regina per riprodursi. Procedete verso l'area di gioco esattamente accanto a voi, cominciando a versare il veleno per distruggere le uova (per farlo, dovrete cliccare ripetutamente sulle varie "tane". Completato l'obiettivo, fate ritorno da Zuer.

SURAMAR

Di seguito, le missioni che si svolgeranno in quel di Suramar.

Una Grande Avventura

Parlate con Aera, la quale vi chiederà se potrete aiutarli ad eliminare il Morolog. Accettate l'invito. Procedete verso l'interno del castello, continuando nella sua direzione. Uccidete le guardie di fronte al ponte, dunque superate la rampa invisibile, entrando nel castello medesimo. Continuate sempre dritti, localizzando il Morolog nella seconda parte del castello, accanto al tavolo. Uccidetelo, preferibilmente usando delle magie in combinazione. Fatto ciò, fate ritorno alla residenza dell'elfo.

Cibo per gli Affamati

Accanto alle rovine di Suramar saranno presenti due elfi. Uno di essi vi chiederà di portargli una zuppa di tipo "Varra". Avrete bisogno di ottenere un livello di abilità "cucina" almeno pari a 3. Avrete inoltre bisogno di 3 unità di carbone, 3 diverse tipologie di spezie, e 2 pezzi di carne di tipo Varr. I primi due oggetti possono essere recuperati interagendo con i vicini mercanti; tuttavia, dovrete recuperare in maniera autonoma la carne, andando ad eliminare dei Varr ed esaminando i loro corpi. Per trovare i Varr, dovrete anzitutto dirigervi verso le colline di Suraia. Presi i Varr e gli altri ingredienti, componete la zuppa semplicemente "combinando" i vari oggetti, riportando dunque il tutto agli elfi, ora fortemente affamati.

Il Cimitero in Ombra

Parlate con Loren Ras Pol, un elfo che risiede in Suramar. Egli vi chiederà di attivare una delle pietre collocate immediatamente sotto al cimitero. Attenzione: sarà nascosta nei veri meandri del cimitero, e dovrete per forza percorrere il cosiddetto "Passaggio di Sadak" per riuscire ad arrivarci. L'entrata sarà posizionata nell'area sud-est. Quando/se vedrete degli elementali del magma in zona, saprete di essere nel posto giusto.
Dopo essere entrati, vi troverete nei pressi dell'altare di dio. Seguite la mappa in alto, fino a raggiungere una porta che vi consente di spostarvi velocemente verso la successiva zona. Vi troverete dunque nei pressi di un corridoio. Scendete fino ad un bivio, deviando dunque verso destra. Troverete lì una pietra da attivare.
L'elfo vi dirà che l'attivazione può avvenire unicamente in notturna, quando non sarà presente alcuna luce. Attendete dunque l'arrivo della mezzanotte per attivare la pietra. Tornate dunque dall'elfo.

Il Figlio del Fuoco

Parlate con Arin Ras Kinas, che vi parlerà del golem di nome Bezharal. Vi chiederà di trovarlo e ucciderlo. Procedete dunque verso est, fino a raggiungere le montagne che vi separano dal cimitero. Deviate poi verso sud. Vi troverete in un percorso che procede tra le rocce. Localizzate le tre torri per accertarvi di essere lungo il percorso "esatto". Distruggetele, dunque continuate ancora avanti fino alla scena di intermezzo, durante la quale vi verrà presentato un nuovo avversario.
Cercate di ucciderlo non appena evocherà i vicini elementali; consigliamo inoltre di creare delle magie protettive per evitare di subire danni a causa del fuoco. Nel caso in cui il vostro livello di resistenza non sia sufficientemente elevato, consigliamo di focalizzarvi unicamente sul boss "principale", evitando di uccidere anche tutti gli elementali da lui evocati.

Le luci del Tramonto
In quel di Suramar, andrete con certezza ad interagire con un uomo collocato accanto ad alcune porte di pietra. Parlate con lui, dirà di essere un bibliotecario che sta effettuando delle ricerche riguardanti degli artefatti elfici. Vi dirà che, per poter usare le porte di pietra, dovrete prelevare almeno un totale di artefatti pari a 23. Dopo la fine della conversazione, ve ne darà uno. Per trovare il resto degli artefatti di cui necessitate, dovrete visitare le varie casse di pietra con associato un glifo dorato, che potrete trovare lungo tutta la zona di gioco. Riportate dunque il tutto al bibliotecario per ottenere la vostra ricompensa.

Soluzione Video - Playlist

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Soluzione Video - Korden's Fall

Soluzione Video - Le Pianure di Feron