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La guida di Memento Mori 2

Tanti artefatti rubati e una vecchia signora decisamente poco amichevole, un capitano che non la racconta giusta e due inseparabili eroi! Riuscirete a districarvi da questa situazione? Semplice! Leggete la nostra super guida raccolta in tre episodi!

SOLUZIONE di Pietro Zambelli   —   24/06/2014
Memento Mori 2
Memento Mori 2
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Attenzione

La guida si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci differenze con quella europea.

Atto 1: Luna e stelle

Max si sveglierà dopo un bruttissimo incubo, il telefono squilla, alla cornetta risponderà la voce di Renier, il boss di Lara all'Interpol. Lara riceverà ordini precisi dal suo boss e chiederà qualcosa di buono da scrivere. Dirigetevi verso la scrivania a destra dell'uscita per la balconata, raccogliete il diario e le chiavi della macchina dalla valigetta, uscite sulla balconata e raccogliete la penna dal tavolo, controllate il bellissimo dipinto dell'incubo di Mac e consegnate il diario o la penna a Lara. Entrate nel bagno sulla destra, controllate il lavandino per far lavare la faccia a Max, guardate nello specchio per ricevere una visione di due statuette distinte. Uscite dalla stanza da bagno per parlare con Lara che vi consegnerà indietro il diario. Aprite il diario appena ricevuto e leggetelo cliccando il pulsante in alto a destra dello schermo o utilizzando il tasto "J"; ogni novità scritta sul diario sarà indicata da un'animazione in basso a sinistra dello schermo. Max ha noleggiato un Maggiolino. Il vostro nuovo caso è inerente a una rapina alla galleria, il suo proprietario pensa che la polizia non lavori in maniera soddisfacente, purtroppo Lara non ha giurisdizione è dovrà essere notevolmente diplomatica. Cliccate sulla porta d'uscita e Lara chiederà a Max che cosa è realmente accaduto nel bagno. Raggiungete il Maggiolino che non impressionerà molto Lara, quindi, selezionate la Galleria sulla mappa di gioco. Entrate all'interno dello stabile e parlate con Katlego a proposito della polizia, più specificatamente del Capitan Nomusa, Lara presenterà Max come co-investigatore. Il proprietario della galleria, vi mostrerà un giornale per provarvi il perché non si fida assolutamente della polizia locale, infatti, il Capitan Nomusa ha chiuso inaspettatamente il caso. Sfogliate il giornale e guardate il terremoto a San Francisco, infine, uscite dalla visuale premendo "X" alla fine della barra per girare. Prendete il file degli oggetti rubati dal tavolo, noterete che quelli mancanti sono due statuette di mogano, undici pezzi d'oro e una testa di pietra; Max riconoscerà le due statuette come quelle viste nella visione dello specchio ed avrà una nuova visione della stanza, rendete partecipi Lara di quello che vi è appena successo, tant'è che la ragazza deciderà di andare a prendere le vostre medicine in albergo lasciandovi, per il momento, guidare le indagini. Nomusa sarà notevolmente ostile, Max e Lara dovranno fare domande decisamente mirate. Esaminate Katlego cliccandoci sopra con il pulsante destro, Max si ricorderà di Boucher a Marsiglia. Iniziate a parlare con il proprietario della galleria, vi accorgerete che non c'è nessun sistema di sicurezza ed apprenderete che le due statuette rubate erano utilizzate per un antico rituale; l'alibi dell'uomo è che si trovava con un associato della galleria all'interno di un motel a Port Elizabeth, durante la rapina. Chiedete a Lara di vedere il rapporto della polizia, il ladro è entrato attraverso una finestra non messa in sicurezza rompendola, inoltre, ci sono delle impronte digitali parziali sopra il vetro della teca espositiva, Lara vi dirà tutto quello che c'è da fare per le impronte. Parlate con il receptionist per ottenere le foto scannerizzate e mandatele al quartier generale dell'Interpol, otterrete due foto e le impronte all'interno dell'inventario. Il receptionist potrà anche confermare l'alibi del proprietario della galleria, giacché gli ha telefonato la mattina della rapina. Iniziate le vostre investigazioni dirigendovi a sinistra e controllando le finestre, quindi esaminate la foto della galleria scattata dalla polizia, controllate l'arazzo sopra la finestra per prender nota del glifo sopra ricamato. Cliccate sull'arazzo simile a quello della foto per scoprire che si tratta della stessa finestra, esaminate la grata per decidere di rimuoverla. Raggiungete il soppalco superiore della galleria per scoprire che è chiuso, quindi esaminate le foto, raccogliete la barra di metallo appoggiata alla ringhiera e scendete nuovamente al piano inferiore. Spostatevi nella parte in basso a destra presso la teca espositiva che, ora, è stata riparata. All'interno dell'inventario, analizzate la foto della teca, cliccate su una delle due, quella di sinistra aveva il Karagwe al suo interno. Cliccate sulla seconda teca da sinistra, quindi sulla terza da sinistra, controllate il bordo di metallo per trovare le impronte digitali. Utilizzate la foto delle impronte sopra il bordo di metallo della teca, controllate l'angolo basso a destra del piedistallo per notare una macchia di sangue. Lara parlerà a Katlego della finestra, il proprietario risponderà che il vetro è nuovo, quindi andrà via. Uscite all'esterno dell'edificio e raggiungete il ponteggio sul lato destro, guardate il cemento intorno, la carriola e la finestra robusta, quindi, prendete la tuta lì appesa.

La guida di Memento Mori 2

Come promesso a Lara, dovete prendere le vostre pillole, quindi salite sul maggiolino e guidate fino all'albergo. La donna delle pulizie è passata per la vostra stanza e ha lasciato qualcosa sul letto, controllate per trovare degli asciugamani puliti. Sulla trapunta troverete il badge di Patrecha, decidete di chiamare la reception per sapere cosa farne. Girate il badge per trovare una scritta che vi dirà di chiamare il numero "111". Raggiungete la vostra valigetta sul tavolo vicino alla balconata e prendete le pillole, utilizzatene una o conservate l'intera confezione per poterle utilizzare anche più avanti, io personalmente ho preso tutta la confezione. Dirigetevi sul lato destro della stanza ed utilizzate il telefono, digitate il numero "111" e, il receptionist, vi chiederà se potete riportare il badge alla reception. Lasciate l'albero e raggiungete il parcheggio, chiamerete Lara per informarla del fatto che avete ricevuto una scatola di cioccolato per aver riportato il badge. Fate ritorno alla galleria, utilizzate le chiavi della macchina sulla sua parte frontale per raccogliere la cassa degli attrezzi, apritela e prendete le pinze. Tirate il pezzo rosso per trovare una chiave inglese che, purtroppo, non sarà presente, cercate lo scarico sulla strada in mezzo alle automobili ed utilizzateci sopra la barra di metallo raccolta nel soppalco della galleria per piegarla. Entrate all'interno della galleria e raggiungete la finestra, osservatela da vicino e controllate la vite sul bordo di metallo, usate la barra su uno dei fori, vi accorgerete che è troppo larga. Combinate la barra di metallo piegata con le pinze per appiattirla, aprite nuovamente la cassa degli attrezzi ed utilizzate la barra con uno dei fori. Controllate nuovamente da vicino la finestra ed utilizzate l'oggetto appena creato con la vite. Sarete fermati dal receptionist, consegnatele la scatola di cioccolata per farla diventare più collaborativa e lasciarvi continuare il vostro lavoro sulla finestra. Tornate dalla finestra, usate la barra di metallo con il foro su di essa, se non dovesse entrarci, cambiate la dimensione, dovrete provare almeno quattro o cinque volte prima di trovare quella giusta. Utilizzate l'attrezzo improvvisato sulla vite per aprire, finalmente, la finestra. Controllate il piccolo chiodo in basso a destra del bordo della finestra, noterete un pezzo di tessuto, probabilmente quello di un guanto. Parlate a Lara della vostra scoperta, quindi, parlate con Katlego per scoprire chi è stato a toccare la finestra, gli addetti alla pulizia che hanno sistemato la finestra prima del furto. Lara chiamerà Nomusa e chiederà le impronte dei due uomini delle pulizie e un kit per impronte digitali. Lara vi consegnerà un amuleto con incisa una stella e una luna, indosserete immediatamente il monile. Riceverete una telefonata da Muriel che v'informerà che le impronte non sono sufficienti ad ottenere un identificativo, infine, riceverete una strana telefonata dalla vostra camera d'albergo, la minacciosa voce dall'altra parte della cornetta, v'intimerà di badare agli affari vostri.

28 Settembre 2012

Raggiungete la stazione di polizia ed andate direttamente nell'ufficio sulla sinistra, parlate con il Capitan Nomusa e prendete in prestito il kit delle impronte digitali dei due lavoratori, dei quali uno, Nozi Nyamela, indossava i guanti. Controllate più da vicino il tavolo ed esaminate la foto della moglie, prendete gli occhiali da sole ed usate la penna all'interno del vostro inventario per firmare. Controllate i ritagli sopra Nomusa per scoprire che si trattano di successi della polizia, guardate la cravatta e controllate il diploma di caccia. Portatevi davanti al guardaroba e controllate il libro "La gioia di cacciare", raccogliete il kit delle impronte digitali dallo scaffale in basso, quindi, lasciate la stazione. Tornate alla galleria e controllate la vecchia macchina sempre parcheggiata li, entrate all'interno della struttura e portatevi davanti alla finestra, parlate con Lara per scoprire che ha trovato delle macchie di sangue. Leggete le istruzioni su come utilizzare il kit per le impronte digitali e su come identificarle. Prendete la bottiglia di ninidrina e piazzatela sul davanzale della finestra, prendete la spugna, leggete le istruzioni cliccando sul punto interrogativo in basso a destra dello schermo. Cliccate sulla bottiglia di ninidrina per posare la polvere sulla spugna, per utilizzare quest'ultima sui possibili punti di contatto, cliccate e tenete premuto mentre la muovete. Continuate seguendo questo iter fino a far apparire le prime impronte, quindi proseguite fino a renderle decisamente visibili facendo esclamare qualcosa al protagonista del gioco. Trovate le tre impronte in basso e le tre sul lato destro della finestra. Prendete il nastro adesivo e utilizzatelo su tutte e sei le impronte, parlerete con Lara e deciderete di identificarle. Prendete la busta per confrontare le impronte, cercate quella che combacia con Philippe Nwosu, giacché l'altro manutentore vestiva i guanti, controllate solo quelle di Philippe. Utilizzate l'impronta in alto al centro a forma di clessidra sulla sinistra e la prima impronta di Philippe, controllate i tre punti che sono simili in entrambe, noterete che quella presa dalla finestra potrebbe essere al contrario, cliccate su uno dei punti della prima impronta quindi su uno di quelli della seconda, se questi coincidono, saranno indicati con A, B e C. Una volta completato il confronto con le impronte, parlate con il receptionist per mandare i vostri risultati all'Interpol. Lara avrà trovato alcune nuove informazioni sulla statuetta che Kalego confermerà. Il proprietario della galleria ha finanziato una spedizione subacquea che ha trovato questa particolare statuetta, quindi c'è stata una grossa battaglia legale con il precedente proprietario della statuetta e Kalego è uscito vincitore. Per capire chi era il precedente proprietario della statuetta, dovrete cercare la lista del carico della SS Maori. Raggiungete il porto, guardatevi in giro ed esaminate il mucchio di casse sulla sinistra, quindi, prendete il cartone sulla parte superiore della cassa. Il bar del porto sarà chiuso, salite le scale verso l'ufficio di Henderson e Company, parlate con il vecchio di nome Roxbough, scoprirete che la nave affondò il secolo scorso ed era di proprietà di Henderson stesso, il vecchio vi porterà il registro di bordo dalla stanza sul retro. Cliccate sul registro per portare la visuale direttamente sul tavolo, controllate il taglia sigari quindi il registro stesso. La lista dei passeggeri sarà trascritta in diversi punti, prendete la lista. Raggiungete la stazione di polizia, quindi utilizzate la lista con la fotocopiatrice, il Capitan Nomusa chiederà maggiori informazioni sui vostri progressi. Prendete le copie su lucido in alto sulla fotocopiatrice e raggiungete gli uffici della Henderson e Company, quindi utilizzate i lucidi sul proiettore.

La guida di Memento Mori 2

Selezionate il foglio in cima al centro con il nome SS Maori al contrario, posizionatelo al centro del tavolo, noterete un pulsante d'azione che s'illuminerà in basso a sinistra significando che potrete eseguire quell'azione, girate il foglio della SS Maori dal lato opposto, noterete la scritta LeC con l'indicazione di una statuetta sotto. Cercate le altre copie che sono parte di questo LeC e sistematele assieme, lavoreremo sulle parole LeC e statuetta. Controllate il foglio con Sowande, girate la copia finché non saranno visibili Sowande e la lettera "L". Unite le due copie e fate in modo che siano leggibili, sovrapponete LeC sopra la stessa parola sbiadita sul foglio di Sowande. Sotto la parola Sowande si ci sarà Munro, cercare il foglio che ha Mun... "J" scritto sopra, unitelo alle altre copie per leggere la scritta Munro, J. Q Compan. Aggiungete il pezzo strappato di quella pagina per completare la parola statuetta e aggiungendo la "Y" alla parola "Company". Aggiungete il nome - American alla "Company" in alto della pagina e completate il tutto utilizzando un altro pezzo strappato. Aggiungete la parola "Express" sulla pagina strappata dell'American Express Company in cima alla pagina, quindi, parlerete automaticamente con Roxbough per scoprire che LeClerq è un'anziana signora molto ricca; per altri soldi il vecchio vi fornirà il suo indirizzo. Prima di lasciare il posto, prendete il berretto da baseball sull'appendiabiti, quindi tornate alla galleria per parlare con Lara e decidere di andare alla magione LeClerq. Una volta sul posto, raggiungete la porta principale e suonate il campanello, la guardia all'esterno v'impedirà l'accesso. Raggiungete il cancello, controllate la cassetta delle lettere per leggere la nota, infatti, l'arrivo di un tecnico è atteso tra le due e le quattro per controllare un'apparecchiatura distrutta dalla tempesta; controllate il cancello per accorgervi che è stato verniciato di recente. Raggiungete il cortile a sinistra del palazzo, esaminate il vaso di fiori sulla balconata del secondo piano, scoprirete una cesoia da giardinaggio. Prendete la lancia dell'acqua e combinatela con la pompa per il giardino, quindi utilizzate il tutto sul vaso della balconata, purtroppo non uscirà molta acqua, quindi, aprite l'inventario ed utilizzate il trancia sigari preso dall'ufficio, apritelo premendo il bottone e combinatelo il tubo per ottenere il suo anello, utilizzatelo sulla lancia, infine lasciate la magione con il Maggiolino. Vi fermerete vicino a una rupe con un camioncino in sosta, scoprirete che il tecnico ha altre due chiamate alle quali rispondere e una di queste è per LeCrelqs, svelerete il vostro piano a Lara che non sarà d'accordo. Parlate con Vosloo (ma chi li ha trovati i nomi di questo gioco), il tecnico, scoprirete che la tempesta di sabbia ha rovinato diversi elettrodomestici. Controllate il cabinato per trovare la giacca e prendere il tesserino del tecnico che, si accorgerà di voi. Tornate nuovamente dal cabinato del camioncino e controllate il logo sullo sportello di lato, utilizzate il pezzo di cartone su di esso, quindi, la penna per disegnarci sopra il logo stesso. Fate ritorno alla galleria, avrete già con voi la tuta e gli occhiali da sole, dovrete procurarvi dei baffi finti. Raggiungete la finestra delle impronte digitali per scoprire che il kit si trova ancora li, prendete l'adesivo e la piccola spugna. Portatevi davanti al tavolo della segreteria, utilizzate l'anello con il taglia carte per ottenere l'anello sigillato. Tornate alla magione di LeClerq e portatevi nel giardino alla sinistra e combinate l'anello sigillato con la fine della pompa d'acqua, attaccateci sopra la lancia ed utilizzate il tutto sul vaso di fiori della balconata al secondo piano. Raccogliete le cesoie da giardinaggio, quindi, spostatevi sul lato destro della casa, dove si trova la porta principale, noterete un altro cancello che è stato verniciato di recente. Suonate al campanello e parlate con il guardiano, dopo questo, spostatevi immediatamente sulla destra presso il cancello verniciato e raccogliete lo spray color argento. Tornate alla vostra stanza d'albergo ed unite il disegno del logo con le cesoie da giardinaggio per creare una forma del logo stesso, combinate la forma con il cappello da baseball, quindi utilizzate la vernice spray. Utilizzate le cesoie sulla piccola spugna per ottenere dei peli neri, quindi combinateli con l'adesivo per ottenere i baffi finti. Entrate nel bagno a destra della stanza e posizionatevi davanti allo specchio, utilizzate il cappello da baseball con il logo, gli occhiali da sole, i falsi baffi e la tuta da lavoro, quindi mostratevi a Lara. Raggiungete nuovamente la magione LeClerq, suonate al campanello, vi sarà permesso d'entrare, ma sarete anche avvertiti del fatto che vi perquisiranno prima di uscire, giacché il vostro predecessore aveva rubato qualcosa. Una volta all'interno, controllate in giro, esaminate l'uccello impagliato e la collezione d'artefatti. Spostatevi davanti alla libreria sulla destra, leggete il capitolo sesto a proposito delle divinità e dei propri colori, quindi esaminate anche i disegni presenti. Raggiungete la sala da pranzo sulla sinistra, leggete il libro aperto sul tavolo da caffè, questo poema parla delle divinità e delle loro posizioni, avrete anche un forte mal di testa. Guardate da vicino l'arazzo sul muro per vedere i colori delle divinità. Spostatevi sul lato destro della stanza, noterete un altare con un teschio e un libro aperto, esaminateli e sistemate i quadrati dell'altarino per far combaciare le forme con quelle sull'arazzo. L'altarino si aprirà rivelando una lettera dalla quale apprenderete che gli avvocati hanno rinunciato al mandato giacché la signora LeClerq voleva riottenere la statuetta con qualunque mezzo. La proprietaria della casa farà la sua comparsa e la guardia cercherà di buttarvi fuori, ma sarà fermato immediatamente dall'anziana signora che, conosce il vostro nome, vi arrabbierete ed avrete una visione.

Trovare il ladro

Fate ritorno all'hotel per parlare con Lara; non ci saranno abbastanza prove da costringere il Capitan Nomusa ad arrestare Madame LeClerq. Muriel è riuscita a identificare le impronte digitali che gli avete mandato, Tony Zola (che non ha nulla a che fare con il noto giocatore italiano di calcio) è il ladro che ha derubato la galleria, infine, parlate nuovamente con Lara a proposito della signora LeClarq, è indubbiamente un'anziana pericolosa. Raggiungete la stazione di polizia, parlate con Nomusa che negherà di conoscere Zola, ma un secondo controllo al database del suo computer, rivelerà che lo stava osservando da diverso tempo, sarete quindi mandati via. Confrontatevi su Lara e su come proseguire con le indagini, assicuratevi di aver controllato ogni punto esaminabile nell'ufficio del capitano, quindi premete il pulsante rosso sul ventilatore per far volare le carte di Nomusa nell'intera stanza distraendolo. Lara controllerà il computer, quindi confrontatevi nuovamente con il capitano parlandogli di tutti i punti esaminabili nel suo ufficio nel seguente ordine: la cravatta, la brochure di caccia, la foto della moglie, il diploma di caccia sul muro e i ritagli sul giornale. Parlate con Lara che v'informerà di non aver trovato nulla di particolare, ma di essere riuscita a ottenere il numero di Zola dai contatti personali del capitano.

La guida di Memento Mori 2

Tornate all'albergo e utilizzate il telefono a destra, digitate il numero 021 6923534 (il numero di Zola era scritto in lettere). Vi risponderà la ragazza di Tony, Anika, sarete scambiati per il fratello dell'ex ragazza di Zola e in questo modo apprenderete che, l'uomo che state cercando, lavora al Drunken Sailor come barista, informate Lara di tutto ciò che avete scoperto. Raggiungete il porto, controllate la motocicletta fuori dal bar ed entrate. Max parlerà con l'uomo che gioca a biliardo che, vi dirà che Zola non si trova sul posto in questo momento, chiedete se è possibile acquistare un oggetto d'arte per essere buttati fuori. Tornate all'hotel, Nomusa vi sta aspettando nel parcheggio, infatti, qualcuno si sarà lamentato delle investigazioni e vi saranno dati due giorni prima di dover lasciare la nazione.

29 Settembre 1:15

Max e Lara si troveranno all'esterno del bar chiuso, utilizzate il tubo contro la porta. Una volta all'interno, guardatevi in giro, esaminate gli ingredienti per i drink a sinistra della porta, controllate la cassa ed esaminate il listino dei prezzi. Portatevi davanti al muro sulla sinistra ed utilizzate il pulsante per illuminarlo, quindi controllate i segni in basso. Controllate il segno di Hemingway per individuare un chiodo sulla sinistra, cliccateci sopra per rivelare una cassaforte. Aprite il diario di gioco e leggete la lista degli ingredienti dei drink, la Cola Hemingway è fata con rum bianco, liquore maraschino, succo di lime, pompelmo e ghiaccio. Controllate il listino dei prezzi sempre all'interno del diario di gioco per scoprire che, il rum bianco è R 15, il liquore maraschino R 20, il succo di lime R 12 e il pompelmo R 10. Rivelate la cassaforte seguendo l'iter precedente, nella prima rotella a sinistra inserite il numero "1" in alto e il numero "5" in basso, nella seconda il numero "2" in alto e "0" in basso, nella terza rotella il numero "1" in alto e il "2" in basso, infine nella quarta inserite "1" in alto e "0" in basso, quindi tirate la leva. All'interno della cassaforte troverete la testa di pietra e la scatola Kruggerrand. Leggete la lettera dalla "B" a Tony che ha ordinato il furto alla galleria, era solo richiesta la statuetta. Udirete il suono del clacson, Lara vi sta avvertendo, spegnete le luci. Purtroppo Tony Zola irromperà nel bar e vi punterà un fucile mettendovi all'angolo, riuscirete a scappare dalla porta sul retro. Vi ritroverete all'albergo, Lara vorrà vedere la signora LeClerq, guidate fino alla magione e raggiungete l'anziana donna, vi offrirete di recuperare la statuetta che le è appartenuta per generazioni. Dopo la scena, Lara parlerà con Nomusa, il capitano è convinto che Max sia morto ma la ragazza non è dello stesso parere. Controllate la motocicletta per scoprire che si tratta di quella di Tony Zola, spostatevi sul bordo sinistro della strada per raccogliere il diario di Max, leggete l'ultima nota per scoprire che il vostro partner ha avuto una visione del Golden Gate a San Francisco. Esaminate la macchina, non c'è sangue, quindi i fori di proiettile e le ruote. Confrontatevi con Nomusa e informatelo del fatto che non si è trattato di un incidente bensì di un agguato. Informate il capitano del fatto che sapete che è stato lui ad assoldare Tony per rubare la statuetta, Nomusa ammetterà la cosa ma sarà dispiaciuto di aver causato due morti e darà le dimissioni, Lara farà ritorno in Francia.

Atto 2: Sangue e Croci

Diego Jimenez parlerà con Lara, la ragazza ha deciso di lasciare l'ufficio investigativo che, fino a quel momento, guidava. Diego consegnerà una lettera da parte di Breuz Liett, questa contiene un elogio per aver salvato il figlio della Contessa del Galles. All'interno dell'inventario troverete un portafoglio, un revolver e la lettera delle vostre dimissioni; infine controllate il diario per leggere le ultime note di Max e i pensieri di Lara. Uscite dal parco prendendo il sentiero a destra e, dalla mappa di gioco, dirigetevi al dipartimento della SWoA, parlate con la segretaria Susanne. Una volta davanti a Coutu, fatevi dire che il meeting tra Renier e Diego si terrà nella sala delle conferenze e il caso è stato richiesto dall FBI; Coutu stesso vorrà prendere il vostro posto come capo del SWoA. Raggiungete il vostro ufficio scendendo nella hall e prendendo la prima stanza a sinistra, guardatevi in giro e controllate la scrivania per leggere il file dell'FBI, una carta cadrà dal tavolo, l'FBI desidera un'analisi base della scena del crimine e conoscere il modus operandi basandosi sulle informazioni che sono state spedite, inoltre, vorrà un analisi approfondita del quadro indicato come prima delle prove. Charlotte Renier dell'Interpol, sarà l'ufficiale di collegamento per questo specifico caso, il crimine è stato denunciato da Thomas Tout, il custode della Chiesa di St. Peter alcuni giorni fa. Tre di quattro impiegati della Argo che avrebbero dovuto controllare la struttura, sono smarriti e uno si trova all'ospedale, su uno dei muri è apparso un misterioso disegno fatto con il sangue; dato che gli impiegati della Argo erano stranieri, il caso è stato affidato all'FBI. Controllando i tre campioni di sangue rinvenuti sul posto, avrete la conferma che erano dei tre dipendenti spariti. L'unica uscita non controllata era un buco formatosi all'interno della metropolitana, ogni altra uscita era ben custodita, nell'area è stata rilevata una grossa quantità di gas, non velenoso, ma uscito dalle tubature danneggiate dal terremoto. Tutta questa faccenda interesserà molto a Lara che deciderà di dare una mano prima di rassegnare, definitivamente, le sue dimissioni. Al diario di gioco, sarà aggiunta una pagina con il grado di come sta proseguendo l'indagine, questo influenzerà direttamente sulla storia stessa del gioco. Controllate il mobiletto dell'archivio sulla destra, usate la freccia per scendere sino al cassetto più in basso, raccogliete il biglietto da visita che cadrà dalla scrivania e s'infilerà proprio sotto l'archivio. All'interno dell'inventario controllate il biglietto appena raccolto, giratelo e cliccateci sopra per ottenere un numero, infine utilizzate il biglietto sul telefono per chiamare Joe Black. Lara chiederà di ricevere i dati inerenti, gli impiegati scomparsi, questi, vi saranno mandati via fax immediatamente. Esaminate i documenti appena ricevuti per scoprire che due delle persone scomparse erano ungheresi e fratelli e Josef Aurel aveva una sospensione condizionale per lesioni personali. Entrate nella sala delle conferenze, Couto vi chiederà se avete letto i rapporti, quindi, chiederete a Renier di avere una chiacchierata privata più tardi. Esaminate le foto, il disegno sul muro è eseguito con il sangue, Couto farà un commento al quale dovrete rispondere con "non interrompere la discussione", c'erano tre campioni non due o quattro. Renier vi chiederà se avete parlato con la Argo. Prendete il telecomando del proiettore dal tavolo, utilizzatelo sullo schermo, cliccate su "prossima" o "precedente" per controllare ogni foto, quindi cliccate sul pulsante on-off per attivare il puntatore laser. Selezionate la terza foto, accendete il puntatore laser e puntate il sangue sul pavimento, quindi selezionate l'opzione "la vittima è stata colpita al cuore", puntate l'elmetto ma non otterrete nessuna conclusione. Selezionate la seconda immagine e con il laser puntate il sangue sul pavimento, il corpo è stato lasciato lì a lungo, selezionate l'opzione "difficilmente sono spari", la vittima è stata accoltellata al cuore come in un rito, selezionate l'opzione "i tecnici non sono stati avvelenati dal gas".

La guida di Memento Mori 2

Con il laser, puntate la bibbia sopra il sangue, quindi sfogliate le immagini e cliccate sulle ali degli angeli disegnati nel sangue. CI saranno ben quattro creature celesti diverse, Lara le riconoscerà come repliche dell'Annunciazione e Max aveva già dipinto l'Angelo Gabriele. Selezionate la foto segnata come "04", cliccate sul pennello, quindi selezionate la foto con le impronte di mani inquadrate e cliccate su queste, arriverete alla conclusione che le impronte sono fatte intenzionalmente giacché il pittore indossava dei guanti. Selezionate la foto che ha un'area vuota sulla sinistra, cliccate sull'area stessa per arrivare alla conclusione che il pittore avrebbe potuto utilizzare l'area pulita ma ha utilizzato il muro intenzionalmente. Lara e Coutu decideranno di raccogliere qualche ulteriore informazione sull'Annunciazione, mentre Renier dirà a Jimenez di dare una mano. A questo punto, vi sarà chiesto se volete davvero dare le dimissioni, la scelta che compierete ora influenzerà il finale del gioco. Utilizzate il telecomando del proiettore sullo schermo, selezionate le quattro foto dei dettagli sui quattro angeli, cliccate sul pulsante di stampa per ottenere quattro copie delle foto. Raggiungete la copiatrice a destra del fax, noterete che l'apparecchio ha un messaggio d'errore. Usate la freccia per scorrere per controllare la base della macchina, cliccateci per aprire il vano della carta e scoprire che non è quello il problema, chiudete il vano e cliccate sul pulsante rosso sopra il toner. Aprite lo sportello per trovare della carta bloccata all'interno, premete il pulsante sulla sinistra per sbloccare il toner ed eliminare i fogli bloccati, sistemate il toner al suo posto ed utilizzate la freccia per scorrere ed analizzare la parte alta della macchina, premete il pulsante rosso per continuare e ottenere le foto del dipinto di sangue. Tornate al vostro ufficio e parlate con Coutu e Diego, controllate da vicino le foto sul tavolo da caffè, quindi, cliccate sulle copie stampate, scorretele all'interno dell'album e cercate gli angeli che si assomigliano, ogni foto sarà numerata sul lato destro, etichettate la foto "A" con il dipinto "02", la foto "B" con il dipinto "13", la foto "C" con il dipinto 06, infine la "D" con il "10". Quando Lara chiederà al gruppo di controllare i piccoli dettagli, selezionate l'opzione "qualità del lavoro", Lara noterà che quelli della Argo non sono semplici ingegneri strutturali ma restauratori, quindi potrebbero essere stati in grado di fare simili dipinti. Tornate al tavolo e cliccate sul computer, quindi controllate la foto di Max, recatevi al tavolo di Susanne e parlate con Diego per, in un secondo momento, leggere il suo report. Controllate la foto dell'Annunciazione di Beccafumi che è stata venduta da un pittore Francese. Esaminate anche l'Annunciazione di Chapaigne, opera esposta al Metropolitan di New York dopo che il Louvre si è rifiutato di prestare l'originale; Diego manderà il report e Lara chiederà di non fare menzione di questi particolari insignificanti. La segretaria v'informerà che avete ricevuto una telefonata, parlate con lei per scoprire che la persona che vi ha chiamato proviene dal Sud Africa. Tornate all'ufficio ed utilizzate il telefono, chiedete a Muriel di tracciare il numero dell'ultima persona che vi ha chiamato. Una volta trovato il numero, parlerete al telefono con Jabali. Dalla mappa di gioco, selezionate l'appartamento di Zenzele. Guardatevi in giro e controllate ogni maschera e decorazione sul muro per accorgervi che hanno tutte a che fare con la morte. Esaminate le statuette sul tavolino tondo. Quando la donna farà la sua comparsa, osservate l'amuleto, quindi scegliete se far riposare in pace il vostro partner o di farlo vivere (io ho deciso di farlo vivere). Prendete l'amuleto e osservatelo da vicini all'interno dell'inventario. Zenzele vi consiglierà di osservare da vicino le opere, parlate con Jabali e fatevi raccontare la sua storia, quindi esaurite tutte le opzioni di dialogo con Zenzele e lasciate l'appartamento. Recatevi a casa vostra, accendete la Tv utilizzando il telecomando sul mobile al centro della stanza, il telegiornale parla del terremoto a San Francisco. Raccogliete il cutter dal tavolo e raggiungete la stanza da letto, salute le scale e controllate i bagagli, quindi esaminate la scatola sul letto, utilizzate il cutter per aprirle e analizzate il dipinto per far avere una visione a Lara. Riceverete una telefonata da Keira che si trova a San Francisco, ha letto il report della SWoT e vuole che la raggiungiate immediatamente, infatti, il suo capo vi ha già prenotato un comodo volo.

Atto 3: Nascondino

Una volta sulla scena del crimine, parlate con il poliziotto e fatevi chiamare Burke. Mostrate all'uomo il portafoglio con l'identificativo, vi sarà data la chiave per la porta della chiesa. Raccogliete l'asfalto fresco vicino a Edwards, quindi controllatelo anche nell'inventario, raccogliete anche la sbarra di metallo vicino alla cancellata, infine controllate la bacheca. Cercate di aprire la porta per accorgervi che è chiusa, quindi utilizzate la chiave che vi è appena stata consegnata. Parlate con Kiera e prendete l'identificativo e le foto della scena del crimine come quelle mandate a Lione dal tavolo a sinistra della ragazza. Parlate nuovamente con Kiera per scoprire che ha dei problemi con l'FBI. All'interno dell'inventario, controllate tutte le foto, cliccate su ognuna di esse per ascoltare i pensieri di Lara, lei stessa vi darà alcuni indizi su cosa cercare esattamente. Controllate il ponteggio per scoprire che potrebbe essere usato per raggiungere il soffitto, esaminate la croce spaccata, la bibbia, la gamba rotta e il sangue (sono tutti punti d'interesse). Guardate il muro dipinto a sinistra delle scale, accendete la luce UV, Kiera vi chiederà notizie su Max, premete il pulsante tab e cliccate sui cerchi bianchi, noterete due angeli con un giglio e un pezzo di plastica sul pavimento davanti. Esaminate la porta di metallo sul passaggio a sinistra del muro dipinto, sarà chiusa. Raggiungete la piccola zona cucina, prendete l'asciugamano sul lavandino, esaminate le tazze pulite, la scatola vuota della lampadina e un bruciatore. Controllate la caffettiera ed esaminate il suo serbatoio all'interno, noterete che manca il filtro. Prendete le puntine da disegno dal tavolo e tornate nel corridoio, purtroppo non potrete uscire all'esterno giacché c'è un forte odore di gas. Esaminate ma non usate l'attacco del cavo, controllate le tubature del gas e il punto d'interesse sulla sinistra. Scendete lungo il corridoio per controllare i barili e notare che c'è qualcosa di sabbioso all'interno, guardate ma non prendete la fiamma ossidrica sul davanzale, esaminate la finestra e la carta nel trita carta sul pavimento, raccoglietene un pezzo. Andate a destra alla fine del corridoio per notare un pallet pieno di mattoni di cemento, esaminate il condotto di manutenzione a destra dei mattoni che è bloccato. Tornate da Kiera e parlatele di ogni cosa che avete scoperto ed esaminato, della porta chiusa, della macchinetta del caffè, della fiamma ossidrica, della scena del crimine, della macchia di sangue, del pezzo di plastica, della bibbia e della motivazione. Nei panni di Kiera, prendete un pezzo di carta dal solito posto, raggiungete i manometri a sinistra per guardarli più da vicino, cliccate sul pezzo di carta posto sopra i tubi gialli, in questo modo scoprirete, dove si trova la perdita. Usate il pezzo di carta verticale lungo le tubature per vedere dove questo fluttua. Nei panni di Lara, armeggiate con i manometri, cliccate una volta con il destro sulla valvola in alto a sinistra, quindi cliccate con il destro sulla valvola alta a destra, infine su quella in basso a sinistra; avrete bloccato la perdita di gas. Fate ritorno alla scena del crimine e dirigetevi a sinistra, controllate la porta di metallo che è stata sbloccata da Burke. Esaminate la cassa d'alluminio e la porta, raccogliete il pezzo di latta dal pavimento in angolo. Scendete verso il basso e andate a destra per raggiungere il muro dove è accaduto l'incidente. Andate a sinistra e raccogliete la stringa e il diario del sito dal tavolo, leggete le ultime pagine redatte da Gyula Neneth. Controllate lo schema della chiesa e cliccate sulle varie posizioni per individuare dove si trovano, infine rimuovete le viti dal quadrato davanti allo schema stesso. Parlate con Kiera della perdita di gas e di Burke, uscite dalla scena del crimine e parlate con l'uomo, rispondetegli selezionando l'opzione "5 litri". Parlate con Edwards di tutto e specialmente dei cambi nella scena del crimine, quindi chiedete del riflettore. Tornate sulla scena del crimine per esaminare il riflettore e notare che ha la lampadina rotta, tornate nel corridoio delle tubature ed esaminate il riflettore utilizzato dagli impiegati della Argo, staccate il cavo a destra della tenda e utilizzate la piccola vite per aprire lo sportello, controllate la lampadina per accorgervi che è notevolmente calda, quindi, utilizzate l'asciugamani preso in cucina per svitarla. Attaccate nuovamente il cavo e andate a sistemare un'etichetta sopra al tubo rotto. Tornate al riflettore della scena del crimine, spegnetelo premendo il pulsante e rimuovete la lampadina sempre usando l'asciugamano, quindi sostituitela con quella funzionante. Controllate il cavalletto del riflettore per notare che una delle gambe è staccata, raccoglietela e utilizzate lo strumento raccolto davanti allo schema della chiesa all'interno del foro sul cavalletto, mettete il tutto in sicurezza utilizzando la stringa e accendete la luce. Controllate da vicino il muro dipinto, cliccate con il sinistro e con il destro su una delle mani degli angeli, Lara penserà che ci sia sicuramente qualcosa di significativo sul fatto che gli angeli puntano tutti qualcosa sulla sinistra. Utilizzate una puntina su qualsiasi mano vogliate, non riuscirete a infilarla adeguatamente nel muro, quindi usateci sopra la gamba rotta del cavalletto, infine legateci sopra la stringa. Cliccate sulla puntina per girarla e dirigere la stringa nel punto esatto indicato dalla mano, fate questa stessa cosa per altre tre mani differenti. Noterete che sarà indicato un punto specifico sul muro rotto e nell'angolo basso dell'arcata.

La guida di Memento Mori 2

Controllate da vicino l'intonaco frantumato, noterete alcuni pezzi con delle scritte sul pavimento, cliccate sopra uno di questi con il pulsante destro per prenderlo e scoprire che non rimane attaccato al muro. Raggiungete il lavandino dietro Kiera, posizionate la lattina arrugginita sulla parte superiore del fornello, inserite al suo interno l'asfalto fresco, quindi, accendete il fornello. Afferrate la lattina con l'asciugamano, mescolate il tutto con la gamba del cavalletto, infine prendete l'asfalto sciolto. Utilizzate un'etichetta identificativa sulla macchina del caffè e sulle tazze pulite. Tornate dall'intonaco rotto a sinistra del dipinto, utilizzate l'asfalto sciolto sui pezzi sparsi, quindi risistemateli sul muro, ognuno di questi potrà essere raccolto cliccando con il tasto sinistro e ruotato con il destro, oppure cliccate sul terreno per rimetterli giù. Piazzate i pezzi sul muro cercando di formare il disegno di una croce centrale e la scritta "CRUX" sul lato alto e "SCIA" su quello basso. La traduzione della parola appena creata è Croce ed Ombre. Parlate con Kiera delle parole latine che avete appena scoperto, quindi, sistemate un'etichetta identificativa sulla parte di muro che avete appena sistemato. Esaminate la croce, controllate la foto della scena del crimine e studiate quella con la croce che proietta la sua ombra sulle scale, posizionate il faro in modo che l'ombra corrisponda esattamente a quella della foto. Riferite a Kiera quello che avete appena fatto, quindi, posizionate un'etichetta identificativa sul faro. Controllate il condotto che si trova al centro dell'ombra della croce, troverete un pezzo di carta al suo interno, utilizzate la sbarra di metallo sul condotto per riuscire a raggiungere il pezzo e raccoglierlo, leggendolo scoprirete che è una citazione, infine sistemate un'etichetta identificativa sul condotto. Utilizzate il pezzo di carta appena raccolto con la bibbia sul pavimento, parlate con Kiera del condotto e della citazione che è stata presa dal Libro delle Rivelazioni; Capitolo 6, versetto 7 (6,7). Attraversate la porta di metallo a sinistra del dipinto, controllate da vicino lo schema della chiesa sulla sinistra. Cliccate sul pezzo di carta con la citazione dalla bibbia sul quadrato che incontra il punto 7 a sinistra e il 6 in cima, noterete che il punto si tratta dell'uscita dalla struttura dove i mattoni bloccano la porta. Parlate con Kiera e deciderete di controllate la chiesa dall'esterno, per sbloccare la porta ci sarà bisogno dell'aiuto di Burke. Uscite all'esterno e parlate con Burke, l'uomo insisterà sul fatto che sono state compiute già delle ricerche accurate sulla scena del crimine, parlate nuovamente con lui (che intanto avrà gettato un sandwich), dategli una risposta qualsiasi e deciderà di attendere il giorno dopo, tuttavia Lara vorrà agire ora. Raggiungete il cancello della struttura a destra della recinzione, noterete un grosso cane delle intenzioni davvero poco amichevoli. Raccogliete il sandwich scartato da Burke, controllate il blocco quindi la grata della finestra dietro il cancello. Utilizzate la sbarra di metallo sopra il blocco, quindi la stringa sulla sbarra per sollevarla, usate il sandwich con l'area di lato a destra della grata. Raggiungerete il sito dei lavori, guardatevi in giro e raccogliete il ferro dietro al cartello "Vietato l'accesso", quindi, proseguite all'interno del sito. Esaminate l'entrata della chiesa a sinistra, noterete che la porta è completamente bloccata dai pallet, esaminate il muletto, aprite lo sportello sotto la ruota svitando i due piccoli bulloni, al suo interno noterete due cavi rossi e blu, tirateli fuori. Aprite lo sportello del motore sotto il sedile, utilizzate il pulsante a freccia per trovarvi sul lato destro del muletto. Controllate la batteria sotto il sedile e il cavo elettrico sulla destra, prendete il quello rosso, utilizzatelo sulla batteria e cliccate per prendere l'altra estremità dal pavimento. Controllate ancora da vicino la parte sotto il sedile, utilizzate il cavo rosso connesso con il cavo blu per far partire il motore. Spostate il primo pallet e controllate la scala dell'elevatore per notare che ha un lucchetto, utilizzate i controlli illuminati in verde per far salire l'elevatore in cima, spostatevi sulla destra per raccogliere un pezzo di mattone, quindi tornate all'elevatore, controllate la scala bloccata sul bordo sinistro, cliccate con il sinistro e il destro sul lucchetto per scoprire che è tutto arrugginito, premete il pulsante e andate giù. Tornate sopra il muletto e portatelo sopra l'elevatore, abbassate il pallet ed uscite, alzate le forche alla posizione alta, quindi colpite e rompete la scala. Spostate il pallet dall'elevatore e uscite dal muletto. Premete i controlli per far salire l'elevatore, controllate da vicino la scala a sinistra della gabbia per trovare il lucchetto e la sbarra rotta, cliccate sopra per rilasciare la scala, quindi utilizzatela, per scendere. Spostate gli altri pallet davanti alla porta della chiesa, uscite dal muletto e cliccate sia con il destro sia con il sinistro sulla maniglia della porta, fate la stessa cosa con il gradino in basso, quindi usateci sopra il ferro, utilizzate il pezzo di mattone per martellare e creare un piccolo spazio in fondo alla porta. Salite la scala dell'elevatore, premete i controlli per abbassarlo, quindi utilizzate il muletto per abbassare il pallet ed inserirlo nell'elevatore, quindi fatelo salire. Tornate sul muletto e guidatelo attraverso la porta della chiesa. Una volta all'interno, raggiungete il corridoio sul retro e cliccate con il sinistro e con il destro il condotto di manutenzione, all'interno sarà troppo scuro e rimuoverete lo sportello. Controllate il condotto di manutenzione e cliccateci sopra con ambo i pulsanti del mouse per rendervi conto che davvero non si vede nulla al suo interno. Parlate con Edwards sulla strada e fatevi prestare la sua torcia, tornate al condotto di manutenzione ed esaminate l'interno, aiutandovi con la luce della torcia. Troverete i lavoratori dispersi, sulla loro fronte è inciso il simbolo di una clessidra, esaminate la scala, il simbolo sulla fronte e la macchia di sangue. Cliccate con il destro sul segno di Max nel muro e scegliete se cancellare il segno o etichettarlo come prova. Arriverà Kiera, tornate in strada per parlare con Burke che si lamenterà delle persone che non sono state capaci di trovare i cadaveri smarriti.

Atto 4: Vita e Morte

Lara sarà presa dagli ufficiali Edwards e Soga e Burke si prenderà tutti i meriti per aver ritrovato i cadaveri smarriti, riceverete un telefonata che v'informerà su una sparatoria a Chinatown, deciderete di effettuare una piccola deviazione per controllare. Troverete la macchina di Burke e apprenderete dal quartier generale, che l'uomo aveva richiesto, di non essere disturbato giacché avrebbe dovuto incontrare un informatore. Guardatevi in giro e parlate con l'anziano che ha denunciato la sparatoria, ha visto la macchina entrare vicolo, quindi, venti minuti più tardi ha sentito il rumore di un colpo d'arma da fuoco. Raccogliete il cartello "chiuso" dal ristorante nella porta accanto, parlate con Edwards che vi dirà di riferire il tutto a Soga, dirigetevi verso l'altro ufficiale e parlategli delle investigazioni, lui vi chiederà di compilare il modulo per l'equipaggiamento. Controllate all'interno della macchina guardando dentro la finestra, raccogliete una ciambella, controllate il caffe, l'accensione e la navigazione. Prendete la penna sopra il giornale, quindi lasciate stare (per ora) il vano portaoggetti e, all'interno dell'inventario combinate la penna con il modulo da consegnare a Soga. Raggiungete il furgone della pattuglia e apritelo, fate la stessa cosa con la scatola bianca per raccogliere la luce UV e i guanti di lattice, quindi parlate con Edwards per un po' d'aiuto. Entrate nel vicolo e controllate le impronte che conducono al veicolo, utilizzate la lampada UV sull'automobile per trovare tracce di sangue, quindi, parlate con Edwards della macchia, l'uomo vi dirà di riferire tutto al collega. Parlate con Soga del sangue per far in modo che riporti tutto al quartier generale per ricevere nuove istruzioni, arriverà una telefonata da Keira che vi chiederà di attenderla sul posto e di poter investigare, nuovamente, assieme. Chiedete aiuto a Edwards per trovare le prove, dovrete prendere alcune foto ma non avete le etichette identificative, all'interno dell'inventario, combinate il cartello "chiuso" del ristornate con la penna, in questo modo otterrete le etichette numerate. Posizionate la prima etichetta e lasciate che Edwards scatti la foto. Utilizzate i guanti di lattice sulla macchina, in questo modo gli indosserete e aprirete la macchina. Controllate il volante con la lampada UV per trovare delle tracce di sangue sulle quali appoggiare la seconda etichetta, spostate la lampada sul tessuto e posizionate la terza etichetta, quindi passate il fascio di luce sopra la lattina di soda e piazzate la quarta etichetta. Sempre utilizzando la lampada UV, controllate il sedile del passeggero per trovare altre macchie di sangue sulle quali posizionare la quinta etichetta, posizionate la luce sul comparto per poter posizionare la sesta etichetta, sul giornale per la settima, quindi sulla cartellina per l'ottava, la nona sulla valigia, sullo sporco del sedile posteriore la decima, infine l'undicesima sullo specchietto retrovisore che è posizionato come se il guidatore volesse controllare chi ha seduto sul retro. Uscite dall'auto per trovarvi nuovamente fuori sul vicolo. Controllate l'area a sinistra dell recinto, posizionate la luce UV sulla mazza da baseball rotta, quindi spostate il fascio di luce sulla porta. Raggiungete la parte frontale del magazzino, utilizzate la lampada UV sulle impronte di piedi nel terreno quindi sulla porta. Controllate la vetrina con la bicicletta, posizionate la luce UV sui mozziconi di sigaretta, inoltre noterete alcune impronte di piedi se resterete li per un po'. Utilizzate la lampada sulla porta per scoprire che è chiusa e ha bisogno di una chiave. Recatevi nel piccolo vicolo in mezzo ai palazzi, la porta sarà bloccata con delle assi dalla parte opposta, utilizzate la lampada UV sopra la porta e sopra il vestito appeso alle tubature sul cancello a destra, quindi posizionate l'etichetta numero dodici. Portatevi nel palazzo a destra del vicolo, controllate e utilizzate la torcia UV sopra la porta, raggiungete la recinzione sul lato destro e utilizzate la luce UV sui graffi e alla loro sinistra. Parlate con Edwards per ricevere le foto delle prove. Disponete le foto sulla carta in questa maniera: le impronte che conducono alla macchina, il terriccio dietro il sedile del guidatore, lo specchietto retrovisore, il sangue sul volante, il sangue sul sedile del passeggero, il sangue sullo scompartimento, le borse sul retro e il pezzo di sacco di plastica nel vicolo. Edwards farà rapporto al quartier generale e a Lara sarà concesso il permesso di proseguire nelle investigazioni senza, però, entrare in nessuno dei palazzi prima che arrivino i rinforzi. Tornate nel vicolo e salite sulle casse a destra per oltrepassare la recinzione, Lara vedrà Kiera davanti a un senzatetto che è stato colpito da un'arma da fuoco, deciderà di chiamare un'ambulanza ma, l'uomo che si chiama Floyd vi dirà di non farlo. Chiamerete comunque i soccorsi, controllate da vicino l'uomo per notare una foto di una giovane ragazza sul muro, esaminate il letto, la bottiglia, infine parlate nuovamente con l'uomo e controllate la ferita. Tornate da Edwards che v'informerà che all'interno della macchina è possibile trovare un kit di primo soccorso, guardate all'interno del veicolo attraverso il finestrino, aprite lo scomparto, raccogliete e aprite il kit di primo soccorso, leggete il manuale su come curare le ferite arteriose quindi prendete le bende. Parlate con il lavandaio e chiedetegli della stoffa, vi risponderà che tutto ciò che possiede è di proprietà dei clienti. Quando l'anziano sarà tornato al suo posto, consegnategli la ciambella, uno dei piccioni urterà un vaso rompendolo e voi potrete raccoglierne una scheggia, infine parlate nuovamente con il lavandaio che accetterà di darvi del tessuto, parlate con Soga per permettere all'anziano di recuperarvi una t-shirt e farsela pagare. Tornate da Floyd il senzatetto, all'interno dell'inventario, unite la scheggia del vaso con la t-shirt per ottenere una benda da legare alla coscia dell'uomo (non sulla ferita), quindi usate la penna per stringere il panno e farlo diventare un vero e proprio laccio emostatico che, interromperà la fuoriuscita di sangue dalla ferita. Raccogliete la bottiglia di alcool e versatelo sulla ferita. Parlate con Floyd e cercate di farlo rimanere sveglio parlandogli della figlia, si ricorderà quello che è successo.

Nei panni di Kiera

Passerete nei panni di Kiera, all'interno del cortile, esaminate e utilizzate la luce UV sull'asfalto di lato, noterete delle impronte di sangue, prendete una foto e posizionate l'etichetta. Esaminate e utilizzate la luce UV sulla scarpa nel pattume, troverete delle tracce di sangue anche qui, prendete una foto e posizionate l'etichetta. Esaminate il ciottolo rotto sulla sinistra, noterete sei bossoli e una chiave delle manette, utilizzate la luce UV su tutti gli oggetti per non trovare tracce di sangue, quindi scattate una foto e posizionate l'etichetta. Esaminate il cassonetto in fondo allo schermo, utilizzate la luce UV sul sacco di plastica viola per notare del nastro adesivo, infatti, all'interno del sacco è pieno di sangue, scattate una foto e posizionate l'etichetta, infine esaminate con la solita luce UV le manette, scattate una foto e posizionate l'etichetta. Parlate con Lara per trovare un significato alle prove appena trovate, avrete davanti a voi una mappa con tre riquadri sulla destra, posizionate tre prove a destra per produrre una deduzione: le chiavi delle manette, le manette aperte e la sacca per dedurre che Burke è stato lasciato libero a un certo punto. I bossoli, il rapporto sui colpi e il senzatetto colpito per dedurre che questo è il posto dove è avvenuta la sparatoria ed è stata utilizzata la pistola d'ordinanza di Burke. Le impronte del sospetto, quelle insanguinate con la scarpa sporca di sangue per dedurre che queste impronte sono di Burke. Purtroppo avrete bisogno di altre prove, controllate nel cassonetto per trovare dei fori di proiettili e un pezzo di muro, la scala, quindi utilizzate la luce UV e scatta una foto ai fori di proiettili fate la stessa cosa sulla scala per trovare anche delle tracce di sangue sul terreno. Tornate da Lara e unite le varie prove. Le urla, il rilascio di Burke con i colpi per dedurre che il vostro collega è stato portato nel cortile, quindi rilasciato e gli è stato ordinato di scappare prima che fosse aperto il fuoco contro di lui.

La guida di Memento Mori 2

I colpi nel cortile, le prove dei colpi e la scarpa di Burke per dedurre che il colpevole gli ha sparato mentre correva. Il rilascio di Burke, i colpi a lui rivolti con il sangue sulla piattaforma per dedurre che l'uomo ha cercato di scappare ma almeno non deve essere stato colpito. La conferenza stampa, i dati della missione con il comportamento schizofrenico del contatto per dedurre com'è terminato l'incidente nel cortile. La scarpa di Burke, la scala d'emergenza con il destino di Burke per dedurre che il vostro collega ha cercato di fuggire sulle scale di sicurezza ma è caduto per poi essere trasportato via senza sensi, dal suo aggressore.

Cercare Burke

Lara e Kiera inizieranno a controllare la zona nei pressi del cassonetto del pattume. Lara troverà sotto la scaletta un cellulare con una chiamata senza risposta da un numero sconosciuto e, sul calendario, la data della conferenza, è indubbiamente il cellulare di Burke. Kiera chiederà a Lara di utilizzare il cellulare appena trovato per chiamare il numero sconosciuto. Sentirete il suono di un telefono in risposta e deciderete di correre, pistole in mano, verso il ristorante Golden Dragon, prima di irrompere all'interno del locale, Lara chiamerà Edwards via radio informandolo di quello che stanno per fare, l'uomo insisterà per farvi attendere l'arrivo dei rinforzi ma, Kiera deciderà che non si può aspettare. Entrerete dalla porta sul retro all'interno della cucina con Lara che tiene la torcia UV per far luce, da questo momento in poi la torcia potrà essere usata a corto raggio per trovare tracce di sangue o a lungo per fare luce sui vostri passi. Raccogliete l'estintore a sinistra della cassa e utilizzale sul portello chiuso per prelevare l'ascia. Esaminate la scala crollata sulla destra e dite a Kiera di come sia meglio parlare prima di sparare. Andate a destra ed esaminate le tavole sul pavimento e la balconata, potrete decidere di far scattare qualche foto a Lara e farle posizionare le etichette oppure lasciare che sia Kiera a occuparsene più tardi. Spostatevi sul lato sinistro dell'atrio, controllate le tavole e salite le scale a destra di Kiera. Controllate i gradini e la ringhiera per scoprire che è rotta, utilizzate la luce UV sulla scala e cliccate in un punto con un'impronta di mano, scattate una foto e posizionate l'etichetta. Lara dirà che l'impronta dovrebbe essere di Burke e deciderete di salire al piano superiore, Lara sarà esitante ma Kiera non sentirà ragione- Controllate le due stanze da letto, quindi spostatevi sulla sinistra della prossima porzione di corridoio, dalla stanza da letto saranno sparati due colpi d'arma da fuoco, Lara vorrà aspettare i rinforzi ma Kiera, come al solito, non sentirà ragione. Posizionate la torcia UV sulla desia, quindi, provate ad aprire la porta per scoprire che è chiusa ed evitare all'ultimo altri colpi d'arma da fuoco. Cliccate prima con il sinistro quindi con il destro sulla porta, quindi, utilizzate l'ascia due volte sulla porta. Attivate la funzione di luce normale alla torcia UV, posizionatela sulla ringhiera ed esaminate la stanza da letto, lanciate l'estintore all'interno della stanza. Lara ammonirà Kiera di parlare prima di sparare, cliccate con il destro per guardare all'interno della stanza, quindi, sparate all'estintore appena lanciato, BOOM! Nessuno si trova all'interno della stanza, utilizzate la torcia UV sul letto per notare una mano insanguinata, spostate il letto per trovare un buco sotto di esso, scattate una foto al letto e alla mano. Chiamate Soga al Walkie Talkie per informarlo e chiedergli di bloccare la porta sul retro del ristorante. Tornate nel corridoio, fotografate e posizionate le etichette sul sangue presente nel pavimento, controllate la scatola sulla destra per notare che è piena di hard disk, graffette, schede grafiche e altri oggetti da computer. Raccogliete una graffetta, spostate le schede grafiche per prendere il cacciavite. Esaminate la porzione di ristorante a sinistra di Kiera, scendete all'interno della cucina per trovare il tesserino di Burke sulla porta, irromperà Soga informandovi di non aver visto nessuno e di dover far rapporto al quartier generale. Kiera affermerà che nessuno degli oggetti rinvenuti si trovava sul posto quando siete entrate e, deciderà di proseguire nell'ispezione. Controllate la porta sul retro ed esaminate da vicino il tesserino di Burke, scattate una foto e posizionate un'etichetta, il numero di tesserino di Burke è 48512, controllate la scritta di sangue, scattate una foto e posizionate l'etichetta. Controllate la rastrelliera sulla sinistra e notate l'FLMZ in cima al pannello, guardate il calendario e sfogliatelo fino ad Aprile per trovare delle macchie di sangue. Controllate la rastrelliera al centro per trovare l'ELMS in cima al pannello, troverete un fusibile danneggiato nell'armadietto a destra, infine, controllate la rastrelliera di destra per trovare l'SLME in cima al pannello. Portatevi nell'atrio a destra del bar e controllate le tavole, esaminate quella in alto a destra, troverete dei numeri incisi sopra, scattate una foto e posizionate l'etichetta. Esaminate il tavolo all'estrema destra, troverete dei numeri incisi anche qui, scattate una foto e posizionate l'etichetta. Controllate il tavolo a sinistra di Kiera, troverete altri numeri incisi, il candelabro cadrà, pulite tutto e fotografate i numeri, quindi posizionate la solita etichetta. Spostatevi sul lato sinistro dell'atrio, salite le scale e tornate nel retro della stanza del piano superiore, scendete lungo il lato dell'atrio per controllare il tavolo tondo vicino alla ringhiera, noterete alcune macchie di sangue, quindi, scattate una foto a un altro gruppo di numeri incisi. Tornate nella stanza da letto al termine del corridoio per scendere dal buco, infine parlate con Lara. Scendete il corridoio e controllate i pressi del muro di sinistra, ricordatevi che il numero del tesserino di Burke è 48512. All'interno dell'inventario ci saranno quattro foto del tavolo con i numeri, esaminate ognuna di esse per riconoscerle, prendetele dall'inventario e cliccate sul tavolo numerato. I numeri dei tavoli che hanno delle incisioni sopra sono il quattro, l'otto, il cinque e il dodici, proprio il numero del tesserino di Burke. Tronate in cucina ed esaminate da vicino il calendario, usate la freccia di sinistra per sfogliarlo, aprile ha delle macchie di sangue ed è il quarto mese dell'anno, prendete la foto segnata come quarta e, cliccate sul calendario per cliccare sui numeri 9,3,10,16,10,24,30. Raggiungete la pagina di Maggio che è il quinto mese dell'anno, cliccate sui numeri 22,1,25,7,28. Raggiungete il mese di agosto, controllate l'ottava foto e cliccate sui numeri 7,21,27. Sfogliate fino a Dicembre che è il dodicesimo mese dell'anno e cliccate sui numeri 17,9,5,11,16,24,30,26,18. Avrete formato diverse lettere sulle pagine dei mesi nel calendario, all'interno dell'inventario, controllate le foto e mettetele tutte e quattro nella visualizzazione ravvicinata, sistematele in modo da formare la scritta ELMS. Controllate la rastrelliera al centro e con l'ELMS in cima, utilizzate la scritta di carta con quella in cima alla rastrelliera, la spingerete per trovare la scritta sulla porta che recita: Burke ha ancora qualcosa da dire, purtroppo la porta non si riuscirà ad aprire. All'interno dell'armadietto die fusibili, noterete un filo che pende verso il basso, cliccate sulla scatoletta per vedere la parte posteriore e notare che c'è un singolo cavo. Prendete il cavo giallo e usate l'altra estremità sulla morsettiera, utilizzate il cacciavite per stringere la vite. Prendete il fusibile dal pannello e controllatelo da vicino per scoprire che è bruciato, utilizzateci sopra il cacciavite per rimuovere la resistenza, inseriteci all'interno la graffetta, utilizzate nuovamente il cacciavite per stringere le connessione e posizionate il tutto all'interno del pannello, premete il pulsante e farete ritornare la luce. Esaminate la porta di metallo e premete il pulsante per aprirla, i fusibili si guasteranno nuovamente lasciandovi al buio. Lara e Kiera entreranno nella stanza frigorifera, spostatevi sulla parte sinistra per trovare Burke appeso a un gancio di metallo. Esaminate la macchia di sangue sul pavimento, l'uomo è stato appeso, quindi, pugnalato al cuore, controllate i ganci da macellaio sul tavolo e cliccate su Burke. Lara chiamerà Soga, bi chiederà se Kiera ha chiamato il Coroner, chiamatelo una seconda vola al Walkie Talkie e dirà a Lara di non incolpare se stessa giacché Burke sembra morto da diverso tempo. Esaminate il cadavere appeso, noterete un'incisione differente sulla fronte, controllate le tracce di sangue vicine al cuore e sul corpo, indossate i guanti e controllate la bocca per estrarne una scheda telefonica. Salvate il gioco, quindi, utilizzate la scheda telefonica con il cellulare di Burke, riceverete un messaggio che era destinato a Lara, Kirea lo leggerà ed esclamerà di non credere a nessuno e che, questa cosa, cambia notevolmente le cose. Prendete la vostra decisione per completare l'atto.

Atto 5: Fiducia e sospetto

Lara desidera l'aiuto di Zenzele, dopo essersi arrabbiata e aver chiesto scusa, accetterà il rituale. Parlate con Zenzele che vi ricorderà le abilità di vostra madre e sorella, inoltre vorrà sdebitarsi giacché il suo tempo non è molto e non vuole lasciare debiti prima di andarsene. Lara avrà bisogno di tre oggetti, un simbolo di dipendenza e completamento, qualcosa che contenga l'impronta della persona amata e un simbolo d'amore. All'interno della casa di Lara, controllate gli scaffali, prendete il DvD, il libro e controllateli all'interno dell'inventario. Prendete il quaderno degli schizzi di Max, esaminatelo all'interno dell'inventario e sfogliatelo, raccogliete i pastelli sul tavolo a destra, quindi, prendete la calcolatrice e la plastilina anti stress dalla scrivania del computer, controllate la valigia sul tavolino da caffe e prendete il pettine. Prendete gli spazzolini da denti di Max e Di Lara come simbolo di dipendenza reciproca, controllateli all'interno dell'inventario, troverete un magnete sul retro, uniteli uno all'altro per ottenere gli spazzolini uniti. Uscite a sinistra e sulla balconata, noterete l'enorme insegna del Rodin Cafe, controllate il tetto e la ringhiera. Salite al piano superiore, esaminate i bagagli e prendete l'asciugamano, la t shirt sporca che Max usava per dipingere, gli occhiali da sole e il premio dallo scaffale, il taglierino e il libro sulla forza di volontà dal tavolo, infine, controllate la firma di Max sul dipinto. Raggiungete Zenzele e parlatele per iniziare il rituale, posizionate gli spazzolini uniti davanti alla pietra runica di sinistra, sistemate la t shirt davanti alla pietra runica al centro, posizionate il talismano di Max davanti alla pietra runica di destra. Entrerete in una visione all'interno della quale vedrete la statua dell'Angelo della Morte e Max sopra a delle scale, il luogo sarà la Mission Street Church in rovina, Lara toccherà i dipinti di sangue e collasserà al suolo.

La guida di Memento Mori 2

Udirete una conversazione tra un uomo e una donna, la donna consegnerà un bottiglia di pillole e avvertirà il suo interlocutore di prenderne solo quattro. Zenzele sveglierà Lara è le dirà che il tempo stringe. All'interno del dipartimento della SWoA Couto racconta dell'incidente a Chinatown, l'FBI ama Lara ma Renier non è molto contento di ciò, c'è un caso simile a quello della Mission Church in Finlandia. Parlate con Suzanne, Diego vi ha lasciato qualcosa e vorrà parlare con voi in un luogo più discreto-. Leggete la mail inviata a Renier dall'agente speciale dell'FBI Louis inerente il caso della Mission Church, hanno dedotto che l'omicidio rituale è stato compiuto da una persona con personalità multiple, un caso simile è stato trattato dalla polizia finlandese, il cadavere di un reporter di nome Niklas Silven è stato trovato con un simbolo simile inciso sulla fronte e Lara è richiesta come consulente esterno. Raggiungete l'ufficio di Lara e raccogliete la cartella della Argo dal tavolo, chiamerete automaticamente per chiedere qualcosa su Jaczek, vi sarà risposto che non riescono a trovarlo. Coutu entrerà nell'ufficio, gli chiederete se vi ha già prenotato il volo per la Finlandia, tuttavia vi risponderà di essere preoccupato della rabbia di Renier che non si preoccupa per voi ma per l'ufficio, controllate l'ultima volta il computer per rispondere automaticamente alle mail, quindi tornerete nel vostro appartamento. Riceverete una telefonata da parte di Suzanne che vi avvertirà che Renier ha ricevuto una soffiata che sostiene il vostro coinvolgimento nel caso della Mission Church e che avete qualcosa da nascondere, quindi, ha mandato la sicurezza a rovistare nel vostro appartamento, Coutou non è coinvolto e ha detto a Suzanne di farvi raggiungere al più presto l'aeroporto. Il campanello suonerà poco dopo, la sicurezza è già arrivata. Salite al piano di sopra nella camera, controllate il dipinto di Max sul letto, prendetelo con voi e posizionatelo sul cavalletto. Aprite la porta è Diego che, dopo una breve ispezione vi riporterà al dipartimento. Renier vi illuminerà sulla soffiata anonima, non esiste nessuna Kiera Sheehan che lavora per l'FBI e l'unica persona con quell'identità è stata rifiutata precedentemente, sarete sospese immediatamente (se non avete dato le dimissioni) consegnerete pistola e tesserino per essere messa gli arresti domiciliari. Controllate il file di Jaczek sul tavolo per leggere quello che ha scritto Coutu, prenderete automaticamente una foto, quindi, sarete trasportati a casa vostra.

Una via di fuga!

Salite nella stanza al piano superiore, raggiungete il letto e controllate la coperta (regalo del padre di Max), usate il taglierino su di questa due volte e prendete il terzo pezzo, all'interno dell'inventario controllate striscia e attaccatela alle altre due per ottenere la coperta legata. Scendete al piano inferiore e uscite sulla balconata a sinistra, utilizzate la coperta legata con la ringhiera, sarà troppo corta, aggiungeteci l'asciugamano, quindi legatela nuovamente alla ringhiera, rimuoverete quasi tutti gli oggetti dall'inventario prima di scendere. Guardate l'insegna del Rodin Cafe, l'anno di fondazione è rotto e mancano alcuni numeri, esaminate la porta sotto l'insegna per notare un lucchetto dalla parte opposta. Raggiungete la gabbia con gli attrezzi, girate a destra e controllate cosa c'è sotto la copertura, sono i numeri caduti dall'anno della fondazione sull'insegna. Sulla sinistra troverete il saldatore rotto, prendete il cavo si metallo dalla cassa in cima sull'estrema sinistra, tornate dalla porta con il lucchetto e all'interno dell'inventario controllate il filo di ferro, piegate la punta e utilizzatelo sul lucchetto. Noterete che il lucchetto è chiuso con una combinazione, per arrivare a capirla, Lara si ricorderà che la memoria del manutentore era davvero scarsa, quindi il numero da inserire è 1895, cioè l'anno di fondazione mancante dall'insegna.

Atto 6: Oscurità e freddo

Lara arriverà davanti all'albergo nei pressi di Inari, è convinta che i dipendenti della Argo risiedano li per la vicinanza al posto. Salite le scale e raggiungete l'atrio dell'hotel, non troverete nessuno, raccogliete il martello della Argo dalla panca, noterete un'ammaccatura sulla parete più in alto. Esaminate la scacchiera, il vecchio piano e il camino, prendete il macina caffe e controllate lo schiaccianoci li vicino, ogni porta sarà chiusa. Uscite dall'hotel ed entrate nella sala da pranzo per la porta al piano più basso, ascoltate la discussione tra il professore il barista con il quale dovrete parlare anche voi. L'uomo v'informerà che stanno accadendo strani eventi da quelle parti, un giornalista è stato trovato nel lago con una croce bruciata sulla sua fronte, aveva avvisato l'uomo che il monastero bruciato era un posto malvagio ma, questo non l'ha voluto ascoltare. Chiedete una stanza vuota e come nominativo darete Madame Leroy. Ogni stanza è stata affittata dagli uomini della Argo e Harri (il nome del barista) ha paura di perdere il contratto di un mese con la Argo stessa che, ha mandato tutti i suoi lavoratori presso il monastero bruciato; finite di farvi raccontare altri elementi sulla situazione. Andate a destra del bancone e prendete la mappa, esaminatela e cliccate per vederla da più vicino e notare che la via per il monastero non è segnata, controllate il telecomando accanto alla mappa per cambiare canale. Utilizzate la mappa con Harri per farvi indicare la via, quindi raccoglietela dal bancone. Parlate con il Prof. Schneider, presentatevi come una devota amante della tradizione di nome Lara Leroy, esaurite tutte le opzioni di dialogo, tuttavia non vi sarà lasciata nessuna stanza; l'uomo vi confesserà di soffrire di ulcera e di aver dimenticato le sue medicina dal caravan al monastero mentre stava cercando le chiavi per la cripta. Esaminate il frigo presso il bancone, una limonata costa tre euro, utilizzate il portafoglio con Harri per acquistare la bibita. All'interno dell'inventario cercate di aprire la bottiglia senza riuscirci, raggiungete l'atrio dell'albergo e portatevi davanti allo schiaccianoci sul camino, posizionate la bottiglia sopra di esso e tirate la leva, infine raccogliete la bottiglia, finalmente, stappata. Se riuscirete a recuperare le medicine del dottore dal monastero, magari vi lascerà sostare in una delle stanza, prendete la macchina e guidate fino al monastero bruciato. Noterete una luce accesa alla casetta di guardia, controllate la porta e la finestra. Utilizzate il cancello chiuso per far uscire la guardia che vi allontanerà. Non vi resta che cercare un'altra via, controllate il tetto di metallo della casetta di guardia, se ci camminaste sopra causereste troppo rumore. Prendete il tubo di gomma sulla sinistra, controllate il generatore a destra della casetta, esaminate il serbatoio per scoprire che ha un po' di carburante al suo interno, utilizzate la freccia per tornare a guardare il generatore, all'interno dell'inventario cliccate sull'estremità della bottiglia di tè per berlo e ottenere la bottiglia vuota.

La guida di Memento Mori 2

Posizionate la bottiglia sulla parte sinistra del generatore dove si trova il tappo, svitatelo e inseriteci sopra il tubo di gomma, cliccate sulla bottiglia per farla riempire di carburante- La guardia uscirà a controllare quello che succede ed entrerà nel cancello, saltate sul tetto di metallo per scendere nel giardino. Esaminate la finestra socchiusa del camper della Argo, controllate le due viti sul bordo sinistro che tengono ferma la struttura della finestra. Andate a sinistra e controllate la spazzatura per trovare un coltello, tornate dalla finestra socchiusa e utilizzate il coltello sulle due viti per aprirla ed entrare. Prendete il libro dei restauri e leggete l'articolo inerente i restauri di affreschi e antichi interni, leggete il pezzo di carta sul lato destro e gli altri due pezzi, studiateli per bene giacché vi serviranno per un test. Prendete le medicine di Schneider che si trovano dietro al libro, lasciate il cortile passando per la freccia verde e tornate all'hotel. Parlate con il Prof. Schneider e scegliete se dire la verità o mentire, dovrete dimostrare di essere degne di lavorare per la Argo e sarete sottoposte a un test.

I passi per preparare un affresco classico

1: Preparare l'intonaco e la calce

2: Lasciarlo riposare per quattordici giorni

3: Applicare lo strato di Arriccio

4: Lasciarlo riposare per un giorno

5: Trasferire il modello sul muro

Cosa farai dopo?

1: Applicare l'intonaco

2: Lisciare la superficie con del legno

3: Aspettare il momento d'oro

4: Dipingere l'affresco

5: Lasciare che la CO2 nell'aria faccia il suo lavoro

Una volta completato il test, chiedete di poter sostare nella stanza di Jackzek, ora siete un consulente esterno della Argo. Harri ripulirà la stanza e vi dirà che gli oggetti del suo precedente occupante si trovano chiusi nel guardaroba. La chiave per la stanza è la numero tre, assieme a essa noterete anche quella per il guardaroba. Uscite e raggiungete l'atrio, salite le scale e usate la chiave sulla prima porta a destra, utilizzate il pulsante a sinistra della porta, quindi, analizzate e accendete la lampada a lato del letto. Controllate il cassetto della scrivania e prendete l'accendino al suo interno, esaminatelo nell'inventario, aprite il coperchio per scoprire che non ha gas, cliccate sull'accendino stesso per rimuovere il piccolo serbatoio, usateci sopra la bottiglia di te piena di carburante, cliccateci sopra per rimetterlo al suo posto, testatelo aprendo il coperchio e accendendolo. Controllate il guardaroba a destra del letto per scoprire che è chiuso. Avanzate all'interno della stanza per notare una tavola del pavimento che cigola, guardate da vicino per scoprire che si può alzare, spostate il letto e rimuovete la tavola utilizzando il coltellino e rivelando lo scomparto segreto. Controllate la birra, purtroppo il pavimento sarà pieno di scarafaggi e Lara uscirà dalla stanza chiudendo la tavola e la porta dietro di lei. Recatevi da Harri per informarlo della presenza degli orribili insetti. Guardate il bar da vicino e raccogliete la chiave del guardaroba. Harri tornerà portando con sé un spray anti insetto. Tornate all'interno della stanza e utilizzate il coltello per aprire la tavola, spruzzate lo spray sugli scarafaggi, quindi, esaminate e prendete il liquore. Raccogliete e leggete la lettera, infine rimettete il letto nella sua posizione originaria. Utilizzate la chiave per aprire il guardaroba, controllate il taschino del cappotto per leggere la lettera e scoprire che anche Bateman fa parte del piano di Jackzek; chiudete la porta del guardaroba e Lara riprenderà la chiave. La stanza di Bateman è la prossima porta, controllate le finestre per scoprire che si affaccia su un tetto, quindi, uscite dalla stanza. Incontrerete il Prof. Schneider vicino al camino, parlategli e uscite sul parcheggio, esaminate la gru e noterete che la finestra per la camera di Bateman è in alto a destra ed è socchiusa. Parlate con Mikko che sta cercando di sistemare l'antenna televisiva per guardare la partita di Hockey, lascerà la gru ferma sul posto giacché un albero sta bloccando la strada, parlategli e ascoltatelo lamentarsi di Harri, quindi, tornate dal barista e parlategli di Mikko. Uscite all'esterno e controllate la cabina della gru con i controlli, questa p chiusa con una semplice serratura, all'interno dell'inventario controllate il macina caffe, rimuovete la vite in cima per ottenere la manopola da utilizzare per aprire la cabina della gru. Noterete tre leve e un bottone in cima, premete quest'ultimo per accendere l'apparecchio, Mikko uscirà e vi sgriderà per quello che state facendo. Tornate all'interno del bar e controllate il risultato della partita, avvicinatevi al bar e utilizzate il telecomando per cambiare canale, Mikko si alzerà per sistemare il televisore, contemporaneamente, utilizzate la vodka che avete recuperato nello scomparto segreto con la tazza di Mikko che, ritornerà il suo posto, berrà, si arrabbierà con Harri e deciderà di tornarsene a casa. Uscite all'esterno e aprite la cabina della gru per accedere ai controlli, premete il pulsante rosso in alto per accendere il motore, premete il pulsante rosso in basso a sinistra per attivare i quattro stabilizzatori, ora le leve possono essere utilizzate.

Sistemare il braccio della gru

Sistemate il braccio in modo che sia in diagonale e non colpisca nulla, utilizzate la leva al centro, cliccate la parte alta finché non si muoverà più.

Girate in modo che la parte alta sia rivolta verso il tetto, utilizzate la leva di sinistra.

Ora allungate il braccio per raggiungere la finestra utilizzando la leva di destra.

Sistemate le tre leve finché Lara non v'informerà che ora si affaccia sula stanza numero 2.

Raggiungete la finestra per accorgervi che è bloccata all'interno, utilizzateci il martello sopra per sollevarla, quindi usate il coltello per tagliare il laccio alla base. Una volta all'interno della stanza al buio, accendete l'accendino per veder meglio, il posto è completamente in disordine, cercate la lampada rovesciata. Leggete la lettera sul mobile a lato della lampada, è stata scritta da Bateman ed è rivolta alla sua moglie, il testo parla di un libro e di un coltello.

La guida di Memento Mori 2

Controllate nel disordine sul pavimento della stanza, utilizzate il pulsante vicino alla porta per cercar di accendere la luce ma l'unico risultato sarà quello di far esplodere la lampadina. Raggiungete il cappotto appeso a destra della porta e prendete la chiave per il lucchetto. Avvicinatevi al tavolo dove, Bateman ha creato un altare per la sua defunta moglie, utilizzate le candele per avere un minimo di luce in più. Controllate la scatola con l'insolita chiusura, utilizzate gli indizi che potrete trovare sulla lettera per capire che dovete far apparire la scritta "Beatrice" utilizzando gli starni segni riportati sui piccoli quadrati, quindi, premete la lastra di metallo in basso. Leggete la lettera per apprendere del rituale Vita Mortis, per il quale è necessario lo spargimento del sangue di otto persone dei quali uno deve essere debole nella fede (la croce bruciata), impaziente (la clessidra), vanesia (lo specchio), avara (la bilancia) e disperata (la goccia di sangue); il coltello usato per interrompere il battito degli otto cuori. Controllate i simboli disegnati su un pentacolo rivoltato sulla sinistra, sembra proprio che Bateman stia cercando di far risorgere la sua moglie defunta. Cliccate sulle candele per spegnerle e non lasciare tracce, uscite e risistemerete la gru nella sua posizione originale. Tornate nella vostra stanza e slavate il gioco giacché dovrete prendere delle importanti decisioni. Spegnete la luce e stendetevi sul letto per incontrare nuovamente l'Angelo della Morte nelle vesti di Kiera.

Prima decisione

1: Chiunque tu sia, vedi sicuramente oltre, ti seguirò, voglio credere.

2: No. Sei come un incubo dal quale voglio svegliarmi. Torna da dove sei venuta e portati dietro il tuo misticismo

Seconda decisione

1: No. Voglio poter contare sulla mia razionalità e sulle mie abilità.

Io... non sono sicura.

2: Si io voglio credere.

Io... non sono sicura.

L'Angelo della morte vi dirà che dovrete prima catturare l'assassino e, solo dopo, potrete parlare di Max.

9 Ottobre

Parlate con il Prof. Schneider, l'uomo sta aspettando la sua vettura e, dopo una breve discussione, Lara porterà il Prof. Al Monastero in cambio di una piccola occhiata alla zona. Una volta giunti sul posto, sarete presentate alla guardia di nome Yle che vi consentirà di muovervi liberamente. Parlate con il vostro nuovo amicone e chiedetegli un aiuto, avrà bisogno di un martello e un chiodo. Entrate nel giardino del monastero e cercate di raggiungere l'area sul retro, sarete fermate dal Prof. Schneider. Sono presenti alcune statue rotte che devono essere protette, i monaci del posto adoravano l'Angelo della Morte e Bateman sostiene che solo qui non vi siano passaggi, il Prof. vi darà il permesso di controllare le statue ma non di entrare nella cripta. Esaminate la statua caduta dell'Angelo della Morte, controllate il cancello giallo per la cripta per notare che la serratura è ghiacciata, all'interno dell'inventario unite lo spray insetticida con l'accendino e utilizzate il tutto sulla serratura stessa per sciogliere il ghiaccio, quindi, aprite il cancello con la chiave presa nel cappotto di Bateman. Controllate da vicino il tavolo da lavoro e analizzate il macchinario per le luci, utilizzate la manopola a destra per aprire il pannello, prendete il cavo giallo a sinistra del portello socchiuso, prendete anche il cavo rosso e blu dal tavolo, controllate il retro del macchinario per prendere la scatola di chiodi in cima. Studiate la parta con il diagramma per scoprire quali sono i cerchi che vanno connessi, utilizzate i collegamenti per connettere A-B, C-D e E-F; giratevi sulla parte destra e girate la grande manopola per far tornare la luce nel posto. Noterete un elmetto giallo sul pavimento dietro di voi, c'è il nome di Jackzet sopra di esso, esaminate le carte sparse, quindi controllate le unghiate sulla porta d'ingresso per dedurre che c'è stata una colluttazione. Esaminate il sarcofago vicino, ha il simbolo di una clessidra proprio come uno di quelli nella Mission Street, esaminate il coperchio. Controllate il prossimo sarcofago per notare il simbolo dello specchio, lo stesso che Burke aveva inciso sulla sua fronte, esaminate il coperchio. Lara non vorrà scendere ulteriormente nella cripta, dove c'è molto buio. Uscite e raggiungete Yle al cancello del monastero, consegnategli il martello e i chiodi; prendete il martello da muratore il nastro dal tavolo. Tronate all'interno dell cripta e proseguite, noterete un cavo danneggiato che potrete riparare utilizzando il nastro adesivo, quindi, udirete la voce del Prof. Schneider che vi sta chiamando. Il Professore, convinto che voi siate una spia di un'altra compagnia, vi avrà chiuso all'interno. Tornate dal cavo appena riparato sul pavimento, esaminate la macchia sotto di esso che, potrebbe essere sangue, quindi, raccogliete un altro cavo di collegamento sopra di essa, tornate dal macchinario di controllo, tirate la grossa manopola sul lato per spegnere tutto, utilizzate il cavo da C-D per collegare G-H, quindi il nuovo cavo appena raccolto per collegare I-J, staccate il cavo B e ineritelo in D per collegare A-D, girate la grossa manopola per ridare energia al tutto. Proseguite all'interno della cripta e passate oltre il cavo riparato sul pavimento, noterete un sarcofago dietro delle assi di legno, esaminate il simbolo per scoprire che si tratta di una croce bruciata simile a quella trovata sulla fronte del cadavere nel lago locale, esaminate il coperchio. Guardate da vicino il prossimo sarcofago, il simbolo sopra di esso è una bilancia, esaminate il coperchio per scoprire che della malta indurita lo blocca. Utilizzate il martello sula malta per rimuoverla, avrete un massimo di quattro colpi prima che il tetto collassi sopra di voi costringendovi a ritentare una seconda volta. Iniziate colpendo il quarto piccolo rettangolo di malata a partire da destra, quindi il quarto da sinistra, il terzo da destra, infine il secondo da sinistra. Spingete il coperchio del sarcofago per trovare il cadavere di Jaczek con una bilancia incisa sulla fronte. Arriverà l'Angelo della Morte, non è qui per prendere Lara giacché lei ha una missione da portare a termine, non v'informerà sul ruolo di Max all'interno del rituale, ma Bateman deve essere fermato e con lui il rituale stesso. Tornate all'entrata per parlare con il Prof. Schneider, quindi chiamerete Diego per scoprire dove è morta la moglie di Bateman durante la luna di miele, scoprirete che è stata uccisa al Motel di Bob a Tijuana e sepolta al cimitero locale.

Atto 7: Fede o Ragione

Arriverete al parcheggio del Motel di Bob, controllate la macchina vicina per notare che il motore è ancora caldo. Salite al piano superiore e controllate le due porte e le finestre, prendete il cacciavite dal tavolo sulla sinistra e scendete per controllare le due porte e le finestre in basso. Alla camera ventitré manca una stecca in alto. Raggiungete la stazione di rifornimento, riceverete una chiamata da Diego che vi dirà di attendere i rinforzi che vi sta mandando. Controllate da vicino il tavolo ed esaminate il registro degli ospiti, il portacenere, la birra e la sedia, quindi prendete i fiammiferi. Andate verso il rottame per prendere lo specchietto sul lato, esaminate il tubo della benzina danneggiato sulla destra, controllate il camioncino a destra della pompa, noterete il corpo di un uomo sul terreno che è stato recentemente ucciso, quindi controllate le saldature sul basso del veicolo. Guardate l'insegna del motel, per notare che è una costruzione arrugginita mantenuta da un singolo cavo. Tornate alla stanza numero ventitré, usate lo specchio sulla parte oscurata per notare Bateman all'interno, purtroppo lo specchio vi cadrà di mano allertando l'uomo della vostra presenza, raccoglietene una scheggia. Tronate all'insegna del Motel e cliccate nuovamente sul cavo per dedurre che il tutto potrebbe cadere davanti alla porta della stanza di Bateman. Raggiungete la pompa di benzina con il tubo danneggiato, utilizzate il cacciavite sopra le viti di metallo che tengono il tubo attaccato per prenderlo. Tornate dal tavolo e usate la scheggia dello specchio sulla sedia di pelle. All'interno dell'inventario, controllate il lungo tubo e usate la pelle sopra di esso. Dirigetevi dal camioncino sulla destra e analizzate le saldature, utilizzate il cacciavite sulle fascette metalliche per prenderle e usarle sul tubo lungo. Utilizzate il tutto sulla saldatura, quindi stringete le fascette metalliche con il cacciavite e aprite la valvola dell'ossigeno del serbatoio. Otterrete una torcia all'interno dell'inventario. Tornate dall'insegna, utilizzate la torcia sul cavolo e accendetela con i fiammiferi. L'insegna cadrà davanti alla porta numero ventitré sfondandola, entrate nella stanza per essere colpiti non in maniera letale. La moglie dell'uomo si trova sul letto e lui sta per completare il rituale colpendosi con il coltello. Quello che accadrà nel finale dipenderà dalle decisioni che avete preso in precedenza.

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - PRIMA PARTE

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - SECONDA PARTE

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - TERZA PARTE