Attenzione
La soluzione è basata sulla versione tedesca del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana.
Capitolo 1: Libertà
Dopo la scena iniziale, vi troverete a dover fermare una soldatessa-orco che vuole entrare nella nave. Nate dovrà cercare di fermarla, utilizzando il cannone di bordo - purtroppo mancano sia la polvere da sparo che le munizioni. Provate ad aprire la cassa
che dovrebbe contenere la polvere, notando come sia vuota. Recuperate dunque gli articoli carnevaleschi dal vicino contenitore.
Accanto al motore a vapore potrete notare una bottiglia vuota, con accanto un cavatappi. Recuperate entrambi gli oggetti, dunque
osservate il tubo connesso alla macchina a vapore. Dunque scendete sotto coperta, raggiungendo la cabina del capitano. Prelevate
gli utensili dal tavolo, dunque la graffetta dalla scrivania.
Usate dunque la graffetta sulla scatola di sigari sopra al tavolo, causando la sua apertura. Prendete il sigaro. Notate dunque il
barile chiuso con un tappo, segnato dalla parola "Danger". Contiene della polvere: usate il cavatappi per togliere il tappo.
Riempite dunque i vasetti della polvere di nitrato estratta da questo barile. Sarà ora necessario prendere la polvere di carbone.
Guardate all'interno del forno, trovando del carbone - purtroppo non può essere recuperato subito. Aprite dunque l'armadietto,
trovando un bracco di scheletro, perfetto per recuperare il carbone ancora ardente. Riportatelo dunque al ponte.
A sinistra del timone potrete notare una macchina per fare la polvere da caffè - inserite il carbone e la polvere al suo interno,
creando così la polvere da sparo. Sarà ora necessario trovare le munizioni. Provate anzitutto ad inserire un po' di polvere da
sparo nella bocca del cannone, inserendo anche del cotone. Andate al forno, sotto coperta. Cercate di accendere il sigaro; per
evitare di bruciarvi, sarà bene inserirlo nel tubo e poi metterlo nel forno.
Ora potrete provare a far partire il cannone, disponendo di un oggetto capace di "bruciare" la miccia. Come risposta, Ma'Zaz vi
sparerà una cannonata, che andrà ad incastrarsi in una gabbia. Ora dovrete provare ad ottenere una seconda palla di cannone -
usate dei confetti per creare un colpo "a salve". Purtroppo Ma'ZaZ deciderà che avete esagerato, dunque salirà a bordo e vi
metterà in gabbia.
Ora dovrete cercare di liberare Nate dalla gabbia. Usate il cavatappi sulle tavole di legno che compongono la parte bassa della
gabbia, sicché Ma'Zaz si abitui al vostro far rumore. Potrete dunque connettere il cavatappi con il tubo, e lanciarlo verso la
catena davanti a voi. Presa la catena, agganciatene una parte alla gabbia, lanciando l'altra verso l'ingranaggio. Riuscirete in
tal modo ad uscire indisturbati. Percorrete il passaggio segreto, arrivando ad una botola, purtroppo chiusa con lucchetto. Guardate
sotto al lucchetto per notare un foglio con tre indizi collegati alla sua apertura. Il primo indizio dice: sotto la nave;
esaminate dunque la nave in bottiglia sulla scrivania, localizzando un simbolo sulla parta bassa della bottiglia. Il secondo
indizio riguarda la parola "simbolo"; gettate della polvere (prendendola dall'inventario) verso lo specchio, facendo apparire il
secondo simbolo. Il terzo indizio riguarda l'età della nave Mary - la potrete ricavare dalla figura del galeone stesso, il numero
è pari a 69.
Inserite tutti i simboli nel lucchetto, causando la sua apertura. Potrete ora salire verso l'esterno della nave. Provate a
distrarre Ma'ZaZ usando la vostra tromba - purtroppo non si allontanerà a sufficienza. Continuate a salire, aggrappatevi al
gancio, lanciatelo in alto. Potrete dunque salire più in alto, riuscendo ad osservare il contenuto della cassa: un rotolo di
nastro adesivo.
Potrete unirlo alla maschera carnevalesca e alla tromba, per poi posizionare il tutto sotto la tanica, sicché la tromba continui a
suonare e Ma'Zaz venga distratta per molto tempo. Salite dunque verso la piattaforma in alto, tagliate la corda collegata alla
bandiera rossa. Scendete giù, unite la bandiera alla corda dell'uncino, dunque agganciate questa specie di paracadute alla
cintura di Ma'Zaz, così da farla volare via dalla vostra nave.
Sfortunatamente, proprio in questo momento, la nave andrà ad incagliarsi su una montagna e vi ritroverete nella tana di uno Yeti.
Prendete la mela e lanciatela per distrarlo; verrà distratto, ma noterete anche come si tratti in realtà di un esploratore
mascherato! Guardatevi la scena di fine capitolo.
Video - Trailer
Capitolo 2 - Dispersi
Il primo obiettivo sarà recuperare le "sfere" per la bestia. Uscendo dalla zona iniziale, recuperate l'antenna dietro la porta, a
sinistra. Dunque entrate nell'atelier e recuperare il nastro adesivo a destra. Uscite fuori, deviate verso destra, raggiungendo il
pavimento di ghiaccio. Prima di parlare con Ulus e Petra, entrate nella tana dello Yeti a sinistra. Prendete il coltello da cucina
dal piatto, dunque usando il nastro adesivo collegatelo all'antenna. Andrete a creare così una specie di "prolungamento" per
l'antenna, che vi consentirà di recuperare le mele dalla loro sacca.
Andate a parlare con Ulus, che sta cercando qualcosa da mangiare - dategli la mela. Vi darà il filo con l'esca, che prima stava
usando per cercare di catturare un pesce. Tornate ora da Petra e parlate con lei. Vi fornirà un cappello elegante. Tornate
all'atelier, incontrando un pinguino. Dopo aver parlato con lui, combinate il cappello con il filo dell'esca, lanciate tutto verso
il pinguino. La sua corsa verso il santuario causerà una notevole confusione, che voi potrete sfruttare per prelevare le sfere
dalla loro custodia.
Riportandole all'animale, non lo farete purtroppo felice - le distruggerà quasi immediatamente. Dopo un breve dialogo, prelevate
la carta da pareti dal muro, tagliatela in strisce all'interno del vostro inventario. Andate all'atelier, esaminate il contenitore
dietro al generatore, localizzando una balla di fieno. Unitela alle strisce di carta, creando una specie di mazzo di fiori di
carta. Datelo a Layla.
Purtroppo rimarrà triste. Provando a parlarle, vi dirà che voleva molto la sfera perché le ricordava le stelle di casa. Dovrete
dunque cercare di trovare qualcosa che le sostituisca. Provate ad usare il generatore, notando però come sia diventato
inutilizzabile. Dirigetevi verso la tana dello Yeti. Sul divano potrete notare un rotolo di lana. Datelo a Petra, dirà che vuol
fare una composizione in lana utilizzandolo.
Durante il processo, consigliamo di tornare nel santuario, recuperare dunque le luci dell'allarme. Procedete poi a destra, poi
fate in modo che l'interruttore rimanga premuto, in maniera tale da poter usare il coltello per tagliare il cavo a sinistra della
porta. Tornate dunque da Petra. Vi ha creato una calza. Tornate alla tana dello Yeti, collocate la calza sul gancio accanto al
camino. Dirigetevi verso l'entrata alla tana, fate suonare per tre volte la "campana" improvvisata.
Tornate dunque alla calza, notando come Babbo Natale abbia portato un regalo. Prendete la calza con regalo incluso e scartate il
regalo, si tratta di una clessidra. Potrete usare la sua sabbia sugli ingranaggi: riportate il tutto al santuario, versate la
sabbia sul nastro trasportatore davanti alla macchina. Verrà dunque aggiustata proprio a causa del vostro atto di vandalismo, e
voi potrete andare a recuperare il "vecchio" nastro trasportatore a destra.
Tornate da Petra, posizionate l'antenna sul setaccio. Tornate all'atelier, collocate il cavo (rintracciabile nell'inventario) al
generatore, fermate dunque il meccanismo collegato al nastro, e posizionate la luce d'allarme sulla cassa. Poi riposizionate anche
il setaccio. Collegate il cavo alla luce dell'allarme. Manca ora solo un propulsore - funzione che dovrà essere svolta dal
pinguino. Posizionatelo sulla specie di tapis roulant da voi creato, andando così a creare un cielo stellato sulla parete della
grotta.
Sarà ora necessario aiutare Markus a costruire un'arma. Dirigetevi verso la piana di ghiaccio, caderete nei pressi del dirigibile e vi ritroverete nella zona d'inizio del primo capitolo.
Entrate nel santuario, localizzando il vaso di pittura a sinistra. Fatevi strada avanti lungo l'atelier, parlate con Ulus,
accettate gli oggetti che vi donerà. Tornate alla tana dello Yeti, parlate con lo Yeti stesso e con Nate - vi chiederà aiuto in
cucina. Prendete la saliera da terra, poi esaminate lo zaino davanti a sinistra, trovando un palloncino. Prendete anche la
bilancia a sinistra.
Tornate dunque alla superficie di ghiaccio, usate l'acqua prelevabile dal foro per riempire il palloncino. Tornate ancora alla
tana dello Yeti, lì dovrete cercare di distrarlo, cercando di tirarlo fuori dalla grotta. Posizionate il piedistallo sui legni,
poi collocate il pallone pieno d'acqua su questa improvvisata installazione. In questo modo, il raggio di luce verrà che scende
dal tetto verrà diretto verso un punto preciso. Posizionate la carta da regalo tra il legname, sicché esso cominci a bruciare.
Posizionate dunque la bilancia sulla superficie di ghiaccio. Collocate sulla parte destra il secchio, la saliera sulla sinistra.
Poi prendete il gancio che avete posizionato sul camino, dunque posizionatelo sotto il vostro nuovo esperimento, sulla piattaforma
di ghiaccio. Attaccate dunque la corda del timone alla saliera. Cliccate poi sulla lampada per far cominciare la sequenza di fine
capitolo.
Capitolo 3: Amici e Nemici
Dirigetevi verso l'atelier. Volendo entrare nel santuario, dovrete parlare con il capo. Potrete fare un patto con lui: se lo
aiutate con i suoi problemi di trasporto, vi fornirà il meccanismo centrale della macchina. Dovrete però prima provare la vostra
abilità di ladri, andando a rubare l'antenna di Petra.
Andate da lei, parlatele. Facendole svariati complimenti, vi fornirà una specie di pezza di pelle; purtroppo il vostro charme non
è sufficiente a recuperare l'antenna. Dirigetevi verso la tana dello Yeti, notando come non sia immediatamente possibile accedere
allo zaino che state cercando. Dunque, usate una specie di ascia per grattare una parte del muro di ghiaccio accanto all'entrata,
poi ripulitelo con la pezza di pelle. Vi potrete così specchiare sul ghiaccio. Chiamate lo Yeti che, specchiandosi, si spaventerà
- liberandovi l'accesso alla parte finale della grotta.
Prendete dunque il ferro di cavallo nei pressi del camino, nonché un po' di zucchero dalla credenza all'angolo. Mettete poi lo
zucchero sulla pentola. Avrete così una specie di zuppa di zucchero. Sopra la sedia è visibile una sciarpa, recuperate da essa un
filo. Tornate alla superficie ghiacciata, localizzando un'asse di legno. Dirigetevi verso l'atelier, scoprendo la presenza di un
baby-animale - dovete cercare di parlare con lui. Prendete anche il cacciavite.
Tornate alla tana dello Yeti, prelevate lo zucchero sciolto dalla padella usando il cacciavite. Otterrete in tal modo una specie
di lecca-lecca. Tornando all'atelier, provate ad usare il lecca-lecca per attirare il piccolo animale. Purtroppo il padre è
fortemente contrario all'assunzione di dolci. Non avendo più alternative, dovrete cercare di costruire una specie di trappola per
attirare l'animale.
Prendete la molla, da prendere nei paraggi del vaso di vernice. Attaccatela alla placca metallica davanti al frigorifero.
Posizionate dunque l'asse di legno. All'interno del vostro inventario, unite il ferro di cavallo al filo, dunque collocate il
tutto sulla molla. Posizionate il lecca-lecca sull'asse di legno. Chiamate dunque il piccolo, che verrà automaticamente
catapultato verso la caverna. Prendete il lecca lecca, tornate all'atelier.
Prendete il cucciolo di animale, dandogli immediatamente il chupa-chupa. Entrate poi nella tana dello Yeti, parlate con Cornelius
- si starà facendo un tramezzino. Durante la conversazione, scegliete l'opzione "Hmmm...". Vi darà un tramezzino, inserite il
cucciolo al suo interno, portate tutto a Petra. Potrete così prendere l'antenna, poi parlare sull'interfono con il capo.
Ora sarà necessario recuperare "il cuore", per riuscire finalmente a riparare il dirigibile. Tornate alla superficie ghiacciata,
esaminate il contenitore per trovare una bottiglia. Noterete anche la comparsa di un sottomarino sul fondale. Purtroppo dovrete
prima in qualche modo liberarvi delle guardie. Prendete il contenitore con l'etichetta gialla, e date all'animale sia il
contenitore che la bottiglia.
Tornate dunque alla superficie ghiacciata, riempiendo il contenitore con dell'acqua, così da causare lo staccarsi dell'etichetta.
Posizionatela sulla bottiglia, nell'inventario. Procedete verso il santuario, e scambiate la bottiglia con la bottiglia accanto a
Layla. Tornate al sottomarino, date il cognac al pinguino, poi ditegli di andare a distrarre la guardia. Si arrabbierà talmente
tanto da causare la sua caduta in acqua.
Parlate dunque con il meccanico, nei pressi della superficie ghiacciata. Vi dirà che per poter riparare il dirigibile è ancora
necessario un pistone per la macchina a vapore, nonché dell'olio da motore. E' possibile trovarli nel sottomarino: andate a
parlare con una delle guardie, scegliendo l'opzione "Il mio nome non è importante". Potrete così entrare tranquillamente nel
sottomarino. Attraversate la porta a sinistra, parlate con Markus. Esaurite le opzioni di conversazione dunque, dopo la scena
d'intermezzo, rientrate nel sottomarino e dirigetevi verso la sala macchine. Potrete recuperare un pistone a vapore. Ricordatevi
anche di recuperare il giornale, sempre negli immediati paraggi.
Date il pistone al meccanico. Manca ora solo l'olio da motore. Entrate nella caverna dello Yeti, parlate con Cornelius. Vi
confermerà di essere in possesso dell'olio, ma vi parlerà anche del suo piano di catturare lo Yeti. Fatevi raccontare tutta la
storia, vi espliciterà anche la parola in codice "Mellon". Parlate nuovamente con Cornelius, dicendogli una parola d'ordine falsa.
Poi ripetete ancora l'intera scenetta, dopo un'elaborata conversazione voi e Cornelius vi scambierete di posto, sicché potrete
mettere le mani sull'olio. Andate dal meccanico a consegnarlo. Manca solo un ingrediente, ovvero il "cuore".
Purtroppo non potrete rientrare nella sala macchine del sottomarino, poiché il macchinista ha capito che non siete un membro
dell'equipaggio. Uscite dal mezzo subacqueo, parlate con la guardia in alto - chiedendo se per caso potete arruolarvi, dato che
l'altra guardia pare essere scomparsa. Dopo che avrà pubblicato l'annuncio, parlate con lei. Dopo che avrà installato il
distributore di numeri, prendetene uno, datelo alla guardia, parlate con lei.
Dovrete ora rispondere in maniera esatta a tre domande; le risposte giuste sono: 1) la madre assassina; 2) mentire alle guardie;
3) dare le caramelle al bambino e rimanere a guardare. Verrete assunti come apprendisti, ma potrete comunque entrare nella sala
macchine. Pare che il macchinista abbia qualcosa da nascondere - dovrete scoprire cos'è, per liberarvene. Prendete il controllo
dell'animale, dunque dirigetevi al santuario. Scambiate le bottiglie, tornate al sottomarino e date la bottiglia a Nate.
Riprendete il controllo di Nate.
Esaminate la bottiglia dall'inventario. Si tratta di aceto - entrate nella sala macchine e versate l'aceto sull'oblò. Tornate su,
parlate con l'animale: il nuovo piano consiste nel far passare l'animale attraverso il buco sul ghiaccio, per poi osservare
dall'oblò ciò che succede nella sala macchine. Dovete comunque trovare anche una postazione adeguata per l'osservazione.
Tornate a parlare con l'animale, dunque di nuovo fino al sottomarino. Dietro ai tubi troverete un giornalino porno. Uscite di
nuovo dalla sala macchine, rientrate. Aprite il tubo di lancio dei missili, gettateci dentro il giornaletto. Parlate con il
macchinista, che cercherà di andare a prendere il suo giornale all'interno del tubo. Potrete così chiudere il tubo e lanciarlo
nell'acqua ghiacciata. Usate poi la vicina leva, recuperate un caffè e uscite dal sottomarino.
Date il caffè all'animale mezzo congelato. Prendetene poi il controllo. Entrate nella botola che è stata aperta dalla leva prima
operata, dunque parlate con Mukus esaurendo tutte le opzioni di conversazione. Tornate dunque alla sala macchine, dove potrete
finalmente recuperare il cuore, portarlo a chi ve l'ha richiesto, e godervi la scena di fine capitolo.
Video - Trailer del gameplay
Capitolo 4: Pazzia
Vi ritroverete in quel di Seefels, cercando di ottenere l'aiuto del mago. Dopo la conversazione, vi troverete a dover attendere il
mago, dunque potrete "liberamente" esplorare il palazzo. Non avrete inoltre accesso alle scale.
Guardatevi attorno per localizzare una specie di condotto nei pressi del camion. Fate procedere l'animale al suo interno. Prendete
poi il controllo dell'animale, esplorando così la torre magica. Fatevi strada lungo il passaggio a destra, poi scendete le scale.
Prendete il flauto accanto al pentagramma. Destra, superate la porta, esaminate due volte il quadro raffigurante il dolce. Si
aprirà un portale a sinistra, procedete aldilà di esso. Noterete dunque un cestino contenente una corda. Suonate il flauto, sicché
la corda cominci ad uscire dal cestino. Purtroppo l'animale non sarà abbastanza bravo, non riuscendo a indurre il suo completo
sollevamento. C'è bisogno dell'aiuto di Nate.
Tornate da Nate, dategli il flauto, prendetene il controllo. Fate risalire l'animale lungo il condotto. Ora riprendete il
controllo dell'animale, fatelo tornare nei pressi del cestino con il filo. Ora espandete il portale e scendete lungo la corda,
fino a tornare da Nate. Collegatelo al foro sulla parete, creando un passaggio per Nate fino alla torre.
Prendete il controllo di Nate, raggiungendo la zona con i dipinti. Esaminate il tavolo, attivando una specie di puzzle. Cliccate
sulle icone ai bordi che corrispondono ai cinque punti della stella. Ora fate ruotare il meccanismo, fino a che i simboli saranno
collegati al centro del labirinto. Fatto ciò, sarebbe presente un secondo enigma, che non può però subito essere risolto, data la
necessità di un cilindro argentato.
Tornate dunque alla zona d'entrata. Muovendovi a destra, noterete la comparsa di Ma'Zaz. Il piano ora prevede che Nate attiri
l'attenzione della guardia, mentre l'animale si dovrà occupare di andare a cercare utili oggetti all'interno della nave. Uscite
dalla torre per prenderne subito il controllo.
Prendete la corda posizionata davanti alla cassa. Prendete poi le uvette a destra. Scendete in coperta, prendete la bottiglia di
vino sul tavolo, poi il retino a sinistra. Dalla cabina prelevate il guanto, poi subito sotto uno scheletro di mano - avrete però
bisogno del retino per poterlo recuperare, dunque usatelo. Continuando ad esaminare i dintorni, potrete scoprire una penna
stilografica sul tavolo, che non può però essere usata dall'animale. In alto a destra è anche presente un supporto metallico, ma
anch'esso non è raggiungibile dall'attuale personaggio. Non rimane altro da fare che attirare l'attenzione di Ma'Zaz: andate sul
ponte e chiamatela. Quando arriverà, scendete sotto coperta e nascondetevi nella cabina, usando i vestiti come coperta.
Gettate lo scheletro di mano verso Ma'Zaz. Si spaventerà, fuggendo e lasciando a terra la sua ascia. Prelevatela, dunque spostate
il tappeto e create un buco sul pavimento usando l'ascia. Ora combinate nuovamente la mano scheletrica con un retino e con il
guanto. Attirate nuovamente Ma'Zaz in zona, dunque attaccatela con la mano, facendola cadere nel buco che avete appena creato.
Tornate alla torre magica, date a Nate l'ascia, dunque prendetene il controllo. Dirigetevi verso la nave, dunque prendete a destra
e spaccate le casse usando l'ascia, recuperandone il contenuto. Lasciate a terra il robot da cucina, prelevando invece gli angoli
della cassa. Dirigetevi sotto coperta, dunque prendete la penna stilo dal tavolo e il supporto metallico dall'armadio. Tornate
alla torre.
Il vostro nuovo "cilindro" dovrà ora essere ripulito. Gettatelo nell'acqua calda, accanto al camino. Pulitelo ulteriormente con le
unghie. Usate il portale che conduce alla stanza con i quadri, posizionate il cilindro sul tavolo. Dei simboli verranno proiettati
dal cilindro verso la zona attorno a voi. Girate la ruota, ma solo fino a far corrispondere i simboli sul tavolo ai simboli del
cilindro. Ripetete il processo per i simboli sul bordo del quadro.
Otterrete un'asta di metallo. In basso, nei pressi dell'entrata, potrete notare un'asta di metallo molto simile all'asta al centro
dell'immagine. Posizionate la vostra in una delle tre aperture "libere". Ne manca ancora una. Parlate con il dipinto
dell'arcimago, vi dirà che vi può comunicare dove si trova la terza asta.
Dovrete anzitutto fargli un piacere, ovvero recuperare qualcosa da bere e da mangiare - o meglio, "pitturare" qualcosa da bere e
da mangiare. Avete già a disposizione il cavalletto ed i colori, avete dunque solo bisogno di un pennello e di una tela da
dipingere. Prendete un filo interagendo con il panno. Dunque, recuperate un po' di peli dal vostro animale preferito - usando
l'ascia per tagliarli. Ora, entrate nell'inventario ed andate a combinare i peli con il filo e una molla per andare a creare una
specie di pennello.
Rimane da trovare la tela. Un buon primo candidato è la tela che rappresenta un angelo: se non ci fosse un angelo, rimarrebbe
unicamente uno sfondo bianco. Dovrete dunque cercare di far scomparire l'angelo. Focalizzatevi anzitutto sul dipinto che
rappresenta il maiale. Provate a spaventarlo facendo ricorso al flauto. Si posizionerà al centro della scena - ma non andrà più
avanti di così, dato che dovrete riuscire a modificare il resto del quadro per consentirgli di passare.
Date l'ascia all'animale, dunque prendetene il controllo. Entrate nella stanza con la fontana - non raggiungibile da Nate. Colpite
con l'ascia il dipinto che raffigura la palla, facendolo cadere a terra. Tornate da Nate, dategli il dipinto. Prendete il
controllo di Nate, posizionate il dipinto accanto a quello del maiale. Provate poi a spaventare di nuovo il maiale, che stavolta
andrà a correre contro la sfera, venendo proiettato verso l'angelo.
Ora collocate la tela sul treppiede. Dunque l'animale dovrà tenere sul tavolo la bottiglia e le uvette, a mo' di modello. Prendete
poi il controllo di Nate per cominciare a dipingere, usando il pennello. Fate in modo che i colori corrispondano; quando la
corrispondenza sarà buona, prendete il dipinto e datelo all'arcimago. Vi dirà che è possibile trovare una terza barra metallica
nello sfondo dell'immagine del clown. Riceverete anche una necessaria password. Il dipinto che cercate si trova nella parte destra
del salone - cliccateci sopra, dunque guardate una scenetta durante la quale troverete la terza necessaria barra metallica.
Posizionatela sotto al piatto, dunque giratelo fino a rendere visibile una specie di simbolo.
Tornate alla schermata principale della galleria di dipinti, dunque localizzate la scaletta nei pressi del balcone. Salite su di
essa, dunque continuate a muovere i simboli fino a che corrispondano esattamente ai simboli della barra metallica. Potrete così
finalmente entrare nell'ufficio dell'arcimago. Troverete un oggetto molto utile, uno scettro, sulla sedia a sinistra. Purtroppo la
sala è sorvegliata, dunque dovrete trovare un modo di distrarre il guardiano.
All'interno dell'ufficio, troverete anche un tubo per le piante e due balle di lana. Poiché la pianta reagisce solo ai rumori,
combinate la lana con la protezione del metallo. Purtroppo non andrà bene comunque, dunque dovrete cercare di interagire con il
laboratorio chimico. Salite la vicina rampa di scale. Usando l'animale, dirigetevi verso la stanza con la fontana. Provate a
connettere la pianta con la corda. Purtroppo, la distanza è eccessiva. Prendete il controllo di Nate, dirigetevi verso il salone
d'entrata, collegate la pianta al suo tubo d'innaffiamento. Riprendendo il controllo dell'animale, noterete che potrete ora
connettere i due oggetti prima troppo lontani.
Tornate dunque all'ufficio dell'arcimago, dove potrete distillare il profumo dai fiori. Guardate dunque la scena di fine
capitolo.
Capitolo 5: Fine e Inizio
Dopo la scena iniziale, entrate nell'atelier. Al suolo potrete notare degli
strani punti di colore nero, nei loro paraggi della lana. Prelevate il tutto,
nell'eventualità che sia necessario in seguito. Osservate dunque lo spettacolo
che si svolgerà nei pressi del santuario, che purtroppo finirà semplicemente con
un naso rotto da parte di Nate. Provate ad usare lo scettro sulla sedia nei
pressi dell'entrata. Noterete come rimanga molto poco di essa, dunque lo scettro
pare funzionare bene. Comunque, deciderete di lasciare perdere l'utilizzo di
questo oggetto, preferendo metodi più tradizionali.
Sarà necessario travestirsi in qualche modo, per riuscire a distrarre la
guardia. Dirigetevi verso la distesa di ghiaccio, dunque salite a bordo della
Mary. Cliccando sulla corda otterrete un pacchetto postale che contiene un
costume. Esaminate anche il contenitore dei vestiti per prelevare un naso da
clown e una parrucca.
Tornati all'atelier, date all'animale le orecchie, il naso da clown e la
parrucca. Dunque prendete il controllo dell'animale e cliccate sui tre oggetti,
dall'interno dell'inventario. Travestiti, avvicinatevi alla guardia. Purtroppo,
non riuscirete a fregare anche il mago. Riprendete il controllo di Nate e
dirigetevi verso la tana dello Yeti. Posizionate la coperta sul retro, poi
collocate la lampada nella zona anteriore, usando la specie di scettro per
combinare il tutto in uno strano mobilio futuristico-trash. Prelevatelo.
Tornati all'atelier, avvicinatevi alla macchina alimentata dal movimento del
pinguino. Comincerà a lampeggiare, dunque potrete tranquillamente prendere la
lampada nei paraggi. Comincerà a lampeggiare e potrete dunque tagliare a pezzi
il paralume. Ora colorate completamente di viola la coperta sul retro, e date
all'animale le strisce verdi assieme alla coperta di colore lilla. Prendete il
controllo dell'animale, dunque cliccate su tutti gli oggetti elencati prima, ora
all'interno del vostro inventario - li indosserete, creando una specie di mostro
con dei tentacoli viola.
Avvicinatevi per l'ennesima volta alla guardia, riuscendo a convincere sia lui
che Munkus. Entrati nel santuario, deviate a destra, localizzando Layla -
imprigionata. Parlate con lei. Per riuscire a liberarla, dovrete attivare
contemporaneamente entrambi gli interruttori accanto alla griglia. Sarà dunque
necessario che Nate giunga in zona. Una prima possibilità consiste nel cercare
di distrarre le guardie in zona.
Recuperate la chiave inglese, dunque prelevate il tubo semi-distrutto a sinistra
dell'entrata. Andate da Nate e dategli il tubo. Prendete il controllo di Nate.
Usando i poteri dello scettro, potrà riparare il tubo piuttosto facilmente. Date
il tubo all'animale, dunque entrate nel santuario, e usate la chiave inglese per
togliere l'angolo dell'interfono. Potrete così riposizionare il tubo, e parlare
con le guardie in maniera tale da camuffare la voce. Vi risulterà utile la capacità della vostra bestiola di riuscire esattamente
a replicare la voce di chiunque stia parlando con voi. Andate dunque da Layla, parlate con lei, facendovi dare il bambino. Andate
poi da Munkus, fategli vedere il bambino. Dopodiché, usate il bambino sull'interfono. Riuscirete in questa maniera a creare una
distrazione/diversivo per la guardia.
Prendete ora il controllo di Nate, usate lo scettro su una delle guardie, per creare automaticamente un travestimento. Potrete
così entrare nel santuario. Dirigetevi verso i controlli dietro alla cella, provate ad utilizzarli, sicché gli animali vengano
teletrasportati fino all'interno della cella stessa. Dopo una breve scenetta, durante la quale il tentativo di eliminare Munkus
non andrà a buon fine, deciderete che non vi rimane altro che darvi alla fuga.
Layla vi dirà che ha un piano, ma è necessario attirare in zona Munkus. Tornate dunque all'atelier, prelevate i resti della mela
gettati dalla guardia. Posizionate questi al centro della "terra" visibile davanti alla sedia, nei pressi dell'uscita. Ora usate
lo scettro su questi oggetti. Recuperate la mela dal nuovo albero, poi posizionatela a sinistra, nei pressi del santuario, davanti
al ventilatore. Usate ancora lo scettro per farla marcire.
Il cattivo odore attirerà Munkus in zona. Tirate il cavo connesso al generatore, così da spegnere la macchina da guerra di Munkus.
Dunque, godetevi la scena di fine capitolo e il finale del gioco!