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Crimson Desert, le migliori abilità da sbloccare per Kliff

Tra decine di abilità e potenziamenti, scegliere quelle giuste in Crimson Desert può fare la differenza. Ecco le skill che rendono Kliff subito più forte e da sbloccare prima di tutte.

SOLUZIONE di Stefano Paglia   —   12/04/2026
Un combattimento in Crimson Desert
Crimson Desert
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Crimson Desert mette a disposizione una vasta gamma di abilità da sbloccare: alcune ampliano il repertorio di attacchi di Kliff, altre facilitano l'esplorazione o potenziano parametri fondamentali come salute e resistenza. Non tutte, però, hanno lo stesso peso nelle varie fasi dell'avventura. Alcune brillano fin dalle prime ore, altre rivelano il loro vero potenziale solo contro i boss o nelle fasi più avanzate dell'avventura.

Pur essendo possibile sbloccarle quasi tutte nel corso di una singola partita, il numero elevato di abilità porta inevitabilmente a utilizzarne solo una parte. Per questo è importante investire i punti abilità con criterio, soprattutto all'inizio, così da costruire un kit efficace e adatto al proprio stile di gioco.

E proprio per aiutarvi a orientarvi tra le tante opzioni disponibili, abbiamo realizzato una guida dedicata a quelle che, a nostro avviso, sono le abilità migliori per il protagonista Kliff o che vale davvero la pena sbloccare per prime.

Come potenziare le abilità

Le abilità di Kliff sono suddivise in tre rami principali, Energia, Salute e Spirito, e ciascuna è rappresentata da un nodo che può essere attivato più volte per aumentarne l'efficacia o sbloccare varianti più avanzate. Alcune abilità, infatti, permettono di sbloccare delle varianti o nuove mosse dopo più potenziamenti. Un esempio chiaro è Combattimento Armato: al livello 1 offre un semplice incremento ai danni, ma investendo ulteriori punti si ottengono la Posizione di Contrattacco, gli attacchi in carica e un potente fendente finale che permette di cambiare arma al volo.

Non tutte le abilità, però, sono immediatamente accessibili. Alcuni nodi richiedono prerequisiti specifici e costosi. Forza dell'Assioma: Dominio, per esempio, può essere sbloccata solo dopo aver portato sia Presa sia Forza dell'Assioma al livello 3. Questo rende necessario valutare con attenzione se l'investimento complessivo valga davvero il risultato finale, soprattutto nelle prime ore di gioco quando i punti scarseggiano.

Crimson Desert sostituisce i classici "punti abilità" con i più versatili Manufatti dell'Abisso. Se ne ottiene uno a ogni level up, riempiendo la barra gialla a sinistra della mini‑mappa tramite l'esperienza guadagnata sconfiggendo i nemici. Altri si ottengono completando missioni e attività specifiche o affrontando boss. Durante l'esplorazione, inoltre, è facile imbattersi nei Manufatti dell'Abisso Sigillati, indicati da un'icona viola: attivarli dà accesso a una sfida opzionale e, una volta completata, il manufatto si trasforma in un Manufatto dell'Abisso standard.

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Nel caso si voglia cambiare completamente approccio, è possibile resettare le abilità e recuperare i manufatti investiti utilizzando un Manufatto dell'Abisso Sbiadito. Se ne trovano in abbondanza durante l'avventura, quindi il respec è sempre un'opzione praticabile e non va temuto.

Imparare abilità osservando nemici e PNG

Oltre all'albero delle abilità, Crimson Desert offre un metodo alternativo e spesso molto conveniente per apprendere nuove tecniche: la meccanica "Guarda e Impara". Funziona esattamente come suggerisce il nome: osservando nemici, PNG o "spiriti" mentre eseguono un attacco o una tecnica particolare, Kliff può apprenderla all'istante. Quando compare la scritta "Osserva" nell'angolo in basso a destra dello schermo, basta premere L1/LB per aggiungere la skill al proprio repertorio.

I campi di addestramento dei soldati sono ottimi per apprendere alcune abilità base tramite la meccanica Guarda e Impara
I campi di addestramento dei soldati sono ottimi per apprendere alcune abilità base tramite la meccanica Guarda e Impara

Questo sistema permette di ottenere abilità anche molto utili senza spendere Manufatti dell'Abisso. A nord di Hernand, nelle Rovine delle Colline Sinuose, è possibile apprendere Presa della Natura osservando uno spirito; nel Capitolo 3, invece, si può imparare Pugnalata: Fendente Abbagliante guardando il boss Diavolo dei Giunchi mentre la utilizza. Sparsi per la mappa si trovano inoltre diversi campi di addestramento delle guardie, spesso ottimi per apprendere più abilità base in un'unica visita: uno dei primi è situato proprio vicino al castello di Hernand.

Il vantaggio principale del Guarda e Impara è che le abilità apprese in questo modo rimangono sbloccate anche dopo un eventuale respec. In altre parole, sono un investimento permanente e gratuito, e rappresentano un modo eccellente per ampliare il kit di Kliff senza consumare risorse preziose.

Le migliori abilità per Kliff, in ordine d'importanza

Visto che in Crimson Desert è teoricamente possibile sbloccare ogni singola abilità nel corso di una partita, abbiamo preferito concentrarci su quelle che, a nostro avviso, conviene ottenere per prime. Con il passare delle ore troverete sicuramente un set di abilità e passive più adatto al vostro stile di gioco, ma fino a quel momento è importante investire i Manufatti dell'Abisso con criterio, così da costruire un kit solido fin dalle prime fasi dell'avventura.

Schivata Fulminea è una schivata più utile e facile da usare: servono davvero altri motivi per sbloccarla?
Schivata Fulminea è una schivata più utile e facile da usare: servono davvero altri motivi per sbloccarla?

Il punto di partenza sono i tre nodi principali dedicati a Energia, Salute e Spirito, che richiedono un investimento costante nel tempo. Energia è senza dubbio la priorità nelle prime ore: aumentarla significa muoversi più rapidamente durante l'esplorazione e mantenere una maggiore efficienza in combattimento. Salute può sembrare meno urgente, ma basta allontanarsi dalla relativa sicurezza di Hernand per rendersi conto che qualche punto vita extra può fare la differenza tra sopravvivere e venire abbattuti in pochi colpi da un boss. Spirito, invece, diventa fondamentale più avanti, specialmente se inizierete a concatenare molte abilità di fila, ma rispetto alle altre due può tranquillamente aspettare.

Schivata Fulminea (Sensi Acuti Lv. 2)

La schivata è una meccanica cardine di qualsiasi action, e avere accesso a una versione più permissiva e reattiva rende immediatamente più semplice evitare i colpi e mantenere la pressione sul nemico. È una di quelle abilità che non richiede grande spiegazioni, si vende da sola: va presa e basta.

Volo Lv. 2 e Doppio Salto

Potenziando Volo fino al livello 2 si ottiene il Volo Rapido e si riduce il consumo di resistenza durante gli spostamenti. In un mondo vasto come quello di Crimson Desert, la differenza si sente subito. Per lo stesso motivo, conviene sbloccare anche il Doppio Salto: un singolo manufatto per un miglioramento netto della mobilità.

Retribuzione del Vento (Velo di Vento Lv. 2)

Velo di Vento è un'abilità difensiva e situazionale, ma può semplificare notevolmente la vita contro boss e nemici volanti che attaccano con proiettili. Al livello 2 non solo permette di bloccare gli attacchi in arrivo, ma consente anche di rispedirli al mittente, trasformando la difesa in un'occasione di danno gratuito.

Retribuzione del Vento fa molto comodo contro alcuni nemici
Retribuzione del Vento fa molto comodo contro alcuni nemici

Intuizione Concentrata (Concentrazione Lv. 3)

Grazie a questa abilità potrete eseguire dei parry mentre il tempo è rallentato grazie alla Concentrazione. In pratica rende contrattaccare un gioco da ragazzi anche spegnendo completamente il cervello.

Combattimento Armato

Portare questa abilità al livello 5 può sembrare un investimento pesante, ma ogni punto aumenta i danni degli attacchi melee e sblocca nuove tecniche che arricchiscono il repertorio di Kliff. Tra queste, Fendente Elusivo è una di quelle che con un po' di pratica può diventare una mossa ricorrente del vostro repertorio.

Fendente Lv. 3

Fendente è l'attacco pesante eseguibile con R2/RT. Portarlo al livello 3 è consigliabile perché l'animazione è rapida quasi quanto quella di un attacco leggero, ma infligge danni sensibilmente superiori. Inoltre, al livello massimo si sblocca la passiva Precisione, che rende l'attacco infallibile.

In Crimson Desert potrete eseguire delle mosse di wrestling, come la RKO di Randy Orton
In Crimson Desert potrete eseguire delle mosse di wrestling, come la RKO di Randy Orton

Fendente Curvo Lv. 2

Il Fendente Curvo è utile praticamente in qualsiasi combattimento. Portarla al livello 2 permette di ottenere la passiva Impeto, che consente di concatenare questo attacco durante l'uso di altre abilità, rendendo le combo più fluide e aggressive. Chi vuole spingersi oltre può portarla al livello 3 per sbloccare Soppressione, che ignora la Super Armatura dei nemici (ovvero la resistenza ai vacillamenti mentre attaccano).

Colpo Fantasma

Se avete potenziato Sensi Acuti e Fendente, questa abilità diventa un'aggiunta naturale. Genera un'illusione che replica gli attacchi di Kliff, aumentando sensibilmente il danno inflitto. Al livello 1 si attiva durante il Fendente, e già questo basta per renderla estremamente utile. Chi utilizza spesso Fendente Rotante o Pugnalata può considerare di portarla anche al livello 2 o 3.

Schianto Corporeo (Presa Lv. 2)

Non è essenziale, ma è talmente spettacolare e utile da meritare una menzione. È, di fatto, la RKO del celebre wrestler Randy Orton: una presa che schianta il nemico a terra infliggendo danni elevati e, per qualche misteriosa legge della fisica, manda al tappeto anche i nemici nelle immediate vicinanze. Portandola al livello 5 si sblocca una variante che aggiunge un Suplex, trasformando Kliff in un wrestler a tutti gli effetti.