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La soluzione completa di Rayman 3

SOLUZIONE di La Redazione   —   05/02/2006

Capitolo 1

Prima Parte
Iniziamo il gioco con Rayman appeso alle zampe di Murfy, la rana che ci farà compagnia all'inizio del gioco. Diamo il comando a Rayman di raccogliere più lum rossi possibili.

Seconda Parte
Nell'area iniziale controlliamo ogni angolo per raccogliere tutte le gemme presenti. Prendiamo a botte tutte le statue di gnomo sparse nella piazza. Seguiamo la scia di lum fino alla prossima area. Ascoltiamo le indicazioni della rana: premendo due volte il tasto per saltare, sfruttiamo le orecchie per volare da una piattaforma all'altra. Percorriamo tutta la zona fino al pulsante che ci verrà indicato da Murfy. Inseguiamo il barile, il pulsante che abbiamo appena azionato bloccherà la sua corsa, permettendoci di colpirlo. Si può ripetere il tentativo. Una volta trovato Globox lasciamo l'area.

Terza Parte
Saltiamo sulla piattaforma centrale e colpiamo più volte il pulsante per far salire la stessa. Guardiamo in cima per individuare un Matuvu. Dirigiamoci nella sala seguente, saliamo sul bordo della struttura e iniziamo a distruggere tutto quello che troviamo. Saliamo e imdividuiamo un Matuvu lungo le pareti. Proseguiamo e andiamo ad azionare il meccanismo celato dietro al pannello prottettivo sfruttando i pugni a girare: la piattaforma si alzerà.
Facciamo fuori l'Hoodlum e, toccando il barattolo verde, potenziamo il nostro Vorticopugno che ci servirà per abbassare la piattaforma girevole. Un altro Matuvu si trova sul soffitto (sopra le piattaforme).

Quarta Parte
Usiamo il barattolo verde per far scendere le piattaforme a vite, aggrappiamoci al soffitto e dirigiamoci verso l'altra parte della stanza prendendo tutti i gioielli. Ritorniamo sulla via principale stando attenti a Tribelle.
Abbattiamo l'Hoodlum vicino alla colonna centrale, controlliamo le cellette mentre saliamo con le piattaforme e i rampicanti fino a trovare André. Abbassiamo le piattaforme con il pugno a girare e inseguiamo André; risaliamo il cunicolo verticale eliminando tutti gli ostacoli. Nel frattempo catturiamo la Tribelle nascosta dietro alla parete del cunicolo.

Quinta Parte
Entriamo nel salone, saltiamo sulla piattaforma fissata ad una delle colonne posta ai lati della sala. Percorriamo il bordo fino alla grotta nascosta, colma di gemme. Ora affrontiamo il dottore seduto su di una specie di trono.

Sesta parte
Entriamo in una serie di aree psichedeliche dove Rayman dovra' attraversare lunghe piste su di uno skate. Possiamo compiere solo un'azione e cioè il salto per passare da una pista all'altra raccogliendo più gioielli possibili.

Capitolo 2

Prima Parte
Ammazziamo gli Hoodlum e avanziamo a destra della scalinata.
Attiviamo la piattaforma premendo il pulsante, aggrappiamoci ai rampicanti e andiamo ad azionare il pulsante: liberiamo i Tinzi nella Gabbia n.1. Prendiamo il Vorticopugno, torniamo indietro prendendo il corridoio a destra, saliamo le scale e abbassiamo la piattaforma colpendola più volte. In cima vediamo un Matuvu. Prendiamo la strada a sinistra e procediamo lumgo il ponte. Facciamo fuori i nemici e andiamo a osservare la nicchia da cui sono sbucati; liberiamo la Gabbia n.2.
Dal barattolo rosso afferriamo lo Sbriciolopugno e sfondiamo la porta a destra per prendere i gioielli. Sempre con il pugno abbattiamo il portone di legno e lanciamoci di sotto planando. Andiamo verso il barile di succo e saliamo in groppa a Globox, schiviamo gli attacchi dei piranha saltando di lato.

Seconda Parte
Scendiamo verso la radura; sotto il ponte notiamo un Matuvu. Eliminiamo i quattro Hoodlum e con il Vorticopugno abbassiamo la piattaforma girevole. Saliamo, finiamo i due nemici e con il potenziamento rosso abbattiamo le tre porte di legno. Una nasconde gemme e rubini, l'altra la Gabbia n.3 e l'ultima conduce al nuovo livello. Scendiamo nella nuova area e dirigiamoci verso la Tribelle, quindi risaliamo in cima e planiamo verso la Gabbia n.4. Con il potenziamento blu (Arraffopugno) aggrappiamoci al gancio e - dondolando - raggiungiamo la piattaforma uccidendo l'Hoodlum. Guardando in cima al canyon possiamo individuare un Matuvu sotto la piattaforma di legno. Giunti nell'accampamento facciamo fuori i due Hoodlum, quindi dirigiamoci verso il portone con il buco attraverso il quale colpiamo altri due Hoodlum i quali, provocati, apriranno la porta dandoci la possibilità di liberare i Tinzi dalla Gabbia n.5.
Grazie al barattolo rosso affrontiamo i nemici e sfondiamo un'altra porta di legno. Entriamo in un vicolo, colpiamo la prugna sull'albero e trasportiamola fino al bordo della sporgenza. Infilziamola sul paletto, sediamoci sopra e superiamo l'ostacolo.

Terza Parte
Abbattiamo subito l'Hoodlum e attiviamo il Siluropugno toccando il barattolo blu; è un'arma radiocomandata con la quale dobbiamo inviare tre missili all'interno di tre condotti. Schiviamo con attenzione gli ostacoli che si trovano nei condotti. Una volta colpiti gli obiettivi (che hanno le sembianze di Rayman e di Globox) avanziamo oltre alla porta che si è aperta. C'è un quarto condotto vicino al soffitto che nasconde sul fondo un meccanismo il quale, se colpito da un siluro, svelerà una botola piena di gemme e di rubini.
Prima di uscire saremo attaccati da un Hoodlum che faremo esplodere con il Siluropugno e così anche per il secondo Hoodlum. Giungiamo nella nuova sala, prendiamo il potenziamento rosso, raccogliamo i gioielli e usciamo.
Ammazziamo i fucilieri; il terzo ci rilascerà il potenziamento per abbassare la piattaforma girevole. Ritorniamo al potenziamento rosso, carichiamo il pugno e procediamo verso il fortino. Difronte all'entrata troviamo una porta di legno piena di gemme preziose. Saliamo sulle casse di legno per scovare la Tribelle in una grotta. Ritorniamo sulla piattaforma girevole ed entriamo nel fortino usando il barattolo blu e il gancio sospeso. Quindi corriamo sul ripiano a sinistra e tiriamo la leva per far entrare Globox. Uccidiamo gli Hoodlum per impossessarci del Siluropugno da usare contro l'Hoodlum bombarolo. Usiamo ora una bolla di Globox per raggiungere la sporgenza superiore e utilizziamo un siluro per distruggere la Gabbia n.6 che si trova in alto a sinistra rispetto a Globox. Al piano terra prendiamo il rubino che si trova all'interno di una piccola grotta e , in alto, possiamo individuare un Matuvu. Raggiungiamo Globox e saliamo sulla sporgenza dove si trova una Tribelle. Entriamo in una vasta sala con una pila enorme di casse. Dopo esserci liberati dei nemici saliamo la catasta e raggiungiamo l'uscita quindi, nella stanza successiva, appendiamoci alla piattaforma con i rampicanti e avviamoci verso l'interruttore dall'altra parte facendo fuori i due Hoodlum. Sotto la nostra piattaforma possiamo trovare un Matuvu.
Entriamo nel cunicolo aperto dall'ultimo interruttore; arrivati in fondo distruggiamo la Gabbia n.7. Prendiamo il potenziamento rosso e distruggiamo la porta di legno che cela la Gabbia n.8.
Usiamo il nuovo barattolo rosso e dirigiamoci alla stanza della caldaia dove abbattiamo la porta di legno nei pressi della botola appena aperta. Troviamo la Gabbia n.9. Sempre con il potenziamento andiamo a buttar giù l'ultima porta in alto.

Quarta Parte
Eliminiamo subito l'Hoodlum e apriamo la Gabbia n.10. Scendiamo da uno dei tre fori nel terreno. Facciamo rifornimento di lum energetici e iniziamo la sfida con Walker che ci aspetta fuori dalla grotta in cui siamo caduti. Per difenderci dobbiamo premere tre pulsanti di fila; se riusciamo a farlo in rapida successione, al centro apparirà il barattolo del potenziamento Siluropugno. Dopo averlo raccolto dobbiamo velocemente sparare un missile verso la creatura che controlla i trampoli di Walker. Per ogni pulsante che schiacciamo sbucherà un Hoodlum a disturbarci! Quando finalmente saremo riusciti ad entrare in possesso del barattolo blu, Walker si darà alla fuga. Dobbiamo inseguirlo e centrarlo con quattro missili. Una volta fatto fuori, saliamo sui trampoli e affrontiamo i fucilieri calpestandoli.

Quinta Parte
Eliminiamo i nemici nell'atrio. Prima di raggiungere Globox, torniamo al punto d'inizio dove - in cima alla parete - possiamo scoprire una breccia che porta ad una stanza segreta dove ci sono delle gemme.

Sesta Parte
Muoviamo Rayman di pista in pista raccogliendo più gioielli possibili e cercando di non precipitare nel vuoto. E' consigliabile concentrarsi sulla guida sfruttando il salto automatico eseguito da Rayman alla fine di ogni pista.

Capitolo 3

Prima Parte
Saltiamo sui funghi galleggianti per distruggere la Gabbia n.1. Usiamo l'Elitrottero per volare verso la banchina. Qui andiamo a destra guidati dalla rana fino a raggiungere la costruzione a forma di fungo dietro, sulla destra, troviamo la Gabbia n.2 e un Matuvu sotto il tetto del fungo. Ritorniamo alla banchina centrale e dirigiamoci nella direzione opposta; entriamo nell'abitazione di Begoniax stando attenti a non cadere nell'acqua infestata da piranha. Ora affrontiamo la maga colpendola da distanza con il pugno e inseguendola attorno al pentolone. Begoniax si diffenderà lanciando degli ammassi gelatinosi: dobbiamo schivarli pena la trasformazione in ranocchi. Per evitare ciò dobbiamo sparare qualche pugno al centro della pentola proprio quando Begoniax si trova con il volto davanti, in modo che il liquido gelatinoso le vada a finire addosso trasformandola in rana. Una volta trasformata, inseguiamola e colpiamola più volte prima che l'incantesimo finisca. Una volta riprese le sembianze normali, la maga comincerà a girare velocemente attorno al pentolone; schiviamola saltando in verticale. Finito lo scontro seguiamo la maga che ci condurrà nella stanza con specchio dove raccoglieremo le gemme. Buttiamoci nelle superficie riflettente e attiviamo il portale temporale.

Seconda Parte
Balziamo sulle isolette e andiamo a colpire l'Hoodlum fino a farlo cadere. Da questa postazione osserviamo l'albero rosso per individuare un Matuvu nascosto alla base di uno dei rami. Raggiungiamo l'isola e facciamo fuori i due nemici; uno dei due ci darà il Vorticopugno, ideale per abbattere l'Hoodlum sui trampoli. Sempre con il Vorticopugno abbassiamo le due piattaforme a vite e andiamo ad aprire la Gabbia n.3. Impadroniamoci del potenziamento blu e ritorniamo al molo dove precedentemente avevamo colpito il nemico con l'armatura. Usando i ganci metallici saliamo sul piano rialzato e lanciamoci sul tronco a sinistra per raccogliere i gioielli e liberare la Gabbia n.4. Usiamo l'Elitrottero per ritornare sulla via principale.

Terza Parte
Appena arrivati sull'isola dobbiamo eliminare tutti i nemici e impossessarci dell'Arraffopugno di uno di loro. Osserviamo le due lune e scopriamo sull'albero a sinistra un Matuvu. Saliamo sui funghi, usiamo il gancio per raggiungere la sporgenza, facciamo fuori l'Hoodlum e distruggiamo la Gabbia n.5. Tranciamo i tentacoli e andiamo a sinistra superando la barca sull'isolotto ed eliminando gli intrusi. Apparirà un barattolo verde. Spostiamoci a sinistra e abbassiamo le piattaforme girevoli. Facciamo fuori il nemico sulla barca a destra e arraffiamo il Vorticopugno: usiamolo per far fuori tutti gli Hoodlum. Dirigiamoci verso il ripiano in mezzo all'acqua utilizzando il potenziamento blu e i ganci metallici. Usiamo nuovamente il potenziamento blu per salire sulla barca che ci condurrà su un'isola segreta piena di gemme. Ora possiamo salire sul tronco per abbandonare l'area.

Quarta Parte
Facciamo fuori gli Hoodlum e - attivando la visuale in prima persona - scoviamo un Matuvu nascosto dietro le foglie di una delle piante giganti. Proseguiamo nello stagno dove eliminiamo l'Hoodlum corazzato e il compagno. Attiviamo il potenziamento verde, torniamo indietro e guardiamo a destra dove possiamo scovare una piattaforma nascosta nell'ombra. Saliamo sopra e sbuchiamo in una rientranza all'aria aperta dove si trovano due Hoodlum di guardia. Con i pugni a girare facciamo fuori prima quello con la mitragliatrice e poi il compare. Saliamo sulla barca per liberare la Gabbia n.6 e prendere il potenziamento blu. Torniamo indietro e usiamo la ganascia per salire sulla sporgenza. Nel frattempo dondoliamoci e colpiamo la gabbia n.7 sospesa in cima alla volta. Usciamo dal corridoio, eliminiamo i nemici che sbucano dal terreno e prendiamo il barattolo verde per far fuori gli altri nemici sui trampoli. Entriamo nell'abitazione.

Quinta Parte
All'interno dell'abitazione dobbiamo cercare Razoff con l'obiettivo di colpirlo da distanza con i pugni. Il nemico può comportarsi in modi diversi; dandoci appuntamento in una stanza e bloccando le uscite per sfidarci in un duello (attenzione al suo fucile) , oppure bloccandoci in una stanza senza possibilità di fuga o, infine, continuando la sua fuga tra stanze e corridoi. A questo punto dobbiamo scegliere una tattica sulla base del suo comportamento: nel caso del duello possiamo cercare di evitare i suoi proiettili spostandoci lateralmente e lanciando i nostri pugni; se ci troviamo bloccati nella stanza dobbiamo nasconderci dietro gli oggetti più grandi attendendo i suoi tre colpi; nell'ultimo caso dobbiamo inseguirlo cercando di colpirlo più volte possibile.
Nell'abitazione scopriremo degli esserini da liberare i quali ci ringrazieranno donandoci un paio di lum rossi con cui ricaricare la nostra energia.
Andiamo ad aprire la Gabbia n.9 nascosta dietro al gigantesco orologio appeso nella sala dei quadri. Ora entriamo nella porta dell'atrio.

Sesta Parte
Nella seconda parte del combattimento contro Razoff, ci troviamo all'interno di un'arena. Schiviamo subito una gigantesca sfera comandata dal nemico. Percorriamo con cautela i passaggi sospesi aiutati dai tentacoli che - in caso di caduta - ci riporteranno in cima e che ci doneranno - di tanto in tanto - dei potenziamenti rossi. Per colpire Razoff quando dondola sulla sfera, dobbiamo saltare da un passaggio all'altro e lanciargli un pugno quando si avvicina; contemporaneamente dobbiamo far attenzione al sentiero che si sgretola. Prima di far fuori il nemico, colpiamo la Gabbia n.9 che si trova all'esterno dell'arena, sulla destra.

Capitolo 4

Prima Parte
Saliamo sulle strutture di roccia iniziando da quella più bassa a destra e proseguendo su quella più alta a sinistra. Distruggiamo la Gabbia n.1 per prendere il potenziamento verde e raccogliamo tutte le gemme. Ricarichiamo il potenziamento e dirigiamoci dall'altra parte del campo facendo fuori i nemici. Ora abbassiamo le piattaforme girevoli dove troviamo una scatola. Spariamo il Siluropugno sia verso la Gabbia n.2 sospesa nell'angolo opposto sia verso la Gabbia n.3 nascosta in fondo ad un cunicolo alla destra della cascata. Nella Gabbian.2 troviamo il potenziamento per l'Elitrottero che ci serve per volare sopra la sporgenza nascosta dietro alla cascata; prendiamo la prugna, la spingiamo al pian terreno e la portiamo sotto alla sporgenza a destra per infilzarla sul paletto. Proseguiamo e nel frattempo facciamo fuori i nemici utilizzando il barattolo rosso. Aspettiamo una bolla di Globox per raggiungere la prossima apertura dove facciamo piazza pulita dei quattro Hoodlum per impadronirci del potenziamento.
Caliamo la piattaforma usando il Vorticopugno e andiamo ad aprire la Gabbia n.4 per prendere un nuovo potenziamento che ci servirà per rimpicciolirci e metterci a bordo di una delle scarpe con il compito di inseguire l'altra (schiacciando il tasto per colpire i nemici, mettiamo in azione il turbo). Dobbiamo cercare di urtare violentemente la scarpa che inseguiamo per danneggiarla. Una volta tornati normali, proseguiamo oltre alla porta di legno distruggendola con il potenziamento rosso che abbiamo trovato vicino alla fontana.

Seconda Parte
Distruggiamo tutti i nemici, prendiamo il barattolo azzurro e - oscillando in aria - raggiungiamo i palloni sospesi da utilizzare come piattaforme per raggiungere la base di legno da dove possiamo distruggere la Gabbia n.5.
Continuiamo ad avanzare sui palloni e attiviamo il potenziamento verde per abbassare delle piattaforme girevoli. Saliamo per incontrare Globox. Insieme proseguiamo verso il cancello del castello controllato da due Hoodlum. Da qui guardiamo verso giù per scoprire una Tribelle e un Matuvu che si trova sulla parete in fondo della caverna. Scendiamo e affrontiamo il nemico con i nostri pugni ricurvi. Sfruttiamo le bolle di Globox per salire e andare ad aprire la Gabbia n.6. Usando il potenziamento, esploriamo l'area e raccogliamo le gemme. Prendiamo il barattolo rosso e saliamo le scale per andare a distruggere la porta di legno. Affrontiamo i nemici facendo particolare attenzione al mago che è in grado di creare uno scudo di difesa per i compagni. Impadroniamoci del potenziamento giallo che apparirà in un angolo del campo e che ci permetterà di volare al piano superiore.

Terza Parte
Proseguiamo verso il portone stando attenti alle esplosioni provenienti dai bombardieri. Facciamo fuori il nemico per prendere il barattolo rosso che ci sarà utile per sfasciare il portone vicino. Andiamo fino in fondo alla strada dove scopriamo una torre di luce difesa da un nemico volante che eliminiamo subito. Entriamo e colpiamo l'interruttore a destra per attivare le piattaforme da usare con prontezza perchè spariscono subito. Arrivati sull'ultima piattaforma distruggiamo la Gabbia n.7 e prendiamo il potenziamento blu. Continuiamo la risalita sfruttando i ganci. Liberiamo il Tinzio che si trova all'interno della Gabbia n.8 alla base della Torre, il quale ci darà in cambio un barattolo verde. Lanciamoci di sotto usando il potenziamento; usciamo all'aperto e - usando la modalità prima persona - scopriamo un Matuvu sulla parete a sinistra. Buttiamoci di sotto a destra e - dopo esserci calati nel vicolo sottostante - usiamo il Vorticopugno per calare le due piattaforme girevoli. Andiamo a prendere la prugna in fondo al sentiero e lanciandola con precisione di piattaforma in piattaforma, spediamola oltre lo specchio d'acqua per poi andarla a infilzare sul paletto dall'altra parte del sentiero. Possiamo notare un Matuvu aggrappato sulla sinistra del palo. Raggiungiamo la Gabbia n.9 saltando sulla prugna. Usando le bolle di Globox torniamo al portone principale e gettiamoci nel varco temporale per essere trasportati in una stanza spettrale.
Con l'aiuto del potenziamento rosso eliminiamo i nemici, andiamo a rompere la porta chiusa ed eliminiamo il mago. Con il Siluropugno attiviamo l'interruttore che si trova in fondo al cunicolo tra i due cancelli di legno. Andiamo al terzo piano dove troviamo il potenziamento Elitrottero e continuiamo la salita. Una volta raggiunta la rampa che circonda la torre continuiamo a salire evitando i colpi dei bombardieri. Con il barattolo rosso rilasciato da uno dei nemici rompiamo la porta al termine del sentiero liberando così i Tinzi che ci aiuteranno a far fuori i bombardieri.
Dopo aver toccato il potenziamento della scarpa, inseguiamo la nostra calzatura come abbiamo già fatto precedentemente. Usiamo il portale per ritornare nel mondo reale. Torniamo al cancello d'inizio livello dove troviamo un Hoodlum ben armato. Per farlo fuori cerchiamo il potenziamento rosso che si trova nell'area. Spariamo all'Hoodlum corazzato evitando i suoi proiettili. Per finire usiamo il barattolo arancione per lanciare un missile contro l'interruttore in fondo al muro di cinta e cambiamo livello.

Quarta Parte
Raccogliamo a piene mani i lum presenti nella zona erbosa prima di avventurarci verso la bestia meccanica. Immergiamoci in acqua ed entriamo nella tubatura per seguire la scia di gioielli; ci troviamo così davanti a Pumpkin Mech che è un gigante accompagnato da un pesce meccanico che lancia missili a ricerca. Per evitare le scariche energetiche del mostro e i missili del pesce dobbiamo cimentarci in capriole acrobatiche. Per abbattere Mech, dobbiamo farci inseguire da un siluro espulso dal pesce, dirigerci verso la bocca del mostro e scansarci all'ultimo momento con una capriola. La strategia sarà sempre la stessa. Finito il duello lasciamo l'area e riemergiamo proseguendo verso Globox.

Quinta Parte
Per eliminare gli Hoodlum presenti nell'atrio, attiviamo il Siluropugno guidando il razzo attraverso la fessura nel cancello. Quindi gettiamoci nella luce per terminare il livello. Possiamo scoprire una stanza segreta piena di gemme guidando un siluro all'interno dei due buchi nel soffitto in modo da attivare i due interruttori sul fondo.

Sesta Parte
Eccoci nuovamente nella sezione psichedelica dove, a bordo dello skate, dobbiamo cercar di prendere più gioielli possibili.

Capitolo 5

Prima Parte
Saltellando sulle ossa, raccogliamo le gemme ed eliminamo i nemici. Ricordiamoci dei rubini in cima alla vertebra. Alla fine gettiamoci nella bocca. Entrati nella caverna, utilizziamo le piattaforme per raggiungere il lato opposto stando attenti al liquido verdastro. Raggiungiamo il barattolo giallo e - con l'Elitrottero - andiamo alla stalagmite per raccogliere l'ulteriore potenziamento giallo. Voliamo fino al ponte centrale, facciamo fuori l'Hoodlum e raccogliamo tutti i gioielli. Prendiamo i due potenziamenti per raggiungere le piattaforme a sinistra con il barattolo blu. Qui dobbiamo scendere sfruttando i rampicanti per andare a raccogliere le gemme. Torniamo sulla piattaforma e agganciamoci alla prima e alla seconda ganascia; quindi alla terza che si trova in cima alla volta del ponte. Voltiamoci, aggrappiamoci alla ganascia più alta e raggiungiamo la sporgenza che si trova sopra a quella del barattolo blu. Durante la manovra ci conviene saltare per sganciarci dalla ganascia, premere salto per planare e rilasciare una tenaglia per appenderci al gancio successivo. Raggiunta la meta dirigiamo il nostro Siluropugno all'interno del foro nel muro e distruggiamo la Gabbia n.1 per liberare i Tinzi.
Una volta fuori dalla grotta usiamo il potenziamento per planare sulla piattaforma e continuare verso la sporgenza oltre il ponte. Entriamo, ascoltiamo i Tinzi, prendiamo il potenziamento rosso e scendiamo sulla sporgenza a fianco per far fuori l'Hoodlum e abbattere la porta di legno con il nostro Siluropugno. Entriamo nella nuova sezione: qui Globox verrà rapito da un Knaaren e Rayman dovrà fuggire da un altro Knaaren andando a sinistra delle colonne e correndo nel varco dall'altra parte della stanza, proprio da dove è uscito il Knaaren. Entrati nella nuova area gettiamoci nel pozzo volando sull'isolotto centrale, prendiamo il potenziamento blu e lanciamo il primo siluro contro la Gabbia n.2 e il secondo contro il gong al piano superiore. Corriamo verso il passaggio occupato dal Knaaren. Finito il filmato saliamo sulla scala e risaliamo il pozzo, tocchiamo il barattolo blu, corriamo lungo la rampa e balziamo al piano superiore usando il gancio. Caliamoci nel buco dove raccogliamo il pesante uovo da trasportare dall'altra parte della stanza per appoggiarlo sull'interruttore a terra. Durante la sequenza facciamo attenzione agli spiriti: posiamo le nostre cose a terra per eliminarli facilmente. Per posare delicatamente l'uovo a terra dobbiamo premere il tasto Salto da fermi (nel caso che l'uovo si rompa, torniamo al distributore per prenderne un altro).
Superiamo il cancello, usiamo il barattolo e lanciamo un razzo contro il secondo gong in basso a destra in modo da distrarre un Knaaren e poter proseguire lungo il sentiero che porta ad una sala piena di gemme. Torniamo indietro, saltiamo sulla pietra che emerge dal liquido nelle vicinanze del gong e usiamo l'uovo per sbloccare l'ultimo pulsante.

Seconda Parte
Scopriamo subito il Matuvu appeso al pilastro a sinistra e un altro animaletto nascosto dietro l'ala sinistra della statua. Richiamiamo un Knaaren per farci rincorrere fin sopra il pulsante ai piedi della statua in modo da far attivare le piattaforme sovrastanti. Saliamo sulla prima piattaforma usando la rampa a destra. Poi saltiamo sulla piattaforma di fronte fino ad arrivare a quella centrale dotata del potenziamento blu.
Balziamo sulla piattaforma mobile a sinistra per liberare la Gabbia n.3. Torniamo al pianterreno e andiamo verso la porta che si trova nella direzione opposta alla statua, abbassiamo la piattaforma a vite con l'aiuto del potenziamento e - nella stanza superiore - raccogliamo tutte le gemme.
Ritorniamo sulla strada che ci ha condotto alla piattaforma centrale, prendiamo l'Arraffopugno e utilizziamo i ganci che ci portano in cima alla statua. Sulla testa troveremo la Gabbia n.4 che distruggiamo per ottenere il potenziamento giallo e volare verso la sporgenza superiore.

Terza Parte
Essendo la scalinata controllata da quattro nemici, usiamo il cunicolo verticale e i rampicanti per evitare i Knaaren e imboccare il corridoio nei pressi della pozza melmosa.
Planiamo a terra nella caverna seguente, distruggiamo i fantasmi, usiamo l'Elitrottero per salire verso il ripiano, quindi andiamo a sinistra e colpiamo il gong con il barattolo arancione richiamando così il nemico. Iniziamo a correre lungo il vicolo e tocchiamo il barattolo blu. Torniamo al ripiano superiore dal quale ci lanciamo per agganciarci ad una ganascia metallica che ci permetterà di raggiungere la piattaforma posta sopra la statua. Prima di salire sulla piattaforma, possiamo scendere per andare a raccogliere delle gemme e scovare un Matuvu sotto la base della statua.
Giunti nella nuova area, usiamo il potenziamento giallo per salire in cima alle rovine e scovare la Gabbia n.5, buttiamoci di sotto e andiamo a liberare la Gabbia n.6.
Andiamo dall'altra parte della via e individuiamo un Matuvu sulle pareti del passaggio. Da qui risaliamo lungo un sentiero a spirale. Cerchiamo di evitare i Knaaren usando le rientranze che costeggiano il sentiero oppure distraiamoli centrando i gong con i nostri Siluropugni.
Arrivati al potenziamento arancio, colpiamo la Gabbia n.7 sopra al gong. Colpiamo anche il secondo gong per aprire la Gabbia n.8. Risaliamo il cunicolo verticale in cima alla Torre per raggiungere la Gabbia n.9.

Quarta Parte
Eliminiamo i fantasmi che si trovano nella caverna e controlliamo le pareti per individuare un Matuvu. Raccogliamo l'uovo di sasso e attraversiamo la stanza facendo attenzione al pavimento. In caso di caduta possiamo approffittare per raccogliere i gioielli e individuare un Matuvu nascosto in uno degli angoli della stanza.
Portiamo l'uovo al suo posto, scendiamo, fuggiamo dai Knaaren e saltiamo sui pilastri nell'area con l'acido verde fino a raggiungere i rampicanti che ci conducono ad una sala piena di gemme. Proseguiamo ritrovandoci nella sala con i pilastri e l'acido. Liberiamo i Tinzi nella Gabbia n.10 e proseguiamo lungo il corridoio seguendo i lum rossi.

Quinta Parte
Stiamo attenti agli attacchi di Reflux: per evitare le sue girandole di fuoco basta che ci teniamo a distanza di sicurezza; per evitare le barriere di fuoco, proviamo a saltare e a planare fino all'esaurimento delle fiamme; per fuggire alla pioggia di meteoriti dobbiamo lanciarci nel vuoto oltre l'area circolare e aggrapparci al reticolato sotto di essa; per schivare le scariche elettriche dobbiamo muoverci rapidamente a destra e a sinistra e contemporaneamente colpire Reflux attivando lo Sbriciolopugno e incamerando lum rossi che si trovano sotto l'arena. Stiamo attenti alle sfere elettriche che percorrono il reticolato.

Sesta Parte
Con la sconfitta di Reflux riceveremo in premio il potere della Smorfia che proveremo subito contro l'Hoodlum (il lum nero si trasformerà in lum rosso). Facciamo fuori un altro nemico e abbassiamo la piattaforma a vite usando la scatola verde.

Settima Parte
Affrontiamo il mago Hoodlum e il compagno. Andiamo al piazzale di ossa dove usiamo i "pugni a girare" e le bolle di Globox per raggiungere la Gabbia n.11. Sfondiamo la porta usando il potenziamento rosso, superiamo i trampolieri e colpiamo la Gabbia n.12 vicino alla catasta di casse. Usiamo il barattolo verde per eliminare i nemici, in cambio riceviamo il potenziamento blu il quale ci permette di ritornare al barattolo verde che si trova nella zona in cui dei ganci ci aiuteranno a superare le cataste di casse.

Ottava Parte
Usiamo i quattro pulsanti a terra per far abbassare i pilastri sul lato opposto della sala eliminando così i nemici. Controlliamo la base della colonna che si alzerà rivelando una stanza segreta dove raccoglieremo tutti i gioielli. Ora lanciamoci nel teletrasporto.

Capitolo 6

Prima Parte
Mettiamoci subito alla ricerca di tutte le corone dorate presenti nel livello utilizzando il teletrasporto. Solo così potremo attivare il pulsante dorato davanti al quale si trova Globox. Ci ritroviamo in un salone dove dobbiamo toccare il potenziamento scarpa e inseguire la calzatura. Le ridotte dimensioni ci permetteranno di entrare in un cunicolo pieno di gemme. Una volta ritornati normali possiamo notare un Matuvu nascosto dietro una delle statue. Usiamo il barattolo blu e il pulsante per far aprire i tre cancelli. Li raggiungeremo uno alla volta usando i ganci. Giunti al terzo cancello apriamo il portellone; catturiamo la Tribelle al termine della rampa e premiamo il pulsante.

Seconda Parte
Raccogliamo tutte le corone così da aprire il pulsante. Entriamo nella sala e fermiamoci proprio sul pulsante a terra; usiamo le piattaforme fluttuanti per raggiungere i tre cancelli che contengono molte corone. In cima utilizziamo il teletrasporto per andare in una stanza con quattro corone fluttuanti. Osserviamo il pavimento a specchio: possiamo individuare una piattaforma su cui saltare per impossessarci di tutti gli oggetti. nella terza stanza troviamo un numero maggiore di piattaforme invisibili che individueremo grazie alla parete laterale che è riflettente. Nell'ultima stanza le piattaforme sono poste ad altezze diverse e sono più difficili da raggiungere. L'uscita è nascosta; possiamo individuarla solo guardando il pavimento e infilandoci dentro con una bella planata.
Torniamo all'inizio del livello, catturiamo la tribelle nel piazzale e osserviamo un Matuvu attaccato al pilastro vicino alla scalinata.

Terza Parte
Usiamo il pulsante per aprire il cancello sul fondo, ma prima di proseguire tuffiamoci in acqua per scovare un Matuvu sopra la statua della fontana. Ora superiamo la stanza utilizzando le piattaforme e raccogliamo le quattro corone, colpiamo il disco con un pugno e premiamo il pulsante sul pavimento. Saltiamo sulla colonna rialzata e premiamo più volte il pulsante sulla parete per far alzare la colonna. Facciamo così su tutti gli altri pilastri, superiamo il cancello. Giungiamo sul ponte che attraversa il salone allagato; utilizziamo il rampicante per scendere e raccogliere le corone. Ritorniamo verso ilpunto d'inizio usando le piattaforme per prendere altre corone. Usiamo i rampicanti per tornare sul ponte. Proseguiamo verso il lato opposto rispetto al punto iniziale, arriviamo alla piattaforma di cemento, premiamo il pulsante a terra e zigzagando iniziamo la salita raccogliendo tutte le corone. Planiamo in direzione del cancello a tempo. Ritorniamo sul ponte e proseguiamo: ci ritroviamo in una stanza con un macchinario di vetro sul quale ci posizioniamo dopo aver attivato il pulsante a terra. Colpiamo l'interruttore posto dietro lo scudo con i nostri pugni "a curvare" facendo avanzare il macchinario oltre il cancello a tempo. Apriamo il portellone principale, superiamo il tunnel e, una volta arrivati alla spiaggia, planiamo verso il basso a destra dove possiamo trovare una tribelle dietro i barili.

Capitolo 7

Prima Parte
Rayman dovrà difendere la nave bombardando i nemici che attaccheranno da tutte le parti. Per sparare basta colpire i cannoni con un pugno anche da distanza e ogni tiro andrà a segno. Per arrivare al cannone sul retro dobbiamo utilizzare il potenziamento giallo vicino al timone e con il potenziamento blu sarà possibile raggiungere la parte opposta della nave utilizzando i ganci fluttuanti. Controlliamo il radar in basso a destra che ci indicherà con dei puntini viola le imbarcazioni nemiche.

Seconda Parte
Ricordiamo subito che colpendo due volte i pupazzi di neve che incontreremo nel livello possiamo ricavare numerose gemme. Iniziamo il nuovo livello: ci scontriamo subito con l'Hoodlum corazzato e lo battiamo aiutandoci con il potenziamento rosso. Proseguimo lungo il pendio cercando di evitare le palle di neve giganti. Facciamo fuori un altro Hoodlum e - utilizzando il potenziamento giallo - voliamo al piano superiore alla Gabbia n.1. Usiamo il barattolo blu e utilizziamo i palloni; atterriamo sulla piattaforma circolare dove ci sbarazzeremo dei nemici. Utilizziamo l'Elitrottero per avanzare ad un ripiano innevato con tanto di mulino a vento. Possiamo osservare un Matuvu attaccato in cima. Entriamo nel tunnel, utilizziamo le corde intrecciate per avanzare e - attivandi il potenziamento rosso - distruggiamo la porta di legno. Arrivati all'uscita, spariamo un Siluropugno al nemico che ci attacca con delle granate. Balziamo sui palloni e mentre proseguimo tocchiamo il barattolo blu per poter utilizzare i ganci che ci porteranno ancora più su. Proseguiamo eliminando i nemici e facciamo fuori l'Hoodlum sui trampoli grazie al potenziamento verde.
Ci ritroviamo in una vallata: qui saltiamo subito sulla sporgenza più bassa, raccogliamo le gemme e scoviamo il Matuvu sulla parete. Scendiamo a valle, facciamo fuori l'Hoodlum e rompiamo la porta di legno. Eliminiamo gli altri nemici e raccogliamo il potenziamento giallo, saliamo fino all'impalcatura con l'aiuto degli Elitrotteri. Una volta arrivati, apriamo la Gabbia n.2 e tocchiamo il barattolo blu, scendiamo velocemente e torniamo alla vallata. Saliamo sulle casse a destra, utilizziamo i palloni e i ganci per raggiungere la grotta che si trova dall'altra parte della vallata, a destra.

Terza Parte
Dopo aver eliminato il mago Hoodlum, andiamo a sinistra dove troviamo la Gabbia n.3. Entriamo nella piccola costryzione dove ci troveremo impegnati in una corsa con lo snowboard giù per le discese innevate con lo scopo di raccogliere le gemme e di liberare Globox dal cubo di ghiaccio. Per salvarlo dobbiamo star sempre davanti al nostro compagno cercando di acquistare velocità e di ricordarci le scorciatoie nascoste e i punti nevralgici.

Capitolo 8

Prima Parte
Scendiamo e seguiamo la scia di gioielli fino a trovare il barattolo arancione. Da qui lanciamo un missile attraverso la fessura per liberare la Gabbia n.1. Liberiamo un secondo missile verso la Gabbia n.2 che si trova dietro alla gigantesca ruota dentata. Qui vicino galleggia una cassa nel liquido rosso. Usiamola per raggiungere l'altro lato dell'area dove - vicino alla catasta di casse - scoviamo una rientranza ricca di gemme. Ritorniamo al ponte con il teletrasporto. Dirigiamoci al centro dell'area per raccogliere il potenziamento rosso che ci servirà per distruggere la porta di legno e schiacciare l'interruttore. Eliminiamo l'Hoodlum e il fuciliere, scoviamo un Matuvu dietro la ruota. Andiamo al cancello e apriamolo fermandoci sopra ad uno dei due pulsanti a terra. Arrivati davanti ad un Hoodlum protetto da un mago, scappiamo verso la scala, cadiamo in una caverna piena di casse appese e iniziamo la risalita eliminando tutti i nemici. In un angolo troveremo la Gabbia n.3 che distruggiamo. Tocchiamo il barattolo verde facendo abbassare la piattaforma in modo da poter raggiungere la Tribelle e individuare un Matuvu ad una delle pareti. Una volta finiti in cima alle casse dobbiamo trasportare la roccia dal distrubutore all'altra parte facendo in modo che non esploda. Quindi premiamo la roccia sul pulsante e ripetiamo l'operazione sulla passatoia successiva facendo finalmente fuori il nemico. Proseguiamo attivando il potenziamento rosso, abbattiamo le porte e premiamo il pulsante abbassando così la piattaforma sulla quale si trova il mago: sistemiamo prima lui e poi l'Hoodlum.
Entrati nella stanza successiva, raggiungiamo il barattolo verde utilizzando il reticolato a soffitto, eliminiamo il "trampoliere" e usiamo il potenziamento rosso per sfondare la porta.

Seconda Parte
Facciamo fuori gli Hoodlum, prendiamo il potenziamento rosso e abbattiamo il nemico con i pugni "caricati" fino a liberare la via per il cancello. All'interno del tunnel osserviamo un Matuvu. Con il potenziamento arancio lanciamo un razzo attraverso la finestra così da colpire la leva. Apparirà un fuciliere che cercherà di rimettere a posto la leva. Con un razzo abbattiamo il nemico nascosto dietro alle casse e colpiamo nuovamente la leva in modo da abbassare la piattaforma. Distruggiamo la Gabbia n.4 nascosta dietro una cella più grossa appesa al soffitto facendo passare il missile attraverso il buco alla base della cella.
Nell'angolo buio della stanza troviamo una Tribelle. Saliamo sulla piattaforma, facciamo fuori i nemici e usiamo il barattolo rosso per sfondare la porta. Liberiamoci dell'Hoodlum e raccogliamo la pietra da terra per portarla oltre alla passatoia e posizionarla sull'interruttore posto a terra. Ora colpiamo la Gabbia n.5 (appesa al soffitto) e abbattiamo i tre Hoodlum. Per uscire dalla stanza in cui siamo bloccati dobbiamo sparare dei pugni attraverso la feritoia centrale e centrare le sagome di Rayman e Globox, evitando le figure femminili. Colpendo i bersagli giusti, l'indicatore giallo si abbasserà in modo da farci uscire dalla stanza. Ricordiamoci di osservare un Matuvu attaccato alla parete.
Una volta fuori prendiamo il potenziamento verde che ci sarà utile per abbassare le piattaforme girevoli: usiamole per andare a prendere le gemme. Ritorniamo alla stanza con le feritoie e usciamo sul retro.

Terza Parte
Attraversiamo il liquido incandescente utilizzando le piattaforme; raggiungiamo il potenziamento blu e raccogliamo le gemme sospese. Torniamo alla scala a pioli e saliamoci per far fuori il nemico e osservare un Matuvu (sulla tubatura a sinistra). Proseguiamo sulle piattaforme, saliamo sulla scala e - facendo attenzione all'Hoodlum - raccogliamo i gioielli all'interno delle sporgenze. Attivando l'interruttore, mettiamo in funzione la piattaforma che si trova al termine del nastro trasportatore. Facciamo attenzione ai getti di gas. Balziamo sulla sporgenza dove possiamo trovare delle gemme e la Gabbia n.6. Utilizziamo il secondo nastro trasportatore per arrivare alle grotte sottostanti dove si trova una Tribelle. Ritorniamo alla passatoia iniziale e utilizziamo le piattaforme per raggiungere l'altra parte dell'area dove si trova la Gabbia n.7. Utilizzando le piattaforme rotanti, entriamo nel recinto dove dobbiamo affrontare un gigantesco Hoodlum in compagnia di un mago. Prima facciamo fuori il mago poi, grazie al potenziamento rosso, l'Hoodlum. Superiamo la soglia.

Quarta Parte
Andiamo a raccogliere le gemme e i lum rossi che si trovano al pianoterra. Torniamo alla sporgenza e utilizziamo le piattaforme che scorrono in senso opposto facendo attenzione sia alle piattaforme storte che ci creano difficoltà nei salti sia agli attacchi improvvisi degli Hoodlum.
Giunti a destinazione, entriamo nell'apertura a sinistra per affrontare Machine.
Per far fuori la macchina dobbiamo riempire la barra colpendo il bersaglio che si trova sopra il cannone. Ogni volta che riempiamo la barra saremo attaccati da due nemici; dobbiamo amazzarli e ricominciare a colpire il bersaglio. Procedendo pazientemente così, faremo fuori Machine.

Quinta Parte
Una volta terminata la battaglia, tutta l'area inizierà a crollare rendendo instabili tutti gli strumenti. Saremo costretti alla fuga evitando il magma. La velocità è fondamentale.

Capitolo 9

Eliminiamo i nemici e impadroniamoci del potenziamento rosso con il quale abbattere la porta. Percorriamo il tunnel aggrappandoci alle pareti per non cadere nel liquido. Al bivio giriamo a sinistra, andiamo a distuggere la Gabbia n.1 e proseguiamo. Entriamo nel buco sul pavimento, oltrepassiamo il ponte, facciamo fuori tutti i nemici. Ora facciamo un giro sulle nostre scarpe, raggiungiamo il barattolo arancione e lanciamo un razzo verso la Gabbia n.2. Con il potenziamento giallo voliamo fino al reticolato dove prendiamo un Arraffopugno che useremo per salire al piano superiore. Sempre usando i ganci andiamo ad aprire la Gabbia n.3. Scendiamo per eliminare il nemico volante e impadronirci del potenziamento giallo con il quale superiamo la scala pericolante e raggiungiamo il corridoio ricco di gemme. Torniamo a terra e usiamo il potenziamento giallo per raggiungere il reticolato sul quale ci aggrappiamo e lo percorriamo per raggiungere i pilastri semoventi. Con il potenziamento blu proseguiamo il percorso utilizzando i ganci e le griglie fino a raggiungere un ripiano sicuro. Andiamo ad aprire la Gabbia n.4 e prendiamo il potenziamento rosso. Sfondiamo la porta.

Seconda Parte
Dopo aver fatto fuori i nemici, saliamo la scala e utilizziamo i ganci per arrivare alle piattaforme piuttosto cedevoli. In caso di caduta atterriamo sui palloni fluttuanti.
Proseguiamo fino alla sporgenza dove si trovano un barattolo arancio e un pulsante a terra sul quale ci dobbiamo posizionare velocemente lanciando un Siluropugno verso la Gabbia n.5 che si trova dietro le grotte al centro della Torre. Ritorniamo al piano terra e con il potenziamento rosso distruggiamo le due porte di legno. Abbassando la leva della seconda porta scopriremo uno smeraldo che raggiungeremo sfruttando i palloni. Utilizziamo i ganci che si trovano al lato della scala a spirale per raggiungere il potenziamento giallo. Saliamo sulle piattaforme fino a raggiungere i ripiani che sporgono dalla colonna rotante. Andiamo alla scala a spirale e distruggiamo la Gabbia n.6. Con l'Arraffopugno avanziamo sfruttando ganci e palloni, ricarichiamoci con il potenziamento e arriviamo alla sezione superiore della scala. Saltiamo sui ripiani rotanti e decolliamo con l'Elitrottero. Con il barattolo blu abbandonato dai nemici raggiungiamo la via d'uscita.
Proseguiamo aggrappandoci al soffitto e alle sbarre laterali. Eliminiamo il fuciliere e prendiamo il potenziamento blu che ci aiuterà a raggiungere quello giallo utile per volare fino al cunicolo che si trova dall'altra parte. In cima prendiamo l'Arraffopugno, dondoliamoci fino alla scala, voliamo verso il potenziamento giallo e risaliamo la scala utilizzando le scatole. Proseguiamo oltre le piattaforme, balziamo sui palloni e con l'Arraffopugno raggiungiamo la gabbia n.7. Usiamo il potenziamento blu e, grazie ai palloni, arriviamo alla sala controllata dall'Hoodlum. Possiamo evitare l'Hoodlum usando l'Arraffopugno sul gancio al momento giusto in modo da liberare la Gabbia n.8. Nella seguente sala circolare piena di palloni, dobbiamo risalire velocemente la struttura prima che il liquido sommerga quest'area. Saliamo in cima utilizzando i vari palloni. Facciamo attenzione alla Gabbia n.9 posta circa a metà percorso. Andiamo ad aprire la Gabbia n.10.

Terza Parte
Globox ci ha procurato un bel jet da guidare con cautela. Arriviamo alla stanza vicina e usiamo il mitragliere posizionato dietro al tavolo. Dobbiamo evitare che i nemici riescano a caricare i loro proiettili energetici perchè sono infallibili. Torniamo sul nostro jet e proseguiamo lungo il percorso seguendo le scie del vento per scovare l'uscita e tornare al mitragliatore dove far fuori altri nemici. Arrivati alla stanza con gli ingranaggi osserviamo che alcune ruote hanno varchi più ampi tra un raggio e l'altro. Studiamone i meccanismi prima di proseguire.
Quarta Parte
Reflux ci sta aspettando oltre le rampe di scale. Ha ingerito una massiccia dose di lum neri ed è estremamente forte. Prima dello scontro, osserviamo l'ultimo Matuvu vicino alla parete d'inizio livello. Nel corridoio facciamo il pieno di lum rossi. Ora siamo pronti per il combattimento che si articola in più fasi:
1) Reflux, protetto da uno scudo magico, ci attaccherà sia lanciando saette di luce che noi dovremo evitate attentamente, sia proiettando dal suo scudo delle sfere in grado di cambiare direzione.
Andiamo subito a prendere uno dei tanti potenziamenti energetici, avviciniamoci al Boss colpendolo con l'Arraffopugno. Quando abbiamo agganciato lo scudo, premiamo più volte il tasto Tiro, lanciando così delle scariche energetiche in grado di indebolire lo scudo del nemico. Svanito lo scudo andiamo subito a cercare il potenziamento rosso e colpiamo più volte Reflux. L'operazione sarà lunga e ripetitiva perchè lo scudo ha la capacità di rigenerarsi.
2) Dopo aver buttato giù la prima barra energetica, Reflux diventerà ancora più grande invadendo ulteriormente l'area nella quale noi non dobbiamo assolutamente entrare! Corriamo intorno all'area fino a trovare il potenziamento blu e dei ganci che ci aiutano a toccare il potenziamento rosso. Reflux cadrà e noi possiamo salire lungo il suo braccio fino ad andare a colpire lo scettro conficcato nella schiena. Reflux può reagire in tre modi:
- se Rayman si trova in alto, il nemico sparerà delle manate laterali che si possono evitare solo scendendo;
- se Rayman è al pianoterra, il mostro lo farà saltar in aria con dei pugni sul terreno, esponendolo alle sue manate che si possono evitare saltando prima che i pugni tocchino terra;
- se Rayman si trova vicino ai potenziamenti, il Boss lancerà delle mine che si possono facilmente schivare.
3) Voliamo fino alla sporgenza sottostante dove troviamo una grotta che porta ad uno Smeraldo. Ora torniamo di sopra con il potenziamento giallo risalendo i blocchi di pietra e usando i vari barattoli che troviamo. Dobbiamo essere veloci perchè i blocchi svaniscono appena vengono utilizzati. Reflux ci lancerà dei raggi laser che possiamo evitare spostandoci lateralmente. Durante la salita cerchiamo di stare al centro perchè troviamo più potenziamenti. Una volta in cima prendiamo il potenziamento arancione e colpiamo il nemico.
4) Reflux inizierà a inseguirci mentre fuggiamo a bordo del jet di Globox. Dobbiamo gestire due situazioni e cioè tentare di colpire lo scudo sopra la testa del nemico con il mitragliatore, stando attenti ad evitare le scariche di energia di Reflux (che possiamo bloccare con il mitra). Dopo averlo fatto sparire per due volte, mitragliamo lo scettro sulla nuca del nemico. In secondo luogo dobbiamo stare attenti perchè Reflux, posandosi a terra, genera una marea di Hoodlum che dobbiamo eliminare prima che il nemico li riassorba diventando più forte. Facciamoli fuori lanciando le nostre bombe soprattutto contro i gruppetti prendendo la mira con il mirino. Evitiamo le scariche rosse ed eliminiamo tutti i nemici. Ora affrontiamo per l'ultima volta Reflux in volo.

Sommario della Soluzione

Capitolo 1
Capitolo 2
Capitolo 3
Capitolo 4
Capitolo 5
Capitolo 6
Capitolo 7
Capitolo 8
Capitolo 9