La soluzione di Portal  0

Entriamo di portale in portale...

SOLUZIONE di Fabio Cristi —   13/11/2007

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi è possibile trovare delle divergenze nella versione italiana.

STANZA 00

Entrate nel portale aperto da GlaDOS dopo che avrà studiato i vostri appunti ed avrà ascoltato la radio nella Recreation Chamber. Lasciate la cella, entrate nel portale, poi magari mettete la radio in mezzo alla porta per vedere che le sue onde interferiranno con l'elettronica che muove tutto. Una volta nella stanza a fianco, prendete il cubo al centro e piazzatelo sul grosso pulsante per far aprire un altro passaggio e cominciare così a familiarizzare con il funzionamento dei portali.

STANZA 01

Questo livello inizialmente potrà confondervi le idee, ma giocandoci vi accorgerete che in realtà è piuttosto semplice (confrontato con gli altri). All'inizio potrete disporre di un portale arancione che, come tutti di quelli di questo colore all'inizio del gioco, sarà immobile, ma la sua destinazione varierà continuamente. Anche in questa stanza, come nella precedente, il vostro obiettivo dovrà essere quello di recuperare la scatola e riporla sul pulsante. Peccato che, questa volta, scatola e pulsante si trovino in stanze differenti, che con comunicano tra loro. Se riuscirete ad essere abbastanza rapidi, potrete entrare nella camera con la scatola non appena la vedete, prendere l'oggetto ed uscire dal portale prima che la sua destinazione cambi. Se non riuscite ad essere abbastanza rapidi, invece, potreste perdere la scatola o restare intrappolati finché il portale non torna al suo posto. Attendete di poter entrare nella stanza con il pulsante, riponete la scatola al suo posto ed uscite prima che il portale scompaia nuovamente. Se non ce la fate, attendete la ricomparsa del portale ed entrate nella porta per concludere il livello.

STANZA 02

Nella stanza 02 ci sono 3 telecamere. L'informazione potrà sembrarvi inutile adesso, ma attendete qualche riga e capirete perché ve l'abbiamo data. Aspettate che termini il discorso della voce fuori campo, poi entrate nella porta, attendete che compaia il portale blu, quindi portatevi nei pressi della finestra ed avanzate nel passaggio per sbucare su una sporgenza, dalla quale potrete saltare per recuperare la vostra Portal Gun. A questo punto, vi basterà cliccare il pulsante sinistro del mouse per posizionare portali dove meglio credete. Portatevi quindi vicino al portale arancione e cominciate a sparare per creare portali blu ovunque volete. Concentratevi soprattutto nella zona a sinistra, poi entrate nel portale arancione, in modo da riportarvi nella parte iniziale del livello. Andate quindi alla ricerca di una telecamera e sparate un portale blu alla prima che vedete, in modo da farla cadere dal muro, visto che il portale la renderà praticamente "sospesa" a mezz'aria, recidendo i fili ed i fermi che la tenevano attaccata alla parete. Uno degli obiettivi della missione è proprio quello di distruggere le telecamere, per cui fate lo stesso anche con le altre due, anche se GlaDOS non sarà molto contento del vostro comportamento. Una volta sistemate le telecamere, procedete verso l'uscita e lasciate la stanza, passando così alla successiva.

STANZA 03

Questo livello, fortunatamente, è piuttosto semplice e dimostra ancora una volta come i portali blu possano essere usciti sia per entrare che per uscire. Sparateli poi alle tre telecamere appese ai muri, alzando lo sguardo per vederle, e posizionateli anche lì attorno per accedere alla piattaforma con il portale arancione. A questo punto, non vi rimarrà altro che spararne uno vicino alla porta per entrarvi e completare il livello.

STANZA 04

Anche in questa stanza avrete a che fare con scatole e pulsanti. Il portale arancione si trova al piano superiore, mentre le scatole cadono in quello inferiore. C'è la possibilità di inserire un portale proprio su questo piano, sotto la scatola, in modo da farla sbucare fuori da uno di quelli che si trovano al piano superiore. Potete quindi sparare un portale sulla parete del piano inferiore ed attraversare così quello arancione per recuperare la scatola. Nessuno vieta poi di saltare giù al piano inferiore, di posizionare un portale nel posto che preferite, di prendere la scatola ed entrare poi al suo interno. La scatola va comunque riposta sul relativo pulsante se volete aprire la porta che vi permetterà di completare il livello. Non dimenticatevi, poi, prima di passare alla stanza successiva, di eliminare le telecamere appese al muro. Ce ne sono soltanto due in questa missione.

STANZA 05

Prima di entrare nella stanza, sparate un portale contro la prima telecamera, in modo da farla cadere subito dal muro. Una volta entrati, invece, guardate a sinistra per trovare la seconda telecamera e notare anche la presenza di due pulsanti. Ci saranno poi un blocco posizionato su una piattaforma ad un'altezza piuttosto elevata ed un altro su un pozzo. Sparate un portale sotto quest'ultimo blocco, in modo da farlo sbucare fuori dal portale arancione, facendolo così finire sull'altra piattaforma. Sparate quindi un portale nei pressi del pavimento per attraversarlo, prendete il blocco e riponetelo su un pulsante, poi tornate indietro, sempre dal portale, e sparatene un altro dalla piattaforma con il portale arancione dietro al blocco rimasto libero. Entrate quindi nel passaggio arancione, prendete il blocco e posizionatelo sull'altro pulsante, poi attraversate la porta, sparate un altro portale sul muro, nel punto che preferite, quindi varcatelo per finire nella stanza superiore. A questo punto, distruggete la terza ed ultima telecamera rimasta, poi completate il livello.

STANZA 06

In questa stanza, dotata di muri in metallo, non sono presenti telecamere. Non vi sarà affatto difficile superarla perché basterà utilizzare soltanto un portale. Quello arancione si trova già nel posto giusto, mentre dovrete sparare quello blu esattamente dove vedete una luce di color arancio, proprio sopra il Receptor. A questo punto, non vi rimane che entrare al suo interno se volete completare il livello.

STANZA 07

Anche in questa stanza, come nell'ultima, il vostro obiettivo dovrà essere quello di deviare una palla energetica all'interno di un ricevitore. Aspettate quindi che la sfera abbia rimbalzato sul muro, lasciando un segno che dovrete coprire con un nuovo portale. Non appena la palla energetica lo avrà superato, mettete un portale sul soffitto sopra il nastro trasportatore, saltate rapidamente in quello arancione e procedete sul nastro finché non avete raggiunto la porta che vi consentirà di completare il livello.

STANZA 08

In questa stanza il vostro obiettivo sarà quello di posizionare due portali in modo tale da mandare la palla energetica nel luogo in cui deve essere diretta. Sparatene subito uno dove c'è il segno nero, poi non appena la sfera lo ha attraversato, mirate alla luce arancione e sparate. La palla rimbalzerà così contro il muro, tornando indietro nel portale arancione e poi finendo direttamente nel ricevitore, facendo partire subito il nastro trasportatore. Posizionate quindi un portale blu in un luogo facile da raggiungere, attraversatelo per avvicinarvi alla piattaforma nei pressi del portale arancione, poi mettetene un altro blu vicino al piano in cui il nastro si fermerà. Non dovreste così avere grossi problemi a salire sul nastro trasportatore, che vi porterà dritti alla fine del livello.

STANZA 09

In questa camera, il vostro obiettivo sarà quello di trasportare un cubo dall'altra parte di un campo magnetico incandescente, cosa impossibile direttamente perché le particelle che costituiscono questa barriera artificiale agiscono come un pulsante di "reset", riportando il cubo alla posizione iniziale nel caso si tenti di attraversare semplicemente il campo. Sparate quindi un portale blu sul muro vicino e poi raccogliete il cubo, quindi attraversate il portale con l'oggetto in mano per sbucare sulla piattaforma più in alto, quella su cui si trova il portale arancione. Sparate quindi un altro portale blu all'interno del buco che si trova il campo magnetico incandescente, creando così un passaggio dall'altra parte. Raccogliete quindi nuovamente il cubo ed attraversate rapidamente il portale arancione per ritrovarvi nella stanza oltre il campo particellare, poi riponete la scatola cubica sul pulsante per terra ed uscite dal livello.

STANZA 10

In questa stanza troverete tre camere, le quali vi faranno capire come funzionano i Momentum Jump. Nella prima, guardate verso l'alto per notare un portale arancione sulla parte di muro che sporge leggermente, poi create un portale blu a terra e saltateci dentro. La vostra quantità di moto, al momento piuttosto bassa, vi lancerà comunque dentro al portale arancione e vi farà balzare sulla sporgenza a cui non riuscireste ad arrivare saltando. Nella camera successiva, la situazione è abbastanza simile, almeno nella struttura, visto che a cambiare è solo la distanza tra il portale arancione e la sporgenza su cui dovete finire. Dovrete quindi entrare nel portale blu con una quantità di moto molto più alta. Sparate un portale nella parte bassa del pozzo mentre vi trovate sulla sporgenza superiore, poi saltate giù in modo da finire dentro il passaggio che avete creato. La quantità di moto che acquisirete nella caduta vi consentirà di uscire ancora più forte dal portale arancione e di saltare dall'altra parte dell'apertura presente sul pavimento, raggiungendo così l'uscita di questa seconda stanzetta. La terza camera è molto simile alla precedente, da cui differisce soltanto per la posizione del portale arancione, che si trova proprio in fondo al pozzo. GUardate quindi verso l'alto per notare la presenza di due pannelli sporgenti proprio sopra il pozzo, poi sparate un portale blu su uno di essi, quindi saltate giù per finire nel portale arancione sottostante ed essere catapultati al piano superiore. A questo punto, alzate di nuovo la testa e cercate un pannello simile a quelli trovati prima, sparate un altro portale blu in cima, quindi gettatevi in modo da acquisire velocità ed entrare nel portale arancione, situato sempre in fondo al pozzo. Una volta oltre questo passaggio, vi ritroverete subito di fronte all'uscita della stanza e, di conseguenza, del livello.

STANZA 11

Avvicinatevi al vetro più avanti per dare un'occhiata dall'alto alla stanza sottostante. Potrete notare una Portal Gun di color arancione su un piedistallo rotante al centro della camera, che spara portali arancioni su uno dei quattro muri. Gli altri tre, che sono praticamente sospesi nel nulla, non vanno attraversati per non finire nelle mortali acque che scorrono sotto di essi. Sparate quindi un portale blu sul muro più vicino e fermatevi qualche istante nel passaggio prima di andare avanti. Dovrete infatti attendere che la Portal Gun crei un portale con una piattaforma sotto di esso, se non volete fare una brutta fine. Una volta balzati nella nicchia, cercate l'interruttore più vicino e premetelo per aprire una porta dall'altra parte della stanza, oltre la Portal Gun arancione. Sparate subito un portale blu nella stanza a cui si accede dal passaggio, attendete che l'arma posizioni un portale arancione vicino a voi, poi entrate per accedere al portale blu. Una volta nella nuova camera, fate attenzione alla palla energetica che si muove da una parte all'altra del luogo, sparate un portale blu contro il segno nero creato dalla sfera sul muro ed aspettate che la Portal Gun abbia creato il relativo portale arancione sul muro sinistro, quello opposto alla palla energetica, in modo che questa sbuchi fuori al posto giusto, terminando la sua corsa nel ricevitore. Sarà così attivata una piattaforma mobile nella camera esterna. Avvicinatevi al portale blu ed aspettate che la Portal Gun ne crei un altro arancione sul muro sinistro, dopodiché attraversatelo per sbucare diretti sulla piattaforma, che vi porterà nel centro della stanza, consentendovi di fare vostra la Portal Gun arancione. Premete quindi l'interruttore sulla piattaforma non appena avete preso l'oggetto per aprire una porta dall'altra parte, sparate un portale blu al suo interno prima che si chiuda, quindi voltatevi e sparate un portale arancione sul muro opposto, in fondo al binario su cui si muove la piattaforma. Procedete quindi a bordo di essa fino al portale arancione e saltate dentro a quest'ultimo per entrare nella stanza con il passaggio blu, dalla quale potrete accedere all'uscita del livello.

STANZA 12

Anche in questa stanza avrete a che fare con i Momentum Jump. Sparate un portale blu sul pannello sporgente più in alto, poi date un'occhiata di sotto per vedere bene la parte bassa del pozzo nella quale dovrete lanciare un portale arancione. Gettatevi al suo interno per guadagnare quantità di moto e lanciarvi al piano superiore della camera. A questo punto, aspettate che il pannello dietro di voi si spinga più avanti, poi sparate un altro portale blu. Quello arancione dovrà essere nuovamente posizionato in fondo al pozzo e voi, ovviamente, dovrete ancora calarvi al suo interno a tutta velocità per balzare al terzo piano della stanza. Qui troverete invece un interruttore rosso a pavmento, mentre il solito cubo da spostare si trova invece al piano superiore. Aspettate che spunti fuori il pannello dietro di voi, mettete il portale blu sulla sezione angolata del muro a quarantacinque gradi, poi gettatevi in quello arancione, sempre in fondo al pozzo, almeno dal secondo piano della stanza, in modo da avere la quantità di moto necessaria per sbucare fuori dal portale e raggiungere il quarto piano della camera. Qui potrete finalmente recuperare la solita gigantesca scatola, per poi scendere al piano inferiore per riporlo sull'interruttore rosso. A questo punto, effettuate l'ultimo Momentum Jump per tornare al quarto piano e giungere all'uscita del livello.

STANZA 13

Spara un portale blu sulla parte superiore del muro, vicino al solito grosso cubo, che si trova su una passerella più in alto. Mettete quindi un portale arancione su una parete che potete raggiungere, poi avanzate per dirigervi sulla piattaforma e recuperare la scatola. Scendete quindi al piano inferiore e riponete il cubo sull'interruttore rosso posizionato sul pavimento per aprire la porta dalla quale potrete accedere alla stanza a fianco. Tornate indietro dal portale arancione per riportarvi sulla passerella, dalla quale dovrete vedere il passaggio che avete appena aperto. Sparate un portale blu nella stanza seguente, poi scendete di un piano per recuperare la scatola, che dovrete portare nel vicino portale arancione, in modo da raggiungere la camera successiva con il cubo tra le mani. All'interno di questa troverete una palla energetica che sta rimbalzando da un muro all'altro, di cui dovrete occuparvi subito per evitare problemi futuri. Sparate un portale blu sul soffitto, proprio sopra il ricevitore che si trova a terra, aiutandovi con la debole luce in uscita da questa parte della stanza. Mettete quindi il portale arancione sopra il segno nero che viene creato dalla sfera energetica, poi aspettate che la palla attraversi i portali ed entri nel suo ricevitore. Nella stanza, sulle piattaforme sopraelevate a sinistra, si trovano altri due interruttori rossi a pavimento. Dovreste già essere in possesso di una scatola, quella che vi siete portati dietro dalla prima parte della stanza. Per riporla al suo posto, sparate un portale blu sulla parte di soffitto sopra la piattaforma, aiutandovi con il pannello bianco quadrato che si trova proprio lì, quindi lanciate un portale arancione su una parete vicina e fate cadere il cubo al suo interno per farlo atterrare sul primo interruttore. Il secondo cubo si trova invece su una piattaforma mobile, attivata precedentemente dalla sfera energetica all'entrata nel relativo ricevitore. Sparate un portale blu sulla parte di soffitto illuminata che sovrasta il binario della piattaforma, guardate oltre il portale arancione ed attendete che la passerella mobile passi sotto l'uscita del portale prima di calarvi al suo interno. Così facendo non dovreste avere grossi problemi ad atterrare sulla piattaforma ed a recuperare il secondo cubo, che andrà poi messo sul secondo interruttore. Per farlo, utilizzate lo stesso metodo già adottato in precedenza. Mettete quindi un portale blu sul soffitto proprio sopra il secondo interruttore, quindi fate cadere la scatola all'interno del portale, in modo che sbuchi dal portale blu, prema l'interruttore ed apra il passaggio che porta all'uscita della stanza. Per raggiungerlo, sparate un portale nella stanza più avanti, entrate nel portale arancione più vicino e poi completate il livello.

STANZA 14

Guardate più avanti per notare subito un interruttore rosso a pavimento nel punto in cui la stanza si biforca a sinistra e destra. Per ora, andate a sinistra, salite le scale ed entrate nella stanzetta in cima, al cui interno si trovano una scatola ed il ricevitore delle palle energetiche. Raggiungere il cubo non è per nulla facile, visto che è necessario un Momentum Jump. Sparate un portale blu in cima al muro più vicino tra quelli di fronte alla scatola, poi lanciate un portale arancione in fondo al pozzo formato dalle scale quando scendono. Calatevi nel portale arancione dalla parte superiore del pozzo per volare all'interno del portale blu e poi sulla piattaforma con il cubo. Recuperate la scatola e scendete le scale da dove siete saliti, in modo da riporlo sopra all'interruttore rosso a pavimento, aprendo così una porta dalla parte opposta del corridoio, grazie alla quale potrete accedere ad una stanza contenente la palla energetica necessaria per attivare il ricevitore in cima alle scale. Prima di entrare nel passaggio appena aperto, mettete un portale sulla parte di soffitto sopra il ricevitore, utilizzando la luce rossa dietro alla parete come guida per posizionare la struttura. Scendete le scale ed entrate nella porta aperta grazie all'interruttore, saltate da una piattaforma mobile all'altra finché non siete giunti su quella immobile al centro. Potrete fermarvi, attendere che le altre piattaforme si siano portate nella posizione corretta, per poi ripartire e raggiungere la stanza con la sfera energetica. Qui dovrete mettere un portale arancione sul muro, sopra il segno nero lasciato dalla palla, attendendo successivamente che questa attraversi il passaggio appena inserito e finisca nel ricevitore situato nella parte precedente della stanza. A questo punto, entrate anche voi nel portale per tornare nella prima parte della camera, raggiungete la piattaforma in fondo alle scale ed uscite dal livello.

STANZA 15

Il vostro obiettivo, in questa stanza, è quello di oltrepassare il campo particellare incandescente che blocca l'altra metà della camera, ma non è purtroppo possibile sparare un portale oltre il campo. Bisogna necessariamente utilizzare un Momentum Jump per giungere dall'altra parte, motivo per cui dovrete guardare verso l'alto per trovare un pannello a muro sporgente, su cui dovrete sparare un portale blu. Lanciate anche un portale arancione per terra, ma posizionatelo in modo che sia centrato rispetto a quello blu, utilizzando le icone bianche a terra come guida. Calatevi quindi nel portale arancione per essere sbalzati fuori da quello blu più in alto e mentre cadete a tutta velocità cercate di spostarvi in modo da finire nuovamente nel portale arancione, acquisendo quella quantità di moto necessaria per effettuare il secondo salto, grazie al quale verrete lanciati oltre il campo particellare incandescente, finendo così nella seconda parte della stanza. Procedete quindi all'interno della camera per trovare altri due campi particellari incandescenti, che separano la palla energetica ed il relativo ricevitore. Sparate quindi un portale arancione sulla parete su cui la sfera sta rimbalzando, mettendolo sopra il solito segno nero nel muro, dopodiché lanciate un portale blu sullo stesso muro, spostato di circa cinque piastrelle sulla sinistra, in modo da accelerare la palla energetica e mandarla oltre il campo particellare incandescente nel quale si trova il ricevitore. A questo punto, attendete che la sfera energetica si sia portata dove necessario, poi attraversate velocemente il campo particellare per avvicinarvi al ricevitore e sparate un portale arancione sul segno nero creato dalla palla dopo che ha colpito il muro. Lanciate quindi un portale blu sulla parte di soffitto sopra il ricevitore, utilizzando la luce rossa come guida per il posizionamento, ed aspettate che la sfera energetica sia entrata nel macchinario che la sta attendendo. Il ricevitore attiva la piattaforma che vi porterà nella terza parte della stanza, nella quale dovrete effettuare un altro Momentum Jump per attraversare il campo particellare incandescente che si trova in fondo. Mettete quindi un portale blu sulla parte di muro sporgente, poi aggiratevi per la zona alla ricerca della scalinata che corre lungo il muro a sinistra. Troverete quindi una stanza laterale contenente un pozzetto nel quale potrete sparare un portale arancione, all'interno di cui dovrete gettarvi per essere sbalzati fuori dal portale blu sistemato in precedenza. Purtroppo, però, la quantità di moto acquisita in questo modo non vi consentirà di attraversare il campo particellare. Sparate quindi un altro portale arancione per terra sotto di voi, poi buttatevi dentro per essere lanciati fuori con l'energia necessaria per finire oltre la barriera. A questo punto dovrete effettuare un altro Momentum Jump, fortunatamente più semplice del precedente. Sparate un portale blu sul pannello più avanti, mettetene un altro arancione per terra sotto di esso, poi calatevi al suo interno per essere buttati fuori da quello blu, spostandovi successivamente in modo da finire nuovamente in quello arancione, acquisendo così la quantità di moto necessaria per giungere a destinazione.
Guardate quindi i pannelli angolati che sporgono dai muri, notando soprattutto il segno nero che si trova sulla parete di sinistra. Mettete un portale blu dalla parte opposta, sul muro destro, poi sparate un portale arancione sul segno appena menzionato, facendo sì che la sfera energetica, dopo aver rimbalzato sul pannello angolato a sinistra, finisca nel portale blu, esca da quello arancione e poi rimbalzi nuovamente, ma sul pannello angolato a destra. Poco dopo, la sfera energetica terminerà finalmente nel suo ricevitore, situato all'altra estremità della stanza. Eseguite quindi un Momentum Jump, simile al precedente, per portarvi oltre la barriera al centro della camera. A destra dovrebbe esserci un lungo corridoio con una serie di piattaforme mobili attivate dal ricevitore che avete appena utilizzato. Guardate più avanti per lanciare un portale blu contro il muro, sotto la freccia che punta oltre l'angolo, posizionate il portale arancione sul muro vicino e date un'occhiata al di là della parete per individuare una piattaforma mobile in arrivo, su cui dovrete salire. Guardate subito a sinistra, sparate il portale blu contro il muro in fondo al corridoio, proprio sotto la freccia che punta oltre l'angolo, consentite alla piattaforma mobile di tornare nella stanza principale, poi date un'occhiata all'interno del portale arancione, entrate quando la piattaforma si trova lì davanti, e poi sparate subito un portale blu nella stanza in fondo al corridoio, da raggiungere passando dal portale arancione. Una volta dentro questa camera, noterete un paio di ascensori che vi porteranno nelle stanze laterali che sovrastano la stanza principale, in ciascuna delle quali si trova un pulsante che andrà premuto per aprire le porte che contengono i ricevitori delle palle energetiche. I pulsanti andranno premuti in rapida successione, visto che questi passaggi tendono a chiudersi molto rapidamente. Prima di cominciare a premere, piazzate un portale blu nella stanzetta laterale a destra ed uno arancione in quella a sinistra, salite sulla piattaforma che porta in quest'ultima, attendete la creazione di una sfera energetica, poi premete rapidamente l'interruttore nella prima stanza, quindi entrate subito nel portale per raggiungere la camera dalla parte opposta e pigiare il pulsante che aprirà la porta di accesso al ricevitore. Date quindi una veloce occhiata nella stanza principale e sparate un portale blu sul muro a sinistra, nella parte più bassa del pannello sporgente. Lanciate quindi uno arancione sul segno creato a terra dalla sfera energetica, ed attendete che questa sia entrata nel ricevitore per salire sul montacarichi che vi porterà all'uscita del livello.

STANZA 16

Avanzate un po' per trovare la prima torretta che, fortunatamente, è rivolta dalla parte opposta rispetto a voi, cosa che vi consentirà di prenderla senza grossi problemi. Lanciatela a terra per disattivarla, poi procedete nel corridoio seguente per trovare un'altra torretta, questa volta puntata verso di voi. Sparate subito un portale blu dietro la torretta, poi gettatevi di corsa all'interno di un portale arancione per disattivare la torretta avvicinandovi da dietro. Procedete nel corridoio per raggiungere una nicchia con un'altra torretta sulla sinistra. Mettete fuori la testa per sparare un portale blu dietro di essa, poi avanzate in quello arancione per utilizzare lo stesso metodo di prima per disattivarla. A questo punto, avanzate per raggiungere un androne sui cui muri, purtroppo, i portali non hanno alcun effetto. Sarà invece fortunatamente possibile sparare portali sulla parte di soffitto che si trova proprio sopra la torretta, cosa che vi consentirà di lanciare qualcosa su di essa dopo aver creato un portale arancione da creare in una zona facile da raggiungere. Dovrete infatti far scendere un cubo all'interno del portale in modo che cada sulla torretta e la distrugga. Ne troverete un'altra nella parte destra del corridoio e, per disattivarla potrete usare lo stesso trucco, ossia quello di farle cadere addosso un cubo dopo aver creato un portale blu sopra di essa. Se doveste per caso terminare i cubi, utilizzate le grosse scatole che si trovano in un magazzino adiacente. Dopo aver fatto piazza pulita nel corridoio, seguitelo per giungere in una grande stanza con due torrette, una delle quali è puntata proprio verso di voi. Sparate quindi un portale blu dietro le torrette, poi createne uno arancione in cui entrare per sbucare proprio dietro alle armi nemiche e disattivarle. La stanza successiva contiene invece svariate torrette rivolte in tutte le direzioni, cosa che rende difficile l'avvicinamento da dietro. Potrete fortunatamente usufruire del gruppo di cubi in una stanza adiacente. La tattica sarà quella di sparare portali blu sopra ogni torretta e poi lanciare all'interno di quello arancione un numero di cubi sufficiente da farle fuori tutte. Dopo aver fatto piazza pulita, entrate nel successivo androne, create un portale blu sotto la torretta più avanti, quella puntata verso di voi, poi posizionate un portale arancione in modo tale da potervi entrare velocemente. Una volta dietro la torretta, disattivatela come al solito e procedete verso la fine del livello.

STANZA 17

In questa stanza dovrete portarvi dietro il cubo dall'inizio alla fine, utilizzandolo però anche come elemento per raggiungere determinate zone o portare a termine certi obiettivi. Usatelo subito per salire di piano in piano, poi una volta in cima, prendetelo di nuovo e procedete nel corridoio successivo. Fate attenzione, una volta qui, alle palle energetiche che vengono sparate dal macchinario in fondo all'androne. Fortunatamente, il cubo le devierà, consentendovi di avanzare senza subire danni. Le cose si complicheranno quando il corridoio girerà a destra, a causa della presenza di un altro macchinario proprio alle vostre spalle. A questo punto, attendete che la sfera passi e poi gettatevi nel corridoio, oppure percorretelo in senso contrario per ritrovarvi nella situazione dell'androne precedente. Quando sarete giunti in fondo al secondo corridoio, sparate un portale arancione sul muro contrassegnato dal marchio di colore nero. Date quindi un'occhiata nella stanza a fianco per trovare una parte semi-distrutta dalla parte opposta sulla sinistra, poi sistemate un portale sulla piastrella al centro, facendo così uscire da lì la palla energetica, che finirà dritta all'interno del relativo ricevitore. Nell'area sono poi presenti altri due ricevitori, ciascuno dei quali farà salire una delle piattaforme necessarie per fuggire dalla stanza. Scendete a piano terra con il cubo in mano e procedete nello stretto corridoio a sinistra, poi avanzate fino alla stanzetta in fondo, che contiene sia un ricevitore che un macchinario in grado di creare le sfere energetiche. Posizionatevi con il cubo in mano sulla traiettoria della palla, in modo da deviarla nel secondo ricevitore ed attivare la relativa piattaforma. Proseguite quindi fuori dal corridoio e girate a sinistra per ritrovarvi in un androne dalle dimensioni molto più ampie, in mezzo al quale c'è l'ennesimo interruttore rosso da pavimento. Ne troverete un altro anche più avanti, su una piattaforma su cui al momento è praticamente impossibile saltare. Mettete il cubo sul primo ed aprite una delle due porte che vi permetteranno di accedere al terzo ricevitore. Dopodiché, uscite nel corridoio e tornate nella stanza con le piattaforme sollevate, poi date un'occhiata in giro alla ricerca di un piccolo pannello sporgente a livello del pavimento e sparate un portale proprio lì. Salite quindi al piano superiore della stanza in qualche modo e tornate nei lunghi corridoi della prima parte del livello per sistemare un portale arancione sopra il segno nero lasciato dalla sfera energetica che si muove liberamente nella zona. Tornate quindi nell'androne con gli interruttori e portatevi sul secondo, quello che non è ancora stato premuto, inginocchiandovi per farlo scendere. La sfera attraverserà i portali ed avanzerà nel corridoio, passando le due porte aperte e completando il suo tragitto nel ricevitore in fondo, facendo così risalire l'ultima piattaforma. Prendete il cubo, sfruttate i portali per salire al piano superiore della stanza con le piattaforme e saltate da una all'altra per raggiungere l'ultima parte del livello. Mettete quindi il cubo sull'interruttore rosso a terra per aprire la porta più avanti, premete l'interruttore all'interno del passaggio, aprendo temporaneamente l'inceneritore al di fuori del vetro, poi tornate indietro, recuperate rapidamente il cubo e lanciatelo nel buco, facendo così aprire l'uscita, grazie alla quale potrete completare questa terz'ultima missione.

STANZA 18

Per giungere dall'altra parte della prima apertura, sparate un portale blu sul soffitto in fondo alla stanza, poi create un portale arancione per entrarci e sbucare dove avete posizionato quello blu. Ignorate la stanza che si trova sulla sinistra, e guardate a destra per vedere l'ennesima apertura da attraversare. Sparate subito un portale blu nella parte di soffitto che sovrasta la sporgenza dall'altra parte, assicurandovi che il passaggio si trovi il più a sinistra possibile. Guardatevi poi attorno per trovare il muretto su cui posizionare il portale arancione, che si trova leggermente sotto il posto in cui siete al momento. Entrate nel portale, superate altri due salti con la tecnica utilizzata finora, poi lanciate un portale arancione per terra, in modo da salire al piano superiore e andate avanti così fino al penultimo piano della scalata. Per raggiungere l'ultimo vi toccherà piazzare un portale blu sul pannello che spunta fuori dal muro davanti a voi. Guardate verso il basso dal bordo della piattaforma su cui vi trovate per vederne una sottostante su cui posizionare il portale arancione. Sparatelo in quel punto, quindi gettatevi dentro per acquisire quantità di moto e sbalzare fuori dal portale blu a tutta velocità, raggiungendo il piano superiore della stanza. Ignorate l'interruttore, poi procedete nel successivo corridoio e premete quello che si trova lì, attraversate il muro, mettete un portale arancione sulla parete a destra, sfruttando il solito segno nero come guida, poi sparate quello blu in modo da posizionare le due estremità esattamente nella traiettoria percorsa dai laser delle torrette. Dovrete spostarlo per far sì che le sfere energetiche disattivino tutte le torrette presenti. Dopo aver fatto ciò, lanciate un portale blu sul piccolo pannello a 90 gradi rispetto alla parete, poi posizionate quello arancione sul muro più vicino e guardateci dentro per individuare l'interruttore sospeso sopra il pozzo sottostante. Prima di premerlo, però, mettete in movimento la palla energetica, posizionando prima il portale arancione nello stesso posto di prima, poi quello blu sul pannello sporgente in fondo alla stanza, creando così un percorso perfetto per la sfera energetica. Non appena la vedete sbucare fuori dal portale blu, spostate rapidamente quest'ultimo sul pannello di fronte al piccolo interruttore rosso, sparate velocemente un portale arancione su un muro vicino ed affacciatevi da questo quanto basta per poter aprire la porta del ricevitore, che una volta ricevuta la sfera attiverà un'utilissima piattaforma mobile. Saltateci sopra quando è vicina e procedete fin dall'altra parte, poi saltate sul pianerottolo più in basso, premete l'interruttore rosso e correte in direzione del pannello angolato dall'altra parte della stanza, sparando velocemente un portale blu sopra di esso ed uno arancione su una delle pareti vicine. Entrate in quest'ultimo per tornare indietro, poi girate a destra e guardate nel pozzo sottostante, sparate un portale arancione al suo interno, quindi gettatevi dentro in modo da rimbalzare fuori dal portale blu. Prendete il cubo sul pianerottolo, aspettate che la piattaforma si sia avvicinata, poi saltateci sopra, quindi una volta giunti dall'altra parte, mettete la scatola a terra, create un portale blu sul muro vicino, tornate di là tramite la piattaforma, premete il pulsante rosso, quindi attraversate i portali per sbucare dall'altra parte, prendete di nuovo il cubo e passate velocemente il pannello prima che arretri all'interno del muro. Riponete il cubo sull'interruttore a pressione, mettete un portale blu vicino alla porta appena aperta, scendete su una delle piattaforme sottostanti e posizionate il portale arancione sul muro dalle tinte tenui. Entrate in quest'ultimo semplicemente camminandoci dentro, poi una volta nella nuova stanza sparate un portale blu sulla superficie della prima piattaforma, mettete il portale arancione in fondo al pozzo profondo, poi gettatevi in quest'ultimo per acquisire una sufficiente quantità di moto da poter balzare fuori dal portale posizionato precedentemente. Mentre siete in volo, spostate il portale arancione sulla piattaforma al piano superiore, quindi muovetevi un po' per raggiungere quello blu ed essere sputati fuori a tutta velocità. Proseguite con questa tattica anche con le piattaforme successive, tranne l'ultima, che potrete raggiungere soltanto sparando il portale blu sul pannello angolato che sporge dal muro. Uscite da quest'ultimo per concludere il livello.

STANZA 19

Posizionate un portale blu al centro del pannello angolato sotto il ricevitore, poi uno arancione su quello sottostante il macchinario che produce palle energetiche, poi non appena la sfera esce dal portale blu, spostate quest'ultimo dal pannello in cui si trova per far rimbalzare la palla all'interno del ricevitore. Andate quindi dall'altra parte della stanza per trovare un corridoio con un binario per una piattaforma mobile, attendetela, poi una volta in fondo guardate a sinistra per notare una nicchia nella quale potrete lanciare un portale arancione, alla quale potrete accedere entrando per il vicino portale blu. Premete l'interruttore, sparate velocemente un portale blu nel passaggio appena aperto e su una delle pareti del successivo corridoio, affacciatevi ad un portale arancione, salite sulla piattaforma al suo passaggio, poi non appena vedete la palla energetica, sparate un portale blu su uno dei segni neri per liberare l'androne dalla sfera. Quando quest'ultima sarà scomparsa, lanciate un portale arancione su uno dei muri vicini per assicurarvi che la palla non torni indietro. Una volta nelle vicinanze del successivo angolo, lanciate un portale blu in alto sul muro sinistro, appena dopo il pannello, ma anche uno arancione nello stesso posto. Riposatevi quindi tra i due portali, poi salite sulla piattaforma che vi porterà nei pressi un pozzo infuocato da evitare. Lanciate un portale blu sul muro che sovrasta il pianerottolo più avanti, poi mettetene uno arancione sul muro a destra, leggermente sotto di voi, quindi saltate giù dalla piattaforma per sbucare sul pianerottolo, al sicuro da fuoco e fiamme. Mettete quindi un portale blu in cima al muro, uno arancione a terra e buttatevi in questo per poter essere sbalzati fuori a tutta velocità da quello superiore, attraversando così il pozzo infuocato senza farvi un graffio. Seguite il corridoio a sinistra, aprite la porta in cima alla scalinata, salite un'altra rampa di scale, mettete un portale blu dietro al cancello ed entrate nel più vicino passaggio arancione per passare dall'altra parte e raggiungere la porta che vi consentirà di andare avanti. Superate ogni lama mettendo un portale blu sul muro dietro la ruota ed entrando in quello arancione più vicino, poi raggiungete il pianerottolo che si trova dalla parte opposta della stanza. Una volta giunti lì, giratevi, notate la passerella al centro della zona, mettete un portale blu in cima al muro dall'altra parte della camera, saltate nel più vicino portale arancione e, quando siete atterrati, entrate nella porta a sinistra. Lanciate un portale blu sopra la piattaforma mezza distrutta, poi entrate nel vicino portale arancione per raggiungerla, quindi mettete un altro portale blu nell'angolo in alto del muro a sinistra ed uno arancione sul pavimento sottostante, in modo da potervi buttare giù e sbucare a tutta velocità dall'altro portale. Avanzate sulla scalinata, poi guardate giù dalla ringhiera e calatevi nel container per essere trasportati nell'area successiva, dopodiché andate a sinistra al campo particellare incandescente, salite sull'interruttore rosso a terra, lanciate un portale blu nella porta aperta ed uno arancione sul muro vicino, in cui dovrete entrare per oltrepassare il passaggio e trovarvi di fronte ad un buco in fondo al corridoio, nel quale dovrete calarvi. Mettete quindi un portale blu sulla superficie dai colori tenui sul soffitto ed uno arancione sul pavimento centro dell'anello su cui vi trovate, poi entrate, quindi una volta sbucati fuori, salite sul pistone più alto tra quelli a destra, lanciate un portale arancione sulla superficie più in alto, quindi spostatevi nella stanza in modo da poter strisciare sotto il passaggio, entrando così nel portale blu e venendo successivamente fuori dall'altro.
Saltate quindi sul pistone nell'angolo della stanza, poi balzate sulla sporgenza più avanti, seguite il segnale, lanciando infine un portale blu oltre la barriera. Tornate quindi nella stanza precedente ed entrate nel portale arancione per aggirare l'ostacolo, quindi procedete verso l'area successiva, una volta lì lanciate un portale arancione sul muro a destra della sporgenza, entrate nel vicino portale blu e saltate diagonalmente per atterrare al sicuro, quindi procedete nel corridoio per giungere ad una stanza con svariati pistoni. Saltate su quello al centro quando è in basso e salite fino in cima, lanciate un portale blu nel passaggio vicino al soffitto, poi scendete, create un portale arancione ed entrate per sbucare fuori nella zona superiore. Nella nuova stanza, mettete un portale blu sulla superficie dai colori tenui situata tra un pistone e l'altro, quindi posizionate un portale arancione sul soffitto sopra i pistoni a destra, quindi saltate sullo stantuffo ed entrate nel portale. Fate attenzione a non farvi schiacciare dai pistoni presenti su questo secondo piano e saltate rapidamente sulla piattaforma a sinistra, lanciate un portale blu sulla superficie a destra ed uno arancione sul pavimento, poi calatevi in questo e, una volta sbucati fuori, cercate di dirigervi lì nuovamente per acquisire la quantità di moto necessaria a raggiungere il piano superiore della stanza. Con i pistoni delle sue stanze successive dovrete comportarvi in modo simile. Seguite quindi le strategie di cui sopra per finire sulla sporgenza dalla quale potrete procedere verso un tubo di vetro.

Seguitelo fino alla stanza piena di melma, scendete in un'altra tubatura, poi oltrepassate il pistone inginocchiandovi sotto di esso, quindi lanciate un portale blu sopra il punto colpito dallo stantuffo, poi strisciate nuovamente sotto di esso. Guardate nel portale per vedere quando il pistone sulla sinistra viene mandato su, dopodiché saltate nel portale per atterrare sopra lo stantuffo e raggiungere il piano superiore della stanza. Scavalcate quindi la ringhiera più avanti, procedete nel corridoio seguente e sulla fila di pistoni presente nella camera successiva, raggiungendo dopo un po' una stanza con tre porte. Mettete un portale arancione sul muro vicino, poi attendete che una delle tre porte si apra per lanciare un portale blu dietro la torretta all'interno dell'altra stanza e disattivarla una volta giunti di là. Seguite la stessa procedura con le altre due torrette nascoste dietro le porte rimaste, quindi raggiungete il buco nel soffitto della camera a cui si accede dalla terza porta, lanciate un portale arancione nella stanza più in alto, poi cercate un portale blu ed entrate per raggiungere l'area a fianco. Create quindi un portale blu sopra il tubo di vetro, entrate nel più vicino passaggio arancione, poi saltate dall'altra parte della piattaforma e procedete verso il buco. Scendete dietro ad una torretta, disattivatela, dopodiché procedete verso la stanza a fianco, mettete un portale blu sulla superficie superiore del pannello più in alto, quindi createne uno arancione per atterrare lì sopra, dopodiché sparatene un altro direttamente sotto di voi e saltateci dentro in modo da acquisire la quantità di moto necessaria a balzar fuori dove si trova il portale blu. Oltrepassate un campo particellare incandescente, poi premete l'interruttore nella stanza a fianco, schivate il razzo lanciato dal robot, saltate dall'altra parte e portatelo a sparare un altro colpo che distrugga il secondo vetro presente nella stanza. Andate avanti, cercate un passaggio a destra, mettete un portale blu sul muro alla sinistra di quest'ultimo, seguite il corridoio seguente, posizionate un portale arancione sul muro opposto al vetro, quindi fate lanciare un altro razzo dal robot all'interno del portale. Oltrepassate il vetro infranto, spostate il portale arancione a terra sotto il tubo di vetro, entrate dentro e fate lanciare un razzo al robot, poi uscite, recuperate il cubo dal tubo di vetro ed usatelo per salirci sopra e raggiungere il piccolo spazio sulla sinistra.
Attraversatelo, lanciate un portale blu su una delle pareti dietro la lama, entrate nel più vicino portale arancione, procedete da una parte all'altra della fogna sfruttando i portali ed evitando di finire nella melma, poi una volta giunti alla trincea, mettete un portale arancione sul muro vicino ed uno blu al piano superiore. Una volta giunti in cima, nascondetevi dietro qualunque elemento utile per non essere visti dalle torrette, che dovrete disattivare nel solito modo, spuntando dietro di esse. Dopo aver fatto piazza pulita, lanciate un portale blu nell'alcova situata nella parte superiore della stanza, salite fino a lì tramite un portale arancione, quindi piazzate un portale blu sulla superficie rivolta leggermente verso l'alto che si trova dall'altra parte della stanza. Lanciate quindi un portale a terra, gettatevi dentro per guadagnare velocità, poi mentre siete ancora in volo dopo essere sbucati fuori dal portale blu, lanciatene un altro sulla superficie superiore del pannello angolato che si trova più in alto rispetto al primo. A questo punto, gettatevi di nuovo nel portale arancione per atterrare sulla sporgenza più in alto, eliminate le due torrette che spunteranno dal soffitto, su cui c'è un buco, sotto al quale andrà piazzato un portale blu. Tornate nella stanza da cui siete arrivati, create un portale arancione a terra e buttatevi dentro per guadagnare velocità ed essere sbalzati fuori dal portale blu. Il vostro obiettivo, quando sarete in volo, sarà quello di raggiungere la piattaforma che si trova più in alto. Seguite la passerella ed aprite tutte le porte finché non vi ritrovate nell'ultima stanza. Fatevi prendere un po' in giro da GlaDOS, recuperate il pezzo che cadrà a terra, poi posizionatelo vicino all'inceneritore, quindi mettete un portale blu sul muro vicino, girate a sinistra e sparate un portale arancione sulla parete vicina alla piccola scalinata. Teletrasportatevi lì, entrate nella stanzetta in fondo alla passerella, premete l'interruttore all'interno per aprire temporaneamente l'inceneritore, prendete il pezzo recuperato prima e buttatelo dentro alle fiamme prima che la copertura si chiuda. GlaDOS si arrabbierà ed evocherà un bot che, come prima, potrete usare a vostro vantaggio.
Posizionate un portale bu a terra sotto il boss e mettetene uno arancione su una delle pareti vicine, poi inducete il robot a lanciare un razzo nel portale, colpendo così GlaDOS e facendo cadere un altro pezzo della "creatura". L'elemento cadrà su un tubo difficile da raggiungere, cosa che vi costringerà a posizionare un portale blu dietro la tubatura ed uno arancione nelle vostre vicinanze. Andate a recuperarlo, aprite di nuovo l'inceneritore e poi gettatelo dentro, quindi adottate la stessa procedura di prima con GlaDOS. Il terzo pezzo raggiungerà una piattaforma nella parte alta della stanza, che potrete raggiungere creando un portale blu vicino al soffitto ed uno arancione a terra. Gettatevi in quest'ultimo, guadagnate velocità, poi una volta sbucati fuori da quello blu, continuate a cadere per essere sbalzati proprio dove volete arrivare. Per raccogliere l'ultimo pezzo, mettete un portale blu su un muro vicino al soffitto, poi createne uno arancione per uscire da lì e recuperare l'elemento in volo. Gettatelo nell'inceneritore per concludere finalmente il gioco.

Video della soluzione - Prima parte