Il buon Joseph Campbell, uno dei più grandi studiosi di mitologia della storia, ci ha raccontato nella sua opera magna, L'eroe dai mille volti, che ogni civiltà ha provato a rispondere alle grandi domande. Da dove veniamo? Perché moriamo? Cosa c'è dopo?
La cosa sorprendente, come ha sottolineato Campbell nel suo saggio, è che certe storie - pur se lontane migliaia di chilometri o di anni - si somigliano, perché rispondono tutte alla stessa necessità. Miti, religioni, folklore: tutto risponde a un bisogno primitivo dell'essere umano di darsi una spiegazione, di inserire se stesso all'interno di un grande disegno, di trovare un ordine nel caos. Una volta lo si faceva per via orale, poi si è passati alla scrittura, alla pellicola e oggi lo si fa anche grazie ai videogiochi.
I mondi virtuali sono diventati spazi in cui religioni, miti e leggende vengono reinterpretati, discussi, a volte tradotti perfino in meccaniche di gioco. Sono spesso il primo approccio dei giovanissimi a certe culture, a figure antiche, a dèi, a concetti filosofici e a modi di fare e di pensare lontani nel tempo. A volte i videogiochi hanno inventato nuovi mondi, altre volte hanno semplicemente pescato da quelli che c'erano già, li hanno reinterpretati e restituiti a una nuova generazione. Ecco 10 videogiochi che sono stati il portale d'accesso a queste culture, che le hanno reimmaginate e raccontate a tutti.
Blasphemous e l’estetica della colpa
Durante la Semana Santa, in Andalusia, le statue sacre adagiate sui pasos, i troni, vengono portate a spalla per le strade delle città. Le accompagnano le cofradías, i cui membri, chiamati nazarenos, sfilano indossando una lunga tunica e un cappuccio a punta, il capirote, che copre interamente il loro volto. Se ne vedete uno, vi ricorderà immediatamente il protagonista di Blasphemous. D'altronde è da lì che viene l'ispirazione.
Questo videogioco di The Game Kitchen (che ha base proprio a Siviglia) trova il suo posto in una cultura e in un'estetica ben precise. Il protagonista si chiama Il Penitente, e il suo compito è attraversare il regno di Cvstodia, un luogo in cui un evento chiamato Il Miracolo ha trasformato la fede in una condanna collettiva. Blasphemous è pieno zeppo di riferimenti alla fede cattolica e ai concetti di colpa, devozione e pietà. Per esempio, i checkpoint sono degli inginocchiatoi presso cui il giocatore si ferma per pregare e registrare i progressi, e molti dei boss hanno un'iconografia che rimanda chiaramente a figure del cattolicesimo. Uno dei più famosi, Ten Piedad, è ispirato alla Pietà, la rappresentazione della Madonna che regge il corpo del Cristo morto, come nella celebre scultura di Michelangelo.
Sekiro: Shadows Die Twice e la morte come libertà
In Sekiro: Shadows Die Twice, l'avventura di Lupo si svolge nel Giappone della fine del periodo Sengoku, ma il nucleo tematico rimanda esplicitamente ad alcuni concetti del buddhismo. Al centro della vicenda c'è il concetto del samsara, il ciclo di nascita, morte e rinascita da cui il buddhismo insegna a liberarsi. Ciò che alimenta questo ciclo sono il karma - ovvero le conseguenze delle proprie azioni - e l'attaccamento alla vita che, per la filosofia buddhista, rappresenta la radice della sofferenza. Uscire da questo attaccamento conduce finalmente al nirvana, il traguardo della pratica del Dharma. La cessazione della sofferenza e delle cause che perpetuano il samsara.
Nel gioco, Kuro, l'Erede Divino, possiede un potere chiamato Retaggio del Drago. Il suo sangue concede l'immortalità. Per questo motivo, Lupo è in grado di tornare in vita e continuare a sfidare i nemici che vogliono soggiogare i suo Signore. Ma l'immortalità ha un prezzo: il Mal di Drago, una malattia che colpisce le persone vicine a chi usa quel potere e si ostina a non morire. L'attaccamento all'esistenza ha creato dei veri e propri mostri nel mondo di Sekiro, come i monaci del tempio Senpou, sul Monte Kongo, una scuola nata per insegnare l'impermanenza che poi si è trasformata in una ricerca ossessiva della vita eterna e quindi in un abominio della natura.
Asura’s Wrath e il sincretismo pop
Il sincretismo è l'atto di fondere elementi provenienti da religioni, culture o sistemi di pensiero differenti in qualcosa di nuovo che li tiene insieme. Asura's Wrath fa proprio questo: prende elementi dell'induismo e del buddhismo e poi li mescola con la fantascienza, senza preoccuparsi di essere fedele a una dottrina specifica. Gli asura sono infatti esseri che, nell'induismo, sono in conflitto con i deva, gli dèi, e nel buddhismo sono uno dei sei regni di rinascita, abitato da esseri dominati dalla rabbia. In questo videogioco, invece, Asura è il nome del protagonista: un semidio guerriero arrabbiatissimo.
Nel gioco si fa grande uso della terminologia induista - come il mantra, il karma e i nomi derivanti dal sanscrito - in un contesto perlopiù fantascientifico che ha a che fare con i battle shonen. Le divinità diventano enormi avversari, le battaglie sono furiose, i colpi esagerati. La rabbia, che nel buddhismo è un veleno mentale di cui liberarsi, qui è lo strumento di Asura per arrivare alla giustizia e alla redenzione. Asura's Wrath mette insieme tante suggestioni, le reimpasta e ne fa qualcosa di nuovo, coloratissimo e squisitamente camp.
Assassin’s Creed, dove la religione è un’antica tecnologia
Una delle trovate più intriganti e originali di Assassin's Creed sin dal primo capitolo del 2007 è la premessa secondo cui, prima degli esseri umani, esisteva una civiltà più avanzata: gli Isu. Sono stati questi ultimi a creare l'umanità, un po' come sostiene la teoria della paleoastronautica, e a lasciarsi dietro oggetti tecnologici potentissimi, detti Frutti dell'Eden. Proprio come la famosa mela che recuperiamo nel primo capitolo con Altaïr Ibn-La'Ahad. Chi, nel corso della storia, è venuto in possesso di questi manufatti o ne ha conosciuto le vicende, li ha interpretati come miracoli. Da qui nascono molti dei miti, delle leggende e perfino delle divinità del nostro mondo.
Assassin's Creed ha avuto l'ardire di applicare questa spiegazione fantascientifica a tante culture, riciclando nomi di dèi e di miti ben noti: Giove, Giunone e Minerva sono Isu che comunicano con Desmond nel secondo videogioco; nei capitoli del nuovo corso, ambientati in Egitto e in Grecia, divinità e semidei sono riletti in chiave Isu. In Valhalla anche la mitologia norrena si rivela un'eredità degli Isu. Il conflitto millenario tra Assassini e Templari è quello tra il libero arbitrio e l'ordine imposto. La fede è uno strumento di controllo delle masse e il mantra ci dice già tutto: nulla è reale, tutto è lecito.
Okami, estetica e anima shintoista
Amaterasu Omikami è la dea del sole (il suo nome significa letteralmente "la dea che splende nei cieli") nel pantheon shintoista e, nella tradizione, è considerata l'antenata della famiglia imperiale giapponese. In Okami, titolo di culto di Clover Studio, la ritroviamo protagonista sotto forma di un grande lupo bianco che scorrazza nel regno eliminando la corruzione. Il titolo è un gioco di parole: okami significa sia "lupo" sia "grande divinità". Amaterasu è accompagnata da Issun, un minuscolo artista errante il cui nome ricorda la fiaba di Issun-boshi, "il bambino alto un pollice", capace di dimostrare il suo valore al di là dell'esigua statura. Il sun è un'antica unità di misura giapponese di circa 3 centimetri: issun significa appunto "un sun".
Lo shintoismo è la religione dei kami, presenze sacre che abitano la natura, gli animali, i luoghi e gli oggetti. Okami prende questa idea e la trasforma in un capolavoro visivo: quando Amaterasu attraversa il regno, la natura attorno a lei fiorisce, la corruzione viene eliminata grazie a questa reinterpretazione dell'harae, uno dei principali riti di purificazione dello shintoismo. Le storie raccontate nel gioco provengono da testi come il Kojiki e il Nihon Shoki. Tra queste c'è la leggenda del serpente a otto teste, Orochi, sconfitto dal dio della tempesta, Susanoo.
God of War Ragnarök, il mito come resistenza al destino
Sebbene Kratos sia stato un dio della guerra nel pantheon greco - nel quale ha di certo lasciato un segno indelebile del suo passaggio - è in territorio norreno che si è ricostruito una vita. È quindi con le divinità di quei posti freddi, inospitali, selvaggi, tutto il contrario della Grecia in cui è nato e dove si è fatto un nome, che deve fare i conti. E gli dèi norreni sono, se possibile, figure ancora più politiche di quelle greche, segnate da traumi e da grandi fallimenti personali.
Il tema del più recente capitolo, uscito nel 2022, è proprio il rapporto che esiste tra destino e libero arbitrio, una delle questioni principali in moltissime religioni. Odino è un padre manipolatore, terrorizzato dal Ragnarök, la profezia che lo vede sconfitto. Un'altra profezia riguarda Atreus, il figlio di Kratos, e la sua vera identità: Loki, dio dell'inganno. Ma è davvero solo una vecchia profezia a definire chi siamo? Kratos, ex dio della guerra greco, ora è un padre in terra straniera e porta con sé il ciclo di vendetta che ha distrutto il suo mondo precedente. Il mito diventa materiale utilizzato per affrontare alcuni grandi temi dell'umanità: la genitorialità, l'eredità e il nostro posto nel futuro.
Hades e il pantheon greco come famiglia disfunzionale
Pur conoscendo il mito greco, forse non vi sarà capitato spesso di leggere il nome di Zagreus. In effetti, appare nei culti orfici (assieme a sua sorella, Melinoe), un movimento religioso misterico sorto in Grecia. In questo contesto è un dio molto legato alla figura di Dioniso, che viene dilaniato dai Titani e che poi rinasce. Il tema della morte e della rinascita è quindi già presente alla genesi di questo personaggio. Nel videogioco di Supergiant Games, Hades, Zagreus ha un solo obiettivo in mente: fuggire dall'Oltretomba, sfidare suo padre Ade e tornare da sua madre, Persefone.
Davvero originale è il modo in cui viene immaginato l'Olimpo: una grande famiglia disfunzionale, dove Zeus, Poseidone e Demetra sono gli zii, Atena, Artemide e Dioniso i cugini e gli altri dèi compongono il parentame vario attorno a Zagreus. Questa riorganizzazione familiare traccia un albero genealogico coerente e richiama un altro tema di Hades: quello della burocrazia. Ade è un sovrano che appare quasi sommerso dalle scartoffie, la sua casa è una sorta di ufficio, il Tartaro sembra un sistema amministrativo. Ogni volta che moriamo, cogliamo l'occasione di approfondire i rapporti con i nuovi personaggi, dal momento che, in questa specie di sitcom mitologica, troviamo figure come Orfeo ed Euridice, Achille e Patroclo e Sisifo.
Xenogears, tra religione e filosofia
Nel 1998, Squaresoft mette insieme un videogioco che vibra di ambizione: Xenogears. Anche se il JRPG ha dovuto in parte rinunciare alle sue grandi ambizioni per problemi di budget, il suo fascino resta intatto. Dentro di sé ha concetti provenienti dallo gnosticismo, dalla cabala, dal cristianesimo e da una sfilza di grandi pensatori europei come Freud, Jung e Nietzsche. Lo gnosticismo è infatti la corrente religiosa secondo cui il mondo sarebbe stato creato da un'entità imperfetta, il Demiurgo, e secondo cui la vera salvezza consisterebbe nel riconoscere la propria origine divina. Tematica centrale nel racconto. Il titolo recupera anche nomi dalla tradizione ebraica, come lo Zohar, il testo fondamentale della cabala.
Xenogears non si risparmia nemmeno un'incursione nella psiche umana. Fei, il protagonista, ha una mente frammentata e personalità multiple. Il suo percorso formativo ricorda quello dell'integrazione dell'ombra di cui parla Jung. Con le sue battaglie iconoclaste, Xenogears rappresenta alla grande il concetto del cambiamento comunicato da Nietzsche con la celebre frase "Dio è morto", a indicare la crisi dei valori tradizionali e delle certezze religiose.
Folklore, un gioco di culto sulla tradizione gaelica
Ambientato nel villaggio irlandese di Doolin, sulla costa occidentale dell'Irlanda, vicino alle scogliere di Moher, questo videogioco di culto dell'epoca PlayStation 3 racconta la storia di Ellen e Keats. Quest'ultimo è un giornalista dell'occulto impegnato a indagare su alcune leggende locali. I due personaggi vengono attirati nel Netherworld, un mondo parallelo abitato dalle creature del folklore irlandese chiamate - per l'appunto - Folk.
Il Netherworld è un luogo in cui i defunti rivivono i loro ricordi, e il videogioco affronta il tema del lutto con grande delicatezza, pur sposando atmosfere a volte inquietanti. Il folklore celtico, o meglio gaelico, è un patrimonio di storie, credenze e superstizioni tramandate spesso solo oralmente. In questo caso, Game Republic, sviluppatore giapponese, filtra la cultura e la reinterpreta con lo sguardo affascinato di chi ha romanticizzato un certo immaginario: il Netherworld richiama il Tír na nÓg, un mitico reame irlandese, un aldilà reso famoso dal mito di Oisín e Niamh. Nella storia, un uomo che visita questo mondo per tre anni si accorge, una volta tornato alla sua vita, che in realtà ne sono trascorsi trecento. Una leggenda molto simile a quella di Urashima Taro che visita il Palazzo del Drago in Giappone.
El Shaddai: Ascension of the Metatron e gli angeli
El Shaddai è un altro titolo affascinante dell'epoca PlayStation 3, questa volta nato come reinterpretazione di un antico testo apocalittico ebraico, non incluso nel canone biblico della maggior parte delle tradizioni cristiane. Si chiama Libro di Enoch e racconta di un uomo che, secondo la Genesi, "camminò con Dio". Nel libro viene tramandata la storia dei Grigori, gli angeli che scesero sulla Terra per unirsi a donne umane, generando i Nephilim, i giganti. A guidare gli angeli ci sono Semyaza e Azazel. Quest'ultimo insegna agli uomini la metallurgia e la fabbricazione delle armi, dando vita così a scontri e guerre. Una volta catturati dagli arcangeli e riportati a Dio in attesa di giudizio, sarà Enoch a fare da mediatore e da scriba per il loro destino.
Pescando da questo immaginario enochista (il libro è una raccolta di sezioni scritte in epoche diverse), El Shaddai: Ascension of the Metatron racconta proprio di Enoch, scriba incaricato da Dio di catturare gli angeli caduti. Sarà aiutato da Lucifel (da non confondere con il Lucifero). Nella tradizione ebraica, Enoch divenne poi Metatron, ovvero l'angelo più alto, ed è da qui che nasce il titolo del videogioco. Anche in questo caso, la lente attraverso cui viene analizzata la storia è giapponese e, pur attingendo a un testo antico con molta fantasia, reinventa quasi completamente il canone.